La experiencia de la supervivencia en entornos salvajes es uno de los temas que parece estar tomando fuerza en los videojuegos a través de diferentes condicionantes y orientaciones temáticas, como el apocalipsis zombi. Muchos de estos juegos han apostado, igualmente, por experiencias multijugador en línea y un componente orientado sobre todo a la acción, más que a los elementos propios de la supervivencia y los retos asociados a ello más que a luchar contra enemigos de diferente tipo.
The Long Dark es un juego que propone apostar por la supervivencia y busca una ambientación algo más realista. Se toma libertades, sí, pero las justifica por su argumento. En realidad, no tenemos muchas informaciones específicas sobre su argumento porque el modo historia no está todavía disponible para ser probado en la versión actual del título, todavía en desarrollo pero accesible a través del sistema de acceso anticipado de Steam. Sí sabemos que ha habido una suerte de elemento apocalíptico que ha afectado al geomagnetismo del planeta, con todas las consecuencias que eso conlleva para la tecnología y, también, para el comportamiento de las especies animales. Esto es lo que causa la agresividad y los comportamientos singulares de animales (como lobos) que veremos en el juego.
No deja de ser curioso que una de las primeras cosas que veamos en el título sea la explicación de ese elemento argumental para justificar eso y una declaración de respeto por la fauna salvaje.
Y no está mal, porque ayuda a ponerse en situación: soledad absoluta, una naturaleza despiadada y una muerte que, en última instancia, parece inevitable del todo.
Está disponible por ahora el modo de juego abierto o sandbox, donde el objetivo principal es sobrevivir tanto como nos sea posible. Esto significa usar la naturaleza a nuestro favor, explorar y saber leer los signos del entorno. Unas aves volando en círculo nos indicarán, como es lógico, que hay un cadáver o algo parecido. Eso es una oportunidad para extraer carne de un animal recientemente fallecido, como un ciervo, o encontrar el cadáver de una persona y ver si podemos encontrar algo que nos sea útil, como herramientas, conservas, etc.
En ese sentido, cada partida es diferente, porque el sistema nos coloca aleatoriamente en cualquier lugar del escenario sin ningún tipo de equipamiento avanzado: tan solo algunos ítems básicos en el inventario. Tenemos la opción de escoger entre la zona de Mystery Lake y la de Coastal Highway (ambos en la zona norteña de Canadá) y un personaje masculino y uno femenino. En cualquier caso, es un duro invierno y el frío puede costarnos la vida, así que no es solo encontrar comida y lograr huir de los animales peligrosos, sino conseguir refugio y escapar del frío como sea. Encontrar una cabaña o un refugio similar para dormir puede ser esencial, pero hay que tener en cuenta que el tiempo que descansamos implica también una pérdida de calorías. Se miden muchos parámetros de esta forma, como el peso de las cosas que llevamos.
Así que hay que terminar escogiendo. Un periódico viejo y unas cerillas nos pueden salvar la vida llegado cierto punto, pero llevar objetos pesados nos hará consumir más energía, agotarnos más rápido y reducir nuestras posibilidades de sobrevivir. Pero si no lo llevamos, quizá perdamos la vida en otra situación donde esos ítems habrían sido muy necesarios.
El juego nos lleva a recorrer lugares de naturaleza salvajes que, por lo general, resultan muy atractivos. Su estilo no pretende ser realista y eso hace que luzca de manera aceptable incluso en la configuración de calidad más básica. Si mejoramos la configuración nos encontramos con una buena iluminación y muchos detalles que logran una buena plasticidad sobre su estilo visual cel-shaded, aunque parece que todavía hay mucho trabajo por hacer para mejorar el aspecto global y conseguir un mejor rendimiento en configuraciones con especificaciones algo bajas.
Hay camino por recorrer para conseguir que transmita en movimiento las mismas sensaciones que las imágenes oficiales (como las que acompañan este artículo) pero por su estado de desarrollo muy temprano sería injusto realizar duras críticas en este aspecto. Tiene que madurar mucho más antes de que nos hagamos una idea real de cómo será su aspecto definitivo.
El sonido es un complemento a la ambientación de naturaleza salvaje. No hay música, solo efectos ambientales. Ruidos de animales, el viento entre los árboles, la ventisca que se aproxima… está todo orientado a guiarnos en la supervivencia si sabemos leer sus señales. Tan importante resulta estar atento a lo que escuchamos como fijarnos en lo que vemos.
No en vano, la premisa argumental no deja lugar para mucho más. Quizá el modo historia, por la narrativización que conlleva, sí incorpore música dietética, pero el modo sandbox carece de ese componente de narración y no hay elementos guionizados que permitan integrar música de acompañamiento.
En líneas generales, resulta muy importante prestar atención a los datos biométricos que nos da el juego para conocer la temperatura corporal, el nivel de hambre, sed, cualquier herida que nos hayamos hecho, etc. El juego ofrece una interfaz mínima, prácticamente ausente del todo, pero sí aparecen textos en pantalla que nos informan de los cambios más destacados, como cuando empezamos a sufrir síntomas de congelación o cuando, por el contrario, aumenta la temperatura corporal al encontrar refugio o una zona al menos no tan expuesta a los elementos.
Todo eso se debe tener en cuenta dentro de unas variables del entorno, como la climatología, la hora del día, etc. No es lo mismo intentar sobrevivir en plena noche que cuando el sol está en lo más alto. Del mismo modo, es bueno buscar mejores ropas para intentar aislarnos más de la temperatura exterior e intentar ir siempre equipados con antibióticos y pastillas para purificar agua.
La cuestión es que no es fácil encontrar esos ítems. Podemos tener suerte o no; hay un componente aleatorio evidente en el lugar en el que aparecemos. Esto hace que cada partida del modo sandbox sea una experiencia diferente pero condenada, en cualquier caso, a la muerte final: no hay ítems de recuperación de energía sin más, ni sanación automática, ni nada de eso. Sin romper las reglas de los videojuegos y la ficción, está claro que busca dar un paso más hacia el realismo que otros títulos y los imperativos biológicos acaban pesando demasiado. Y es que al final, todo acaba influyendo y solo podemos confiar en lograr el mejor resultado posible de una situación sin solución aparente. Se trata de esquivar la muerte tanto como sea posible, comer cuando sea posible, dormir cuando la situación lo permita, buscar un equilibrio entre la energía que gastamos y el esfuerzo que eso supone para no quedar extenuados, etc.
La apuesta por una interfaz tan minimalista en un juego con tantos parámetros hace que el usuario tenga que pasar mucho tiempo navegando por los menús si quieren tener un control férreo sobre el juego. Hay algunas opciones de configuración, pero se orientan a la información del modo debug y no a la personalización que vemos en pantalla. Algunos usuarios preferirían tener toda la información en menús sobre la pantalla sin tener que pausar y explorar menús. Y estos menús son, al menos por ahora, bastante feos y simplistas: tablas de datos. Se puede trabajar mucho en mejorar este aspecto para hacerlo más atractivo, con un componente visual que ayude a que el jugador entienda mejor los parámetros biométricos y que todo resulte más atractivo.
The Long Dark es una experiencia todavía en desarrollo, en una fase de alpha relativamente temprana. Esto significa que hay mucho trabajo por delante, pero si se siguen los ideales del acceso anticipado podemos esperar que el título mejore no solo porque se progresa en él, sino porque la comunidad de jugadores aporte su opinión y esta sea escuchada por los programadores. Con mucho trabajo por delante, sin embargo, lo que más se echa en falta es poder probar y experimentar con una muestra del modo historia. El modo sandbox quizá no sea suficiente todavía para convencer a los jugadores tras gastar su dinero, pero como adelanto y botón de muestra nos llena de esperanza.
Parece que se va a conseguir que The Long Dark sea un juego de supervivencia mucho más orientado a lo realista, con una apuesta por lo verosímil y un mundo creíble dentro de la fantasía que propone. La cuestión es, en realidad, cuánto falta para que el desarrollo se complete y poder saber si se han conseguido todos sus objetivos, que nos parecen ambiciosos para un título que busca dar algo diferente dentro de un espectro jugable que está ganando peso.