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Avance Burnout Revenge (PS2, Xbox 360, Xbox)

EA prosigue la saga de frenética velocidad de Criterion, introduciendo la “Venganza” y haciendo que el tráfico ya no sea un obstáculo, sino un arma.
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Actualizado: 12:09 22/8/2019
Versiones PS2, Xbox 360, Xbox.

Contábamos en nuestro análisis de Burnout 2 que en cada generación nacían una serie de grandes sagas y que Burnout se había convertido en una de ellas, y Burnout 3, la pasada entrega, no hizo más que fundamentar esa opinión. La saga creada por Criterion Games, comprada por EA hace un año, se ha convertido por méritos propios en el referente de la velocidad arcade en consola, gracias a su divertida jugabilidad, sus impactantes colisiones y, sobre todo, el impecable apartado gráfico y la soberbia sensación de velocidad que lograba transmitir.

Burnout Revenge es la cuarta parte y prescinde del número para enfatizar el objetivo del juego: la venganza. Si en la segunda parte se mejoraban los gráficos y se flexibilizaba el turbo, y en la tercera se introducía el concepto de "Takedown" –echar al otro de la carretera-, en Revenge, como su propio título indica, se introduce el concepto de venganza contra los rivales. En Takedown ya existían los "Takedowns Revenge", que nos daban algo de puntuación extra, pero en esta ocasión la bonificación será mucho más acentuada, y el hecho de vengarse no se convierte en algo anecdótico sino en un objetivo debido a la suculenta bonificación que obtendremos. Tanto nosotros como nuestros rivales.

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Otro cambio importante en Burnout Revenge es el comportamiento del tráfico. Los anteriores juegos de Burnout, especialmente los dos primeros, se centraban en gran parte en conducir habilidosamente sin chocar con el numeroso tráfico que nos encontrábamos. No había apenas tolerancia a las colisiones, y esto suponía uno de los puntos fuertes del juego ya que nos hacía ser tremendamente precisos con nuestra condición –aunque con un comportamiento arcade de los coches-, y cuando chocábamos se nos "obsequiaba" con una espectacular colisión con daños en tiempo real, y varios ángulos de cámara.

El anterior juego cambió el enfoque a las colisiones con los rivales, estableciendo cierta tolerancia hacia los choques, pero en esta nueva edición dicha tolerancia se ha incrementado notablemente. Hartos de chocar con los "estúpidos" coches que iban por su carril de la carretera en los anteriores juegos, ahora nos vengaremos de la mayoría de ellos, ya que a no ser que se trate de un choque frontal o de uno contra un gran vehículo, arrollaremos al tráfico que nos encontremos. Esto implica no solo la diversión de acabar con el coche parado en el semáforo, sino el efecto añadido de hacerlo volar por los aires y que un rival que nos persiga choque contra él y pierda unos valiosos segundos.

Pero la venganza se centrará, sobre todo, en nuestros oponentes, y de hecho el juego hará una notable distinción entre nuestros oponentes normales y aquellos que claman venganza contra nosotros. Aquellos que tengan una actitud simplemente agresiva hacia nosotros estarán marcados en verde, mientras que los que no tengan otra cosa en mente que echarnos de la carretera estarán señalados, naturalmente, en rojo.

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A la hora de producir colisiones y explosiones que acaben con nuestros adversarios no solamente contaremos con el "lanzamiento de coche inocente" como arma. Si en el anterior Burnout se añadían los "Takedowns con efecto", es decir, poder mover nuestro coche mientras colisiona, en esta ocasión se incluye en las carreras normales una característica solo presente hasta ahora en el modo Crash: El Crashbreaker. Cuando nuestro coche esté destrozado, podremos desencadenar una explosión que haga temblar todo lo que nos rodea, acabando con el coche rival que pase en ese momento cerca de nuestro siniestro total. Para ayudarnos en esta tarea contaremos con la útil opción de mover la cámara en una escena de colisión.

Pablo Grandío
Director y fundador

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