A principios de siglo el dibujante de cómics Benoît Sokal (Inspector Canardo) decidió investigar las posibilidades narrativas de los videojuegos, y nació Syberia en 2002, una serie de aventuras gráficas que ha vendido más de tres millones de unidades con sus dos primeros capítulos. Entre el primer y el segundo juego transcurrieron menos de dos años, pero la espera para el capítulo 3 ha sido de más de 12 años, así que la fiel comunidad de seguidores de la serie está deseando que llegue el 20 de abril.
En este juego de autor que nos lleva al universo creado por Sokal, con fuertes influencias visuales de la rusia soviética, un toque decadente e inspiración steampunk, el jugador va acompañando a la protagonista, Kate Walker, en un doble viaje: el físico que realiza a través de Siberia y el interior que la lleva a evolucionar desde la abogada de éxito neoyorquina a punto de casarse que viaja a los Alpes para una formalidad burocrática del primer juego a la que decide aparcar todo por ayudar a Hans Voralberg a cumplir su sueño de encontrar a los mamuts siberianos del segundo juego.
Nuevas aventuras para Walker, en este caso con los youkol
Cuando empieza este tercer capítulo, Walker está medio muerta en mitad de la nieve, y allí la encuentran los youkol, una tribu nómada que recuerda a los mongoles, quienes la llevan a un hospital. Walker está ya decidida a romper con todo su pasado y vivir nuevas aventuras en el frío ruso.
La demo muestra estos primero momentos, cuando la protagonista despierta e intenta abandonar el sanatorio. Pero no le será fácil ya que los demás pacientes están inmovilizados o muestran signos de graves enfermedades mentales, y un extraño doctor parece dispuesto a cualquier cosa con tal de que Walker no se vaya.
Es la primera vez que los escenarios del juego están todos en 3D, y la diferencia respecto al juego de hace 10 años es considerable y contribuye a destacar el excelente trabajo de Sokal, sobre todo sus peculiares personajes, que han evolucionado aunque se mantienen los referentes estéticos y el estilo personal de Sokal. En esta ocasión se ha utilizado también captura de movimiento y hay animaciones tanto de las expresiones como casi de cualquier movimiento que haga la protagonista mientras investiga el escenario.
El hospital del principio parece sacado de alguno de los delirios de sus habitantes: altísimas salas pintadas en la parte inferior en el verde manzana propio de los años 70 y llenas de desconchones pero decoradas con plantas trepadoras y pobladas por personajes de lo más pintoresco, desde Kurk, el niño youkol que ha perdido una pierna al inquietante médico que atiende a la protagonista. Para los escenarios de Syberia 3 Sokal se ha inspirado en los largos y frios inviernos de Ucrania, sus fábricas gigantescas y hasta la catástrofe nuclear de Chernóbil.
Un sistema de diálogos que va evolucionado con las decisiones del jugados
También se ha renovado el sistema de diálogos, con un esquema mucho más actual y que, sobre todo, va evolucionando; según las decisiones que va tomando el jugador puede volverse la escena, por ejemplo, más agresiva o acabar de forma pacífica. Ya no se trata simplemente de agotar una tras otra todas las opciones de conversación con un personaje.
Hay algunos toques que le dan más realismo e intensidad al juego, como el hecho de que si no eliges en un tiempo razonable una de las opciones de diálogo el otro personaje te insta a hacerlo, de una manera u otra, o que la cámara pasa en ocasiones durante unos instantes de la tercera a la primera persona, mostrando la situación tal como la ve Walker.
El inventario aparece como parte de una rueda a la izquierda. Puedes elegir uno de los objetos que hay en él o que esté en el escenario y girarlo para verlo desde distintos ángulos, algo básico en ocasiones para resolver uno de los puzles al ver el ítem desde distintas perspectivas o descubrir más información, y lo mismo sucede cuando te acercas a alguna parte del escenario para investigar.
Parece que esta característica tendrá un lugar destacado en el juego. En la demo, Walker tenía que utilizar una extraña llave con múltiples partes articuladas de forma independiente que jugaba con este concepto para ver que le faltaba una parte, y también para saber cómo funcionaba un mecanismo para abrir una puerta.
Un control más natural e intuitivo con el mando
Microïds ha intentado que el control sea más natural, sobre todo cuando utilizas un mando, y para realizar ciertas acciones habrá que pulsar un botón y mover el stick izquierdo en una dirección determinada; por ejemplo, para abrir un cajón hay que llevarlo hacia el jugador y luego puedes, con el mismo método, ir viendo las cosas que hay en él y apartándolas.
Benoit Sokal ha estado en permanente contacto con el estudio durante el desarrollo para asegurarse de que se plasmaba de forma adecuada el universo que ha creado. Pese a haber optado por un mundo digital e interactivo, el artista sigue prefiriendo los tradicionales métodos con bocetos y acuarelas y un gusto por el detalle poco habitual para diseñar escenarios y personajes, lo que confiere a su obra en videojuegos un aire muy personal, que en este caso es complementado por la música de Inon Zur (Fallout, Dragon Age o Prince of Persia). Meridiem Games (que alcanzó el año pasado un acuerdo para distribuir los juegos de Microïds en España) ha confirmado que vendrá con subtítulos en español.
Syberia 3 saldrá a la venta el 20 de abril para PC, Mac, PS4 y Xbox One tanto en formato físico como digital, y más adelante también para Switch, aunque esta versión todavía no tiene fecha. Además de la edición normal en caja hay una edición coleccionista con el juego, un cómic, un póster, dos postales con el arte del juego, un dibujo de arte de 60 páginas y una estatua de 18 centímetros de Kate Walker.
Hemos escrito estas impresiones tras asistir a una presentación en Madrid organizada por Meridiem Games.