Obsidian ha protagonizado una de esas historias de éxito en Kickstarter con este Pillars of Eternity al lograr su objetivo de financiación inicial, más de 1 millón de dólares, en apenas un día. Es cierto que el estudio no era precisamente novato y ese tipo de cosas ayudan, muy evidentemente, a convencer a los usuarios de que den su dinero y así es como logró batir el récord que tenía el estudio Double Fine convirtiendo a este título en el más financiado de la historia de Kickstarter (en su momento, pues el récord fue superado después por Torment: Tides of Numenera). Esto ocurrió en el último tramo de 2012 y ahora faltan tan solo unas semanas para que el juego se haga, por fin, realidad.
Tal y como se había prometido, Pillars of Eternity debutará en Windows, Mac y Linux y, muy posiblemente, en los idiomas anunciados durante la financiación, entre los que se incluye español.
La traducción está anunciada entre las características de lanzamiento del título, así que es algo que podemos dar por seguro como disponible desde el principio. Eso sí, las voces estarán disponibles solo en inglés, por lo que la traducción se centra en subtítulos y en los elementos de la interfaz.
El juego apostará por ofrecer una propuesta de rol táctico en perspectiva isométrica que se nutre de clásicos como Baldur's Gate. Pero no solo se limitará a eso: el objetivo era crear un juego de rol al estilo de los 90 pero con todo el lujo gráfico actual y parece que eso es lo que van a conseguir ofrecernos a los usuarios. Todo ello siguiendo la estela del clásico Infinity Engine, el motor que BioWare creó para mover su ya citado clásico de 1998, Baldur's Gate, y que luego se empleó en sus continuaciones y otros títulos, como Icewind Dale. Estaba optimizado para la estrategia en tiempo real y la perspectiva isométrica característica y gráficos más que resultones para la época al usar fondos prerrenderizados.
Todo esto puede hacer que el juego esté muy orientado a un público veterano del género del rol táctico y otros ideales de la perspectiva isométrica, con todo lo que eso conlleva. Claro que esa es una de las claves de la financiación mediante plataformas como Kickstarter: la gente paga con el objetivo último de recibir el producto en el que cree tal y como ha sido concebido por sus creadores sin las interferencias del mercado o condicionantes monetarios externos. Y si los aficionados han decidido pagar varios millones de dólares a Obsidian para que les dé un título con un planteamiento muy clásico, eso es lo que se merecen.
Así, por ejemplo, habrá once clases diferentes de personajes (bárbaro, mago, druida, luchador, monje, paladín, bardo, cifrador, explorador y pícaro) y nos llevará a un mundo de fantasía medieval en el que han revisado los cánones tradicionales del género para mejorar algunas de sus convenciones. Por ejemplo, sabemos que el estudio ha hecho especial énfasis en compensar las clases y mejorar diversos aspectos que podían condicionar en exceso las elecciones de los usuarios.
Un recurso para esto, por ejemplo, es el sistema de armas, que está orientado a evitar las restricciones por clases de tal forma que un mago pueda usar toda suerte de espadas. Lo que sí sucederá es que las diferentes habilidades y estadísticas de los personajes condicionarán la eficacia de los objetos que usemos. No se limitará la usabilidad, pero sí la eficacia, lo que tiene mucho sentido y lo equipara con no pocos títulos actuales. Las habilidades principales de los personajes son sigilo, estado físico, supervivencia, sabiduría y mecánica. Toda esta variación de clases y habilidades se ve completada con las razas, un total de seis: humanos, enanos, elfos, semideidades, aumauas y los orlan.
Este es el tipo de cambios que van a protagonizar la jugabilidad clásica de Pillars of Eternity: cambios orientados a mejorar y depurar los mecanismos jugables sin cambiar la esencia de manera que los usuarios no se sientan traicionados a la hora de buscar en este título ese sabor clásico que estarán buscando al acercarse a este producto.
Por el momento es muy pronto para saber qué tal resultará la historia del juego, pues aunque se han desvelado algunos elementos del mundo en el que se ambienta, los personajes y demás, todavía no hemos podido probar la versión final que nos permita hacernos una idea bien depurada y objetiva de cómo se desarrolla toda la trama. En algunos casos, el género ha caído en historias muy livianas, pero lo solían compensar con su elaborada y equilibrada jugabilidad.
En el caso de Pillars of Eternity, desde Obsidian han prometido que se ha mejorado en la narración introduciendo interacciones dentro del desarrollo jugable de manera que no solo hay secuencias pasivas en las que vemos qué sucede y cómo se desarrolla la historia, sino diálogos durante la partida para que todo resulte más fluido. Esto parece que perseguirá agilizar la narración y dar un dramatismo adicional a determinados momentos de la acción sin tener que esperar a secuencias concretas o similares.
Lo que han hecho en Obsidian con la historia ha sido aprovechar esos momentos para integrar una narración a partir de lo que emulan ser hojas de libros antiguos con grabados. La combinación de elementos de jugabilidad guionizados con estos fragmentos narrados en páginas de libro parecen evocar ese toque clásico pero sin renunciar a algunas de las convenciones de agilidad del desarrollo más actuales.
Todo esto resultará condicionado, en cualquier caso, por el sistema de disposición que afecta a los personajes. Las reacciones pueden tener elementos emocionales concretos y ser diplomáticos, honestos o apasionados, según se ha mostrado. Esto condiciona el progreso de los diálogos y las consecuencias de las conversaciones que se mantengan. La actitud de nuestro personaje acabará condicionando cómo el mundo reacciona ante él, si bien es cierto que por el momento no sabemos cómo de profundo será el sistema ni qué consecuencias tendrá a lo largo de la partida. Podría quedarse en lo anecdótico y curioso o bien influir en el devenir de la historia.
Asimismo, un juego como este se caracteriza también por los personajes que acompañan al protagonista. En Pillars of Eternity se mantendrá una convención que otros juegos de rol estratégico también han empleado: la muerte permanente de nuestros aliados. De hecho, en este juego no solo podrán caer en combate, sino simplemente decidir abandonarnos por decisiones que tomemos (por ejemplo, qué facción apoyamos). Eso sí, esto no significa que los personajes que nos acompañan sean estrictamente únicos. Hay ocho personajes que podríamos definir como principales (con sus propias personalidades e historias), pero si desaparecen del mapa nos quedará la alternativa de sumar personajes genéricos como acompañantes, por lo que aunque son pérdidas importantes no resultan irreparables. Nos parece un sistema que a buen seguro resultará equilibrado a la hora de conseguir una relación empática con esos personajes sin que la pérdida de los mismos tenga un impacto irremediable en la jugabilidad.
Pillars of Eternity se lanzará a través de Steam, GOG y otros servicios de distribución digital el próximo 26 de marzo en una variedad de ediciones con precios diferentes hasta los más de 80 euros de la edición Royal, que incluye (todo ello en formato digital descargable) la banda sonora, una novela, un libro de ilustraciones, una selección de ilustraciones de alta resolución, un almanaque de la campaña, una guía de estrategia, tonos de llamada para móviles, un documental sobre la creación del juego y dos objetos digitales extra para el juego: Space Piglet (un acompañante muy especial que brilla en la oscuridad) y Gaun’s Pledge (que permite aumentar la protección).