El género de la acción tiene muchos subgéneros y variedades, desde los títulos en primera persona que copan el mercado hasta los juegos de acción táctica, pero uno de los más apreciados por los jugadores de consola es el de la acción pura y dura, la adaptación a las tres dimensiones de aquellos juegos clásicos de 16 bits, en los que hay unos referentes muy claros desde hace años: Devil May Cry, God of War y Ninja Gaiden. El 2010 comenzará con dos nuevos contendientes, Bayonetta de Sega y este Darksiders de THQ que cuenta con una buena tarjeta de presentación, la del dibujante americano Joe Madureira, responsable del diseño del mundo apocalíptico del juego, y del que lo hará todavía más salvaje, Guerra, uno de los cuatro jinetes que anunciaban las Escrituras.
Darksiders es un juego de acción salvaje al estilo de los referentes mencionados. Contamos con un poderoso personaje capaz de hacer varios ataques y enlazarlos logrando brutales y efectivos combos, aparte de usar poderes especiales como magia, y contar con alguna que otra habilidad más.
Ante nosotros, un mundo hecho añicos, y la misión de redimir el nombre de Guerra, que tendrá que abrirse camino durante varias horas de juego, usando todas las armas a su alcance para acabar con la creciente cantidad de enemigos que nos encontraremos. Parece ser que Guerra, engañado por un demonio, comenzó el Apocalipsis en la Tierra, y ahora tiene ganas de vengarse de El Destructor, el nombre del susodicho, que ahora gobierna sobre los escombros de lo que antes era la humanidad.
Hasta aquí todo normal, se supone, un juego del estilo de Devil May Cry pero con una estética de cómic americano en vez de japonés, o uno parecido a God of War cambiando la mitología griega por una serie de inspiraciones que van desde la Biblia hasta las películas de terror. La diferencia con estos títulos y los demás referentes del género es que Vigil Games, los desarrolladores, han querido ofrecer algo más de profundidad al juego. En vez de sumergirnos en niveles lineales en los que ir acabando poco a poco con enemigos, parecen haber querido crear un mundo más abierto, donde podremos entrar a los niveles desde una zona de juego abierta, y sobre todo introducir más elementos de puzle, aventura y evolución del personaje.
Los primeros análisis del juego, que ya están empezando a aparecer en las revistas, están siendo muy halagadores. No faltará mucho para que lo tengamos en las tiendas, el próximo día 5 de enero, pero antes hemos podido probar una demostración del juego, de sus primeros niveles, para ver si esta combinación entre acción, aventura y Joe Madureira da resultado. La respuesta es sí, sin duda, y lo que comienza como un clon genérico de God of War va enrevesándose poco a poco y mostrando sus virtudes, siempre aderezadas por los buenos diseños de personajes, escenarios y enemigos. Es cierto que recuerda un poco a World of Warcraft, al menos a primera vista, pero a medida que vayamos viendo más y más lo iremos identificando con ese estilo oscuro y barroco que tanto imperó en el cómic americano en la década de los 90, precisamente aquella en la que Madureira se dio a conocer.
Más allá de los gráficos, vistosos a nivel artístico y competentes en lo tecnológico, lo que llama la atención de Darksiders es su jugabilidad. Comenzamos con un repertorio de ataques pequeño, la posibilidad de coger objetos y usarlos como arma o lanzarlos (lo más efectivo son los coches), y una magia de fuego que nos puede sacar de un apuro de vez en cuando pero no se recarga con la suficiente frecuencia como para no tener que familiarizarnos bien con los combos de nuestro personaje y las rutinas de ataque de los enemigos. Estos comienzan siendo titubeantes zombis, hasta que nos enfrentamos al primer jefe o minijefe, al que tendremos que hacer frente casi a la desesperada, esquivando sus ataques de fuego, sus lanzamientos de coches, e intentando aturdirlo para tener la oportunidad de darle un "golpe cinemático". Al estilo de God of War, en ocasiones los enemigos mostrarán un botón sobre sus cabezas, que al pulsarlo cerca de ellos desencadenarán uno de esos eventos cinemáticos tan vistosos y efectivos para rebajar la barra de energía de un enemigo de gran tamaño.
Comenzamos el juego con una gran espada, la que se ha visto en la mayoría de las imágenes del juego, pero además de poder mejorarla y así aumentar su poder, a medida que avancemos iremos obteniendo nuevas armas, como la guadaña, una gigantesca estrella ninja, un garfio e incluso una pistola. Cada arma cuenta con su propio repertorio de movimientos y "árbol de evolución", aunque debido a la limitación de la versión que probamos no pudimos verlas todas ni hacerlas evolucionar todo lo que nos gustaría. Lo que sí nos llamó la atención es cómo cambia la forma de jugar dependiendo del arma que lleves. La espada, por ejemplo, es enorme y por su gran peso no solo corta a los enemigos, también los empuja unos metros; la guadaña se puede lanzar y recoger, y cuenta con un radio de ataque mucho mayor por su longitud. El repertorio de armas hace más variada la jugabilidad, siempre girando en torno a la combinación de combos y el uso de magia, pero permitiéndonos cambiar la forma de jugar a la que más nos guste o resulte más apropiada para la situación.
Mientras que el combate resulta muy competente y los escenarios lo suficientemente abiertos para favorecer la exploración, nos han llamado la atención los puzles, un elemento muy poco habitual en este tipo de juegos y que en caso de estar siempre se ha reducido a interacciones muy sencillas. En Darksiders van un paso más, integrándolos mucho más con el escenario, sin llegar a los niveles de enrevesamiento de juegos como Zelda, pero muy por encima de lo que nos esperábamos encontrar. Sin duda ayudan a que el juego se diferencie de sus más evidentes fuentes de inspiración, y que aporte una combinación de elementos que no es muy habitual y suele ser muy aplaudida.
Darksiders: Wrath of War no cuenta con la expectación de otros títulos como God of War o Bayonetta, pero THQ y Vigil Games tienen buenos motivos para esperar que el juego haga bastante ruido cuando de el pistoletazo de salida al prometedor año 2010. Los que desconfíen de un juego occidental de este tipo que no sea God of War, o no les convenza lo que promete el juego, saldrán pronto de dudas. El 5 de enero el incauto Guerra intentará redimirse de haber provocado el Apocalipsis sin querer.