Sin ninguna duda podemos decir que Playstation 2 ha contado, desde el primer día, con un gran abanico de videojuegos de rol dispuestos a hacer las delicias de los jugadores. Desde rol por turnos al estilo Final Fantasy, pasando por títulos de acción con toques de rol e incluso mezclando un poco de todo, como Kingdom Hearts. Sin embargo, en Wii el panorama es más bien diferente, más que nada por la falta de juegos del estilo, aunque dentro de poco recibiremos dos obras japonesas para reforzar un poco el catálogo, Oopona, con su reciente anuncio de lanzamiento en el mercado europeo , y Baroque.
Todo el mundo que haya jugado a un RPG sabrá que lo último que nos interesa en el juego es morir a no ser que sea obligatorio para avanzar en la aventura, y aún así ya se nota cuando va a ocurrir, pero, ¿qué pasa cuando en un juego de estas características es necesario morir para saber qué va a ocurrir, cómo va a ocurrir, y lo que es más importante, trozos de la historia perdidos que, en el caso de no haber muerto, nos lo habríamos saltado? En esta producción creada por Atlus y Sting lo descubriremos.
Nuestro protagonista será un Baroque que despierta después de haberse quedado inconsciente, sin recordar nada acerca de su pasado y vida, siendo la recuperación de los recuerdos y la lucha contra la plaga los principales hilos argumentales de la obra.
A medida que avancemos por el juego iremos desvelando secretos de nuestro personaje, a modo de flashback cuando veamos una zona u objeto en particular, entablando conversaciones con los demás Baroque que nos encontremos, etcétera. Aunque la parte innovadora de la trama es la muerte, que, como decíamos con anterioridad, tendrá un papel fundamental en el desarrollo de la historia.
La muerte nos llegará de muchas maneras, ya sea descuidándonos en un combate o confiándonos a la hora de enfrentarnos a un jefe final; según el tipo de muerte que tengamos tendremos acceso a información extra acerca de nuestro pasado y personalidad, datos que habríamos perdido si hubiésemos matado a nuestro enemigo en primera instancia. Ésta característica del juego motivará a aquellos que quieran conseguir el cien por cien del juego, aunque puede ser desconcertante el hecho de preguntarse qué hacer, si matar a un enemigo o dejarse matar. A lo largo de la aventura sabremos qué hacía nuestro personaje en el momento de la plaga, así como a qué se dedicaba antes de su amnesia, amigos, todo.
En el plano jugable nos encontramos con un estilo de mazmorras que optará por una clara diferenciación de partidas a costa de niveles ingeniados expresamente para la ocasión, o lo que es lo mismo, cada vez que entremos y salgamos de una mazmorra, ésta habrá cambiado totalmente para hacer que cada partida sea completamente distinta a la anterior, mejorando la rejugabilidad del juego, aunque sacrificando la originalidad en las mazmorras y haciendo éstas más monótonas y planas. Los ítems y enemigos también variarán y cambiarán de la misma manera que la estructura de la mazmorra.
El juego llegará a Playstation 2 y Wii el próximo 27 de junio, justo antes de comenzar el verano y, aunque no tiene pinta de ser un juego rompe-catálogos, sí que es una interesante propuesta para todos aquellos jugadores experimentados que quieran disfrutar de una historia oscura y macabra, a la vez que aquellos que quieran experimentar nuevas opciones jugables, como la muerte y reencarnación que tantas veces tendremos que utilizar a lo largo del juego. La única pega que le encontramos al título es que de momento no hay confirmación de traducción por parte de la distribuidora, Rising Games, lamentablemente conocida por traer a nuestro país los títulos en el idioma de Shakespeare. Y en un juego de rol, por desgracia, el texto es realmente importante para seguir el transcurso de la historia, por lo que a más de uno podría echarle hacia atrás la localización.