Impresiones de Mewgenics, un milagro grotesco que huele a juego de culto instantáneo

Probamos Mewgenics, un proyecto que parecía maldito y que ha resurgido como uno de los roguelites tácticos más profundos, sistémicos y desagradables que hemos jugado jamás.
Mewgenics
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Actualizado: 17:04 6/2/2026
Versión PC.

Mewgenics es increíble. Lo es por motivos que trascienden lo puramente jugable, casi como si estuviéramos presenciando un milagro en tiempo real. Estamos ante un proyecto que nació en 2012 (la primera noticia que tenemos en Vandal de este juego es de finales de ese año), que fue cancelado, recuperado, rediseñado y que ha sobrevivido a la ruptura de Team Meat para acabar en manos de sus padres legítimos: Edmund McMillen (The Binding of Isaac) y Tyler Glaiel (The End is Nigh).

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Que un juego con un desarrollo tan accidentado no solo exista, sino que se sienta tan cohesionado, es una anomalía. Pero sobre todo es increíble porque emana una libertad creativa absoluta: McMillen ha podido hacer el juego que le ha dado la gana, sin filtros ni concesiones, gracias al colchón de éxito infinito que le ha proporcionado The Binding of Isaac. Es una obra de autor sin correas, un delirio de estética Flash que nos transporta a una época de Internet más salvaje y menos higienizada.

Pero Mewgenics también es increíble porque, una vez superas el shock de su estética de caca, sangre y vísceras, te das cuenta de que puede convertirse en un imprescindible de la estrategia táctica. Lo que sobre el papel parecía un simulador de criar gatos, a los mandos se revela como un sucesor espiritual macarra y sistémico de Into the Breach. Es un roguelite donde el posicionamiento lo es todo, donde cada casilla del tablero cuenta y donde la interacción con el entorno (ya sea empujando a un enemigo contra un cactus o haciendo que tu gato defeque para bloquear un camino) es tan importante como el ataque más poderoso.

Los escenarios no son excesivamente grandes, pero sí muy variados y plagados de elementos que irás descubriendo poco a poco cómo reaccionan.
Los escenarios no son excesivamente grandes, pero sí muy variados y plagados de elementos que irás descubriendo poco a poco cómo reaccionan.

La cría selectiva como arma de destrucción masiva

El núcleo del juego es un bucle de cría, combate y muerte que resulta hipnótico. Comenzamos en casa, gestionando un linaje de gatos que no son mascotas, sino herramientas. Aquí no nos encariñamos (o al menos, intentamos no hacerlo) porque su esperanza de vida es corta: un gato nace, hereda mutaciones grotescas de sus padres (cabezas extra, colas de escorpión, enfermedades venéreas) y se lanza a una run que durará hasta que vuelva sano y salvo a casa o muera de forma horrible. Y esa herencia genética es clave: Mewgenics es un juego de optimización despiadada. Cruzar a un gato tanque con uno que tiene predisposición a la magia de fuego para ver qué engendro sale es una perturbadora y profunda mecánica, el min-maxing convertido en una grotesca tortura.

Una vez formado el escuadrón, la estructura se vuelve puro roguelite de gestión de crisis. Avanzamos por un mapa ramificado plagado de iconos clásicos (niveles de enfrentamiento, tiendas, eventos aleatorios a los que responder basándonos en las habilidades de cada gato…), pero bajo una presión por la escasez de recursos: hay que gestionar el dinero, pero sobre todo la comida que los gatos consumirán cada noche en la casa, el hub central, donde además nos esperan NPCs exigentes que nos pedirán gatos con rasgos cada vez más específicos. Cumplir sus caprichos es la única forma de mejorar las instalaciones, obligándonos a tomar duras decisiones: '¿me quedo con este gato que tiene unas stats brutales para criar o lo entrego para desbloquear una mejora permanente?'. Mewgenics te obliga a ser cruel y pragmático, y funciona de maravilla.

Antes de lanzarte a la 'run' tienes que elegir la clase de cada gato en base a sus habilidades preestablecidas.
Antes de lanzarte a la 'run' tienes que elegir la clase de cada gato en base a sus habilidades preestablecidas.

Ya en el campo de batalla, el juego brilla con una profundidad táctica abrumadora. Hay más de 10 clases y cientos de habilidades, pero lo genial es cómo se combinan con el escenario. Los jefes y hordas de enemigos (pero sobre todo los jefes) no son simples sacos de boxeo, sino puzles de posición que juegan con el entorno de formas muy originales, obligándonos a pensar no solo en 'qué ataque uso', sino en 'dónde estoy y qué hay a mi alrededor'. La física de los objetos, los fluidos y los obstáculos crean situaciones emergentes constantes: el agua conduce la electricidad y apaga el fuego, el hielo congela el agua y a los gatos... Es ese tipo de juego que te hace sentir muy listo cuando un plan sale bien y muy estúpido cuando tu gato muere porque calculaste mal un rebote.

Un Isaac de estrategia por turnos, pero con mucha más profundidad

Es imposible no ver en Mewgenics el reflejo de The Binding of Isaac, pero distorsionado a través de un prisma de estrategia cerebral. Si Isaac definió el roguelite de acción moderno basándose en reflejos y la acumulación de objetos, Mewgenics parece aspirar a hacer exactamente lo mismo con el combate por turnos. La sensación de 'romper el juego' sigue ahí, intacta; la diferencia es que ahora no dependes de esquivar lágrimas en tiempo real, sino de orquestar una sinfonía de desastres en una cuadrícula. Es como si McMillen hubiera cogido la anarquía de sus mazmorras y la hubiera inyectado en un tablero de ajedrez donde las piezas explotan, mutan y se reproducen.

De hecho, nos atrevemos a decir que Mewgenics es incluso más profundo y sistémico que la aventura de Isaac: mientras que en el sótano todo se reducía a encontrar la sinergia perfecta de objetos, aquí esa complejidad se multiplica exponencialmente con la genética y el entorno. No solo gestionas el equipamiento, sino el ADN de tus unidades y su posición física en el mapa. Las capas de profundidad son abismales: un gato puede ser inútil atacando, pero si tiene la mutación correcta y lo colocas junto a un elemento explosivo en el turno exacto, puede limpiar la sala entera. Es esa misma satisfacción de descubrir combos locos que nos enganchó hace una década, pero elevada a una potencia estratégica que nos va a tener atrapados durante años.

Te interesa mantener con vida a tus mejores gatos aunque no puedas volver a llevártelos a combatir: al aparearse le pasan sus genes a las crías y salen combinaciones interesantes.
Te interesa mantener con vida a tus mejores gatos aunque no puedas volver a llevártelos a combatir: al aparearse le pasan sus genes a las crías y salen combinaciones interesantes.

Grotesco, sucio y maravillosamente incómodo

No podemos hablar de Mewgenics sin mencionar su dirección artística. Es feísta, incómoda y maravillosa. McMillen abraza su estilo de dibujo clásico, ese trazo grueso y sucio que recuerda a los juegos de Newgrounds, y lo lleva al extremo. Hay sangre, desmembramientos, orines y un humor negrísimo que puede llegar a descolocar a más de una persona. Es una estética que a día de hoy es una rareza, casi un acto de rebeldía nostálgica que trae de vuelta el tosco aspecto Flash dosmilero en un mercado que parece estar hartándose de los indies preciosistas y limpios.

Eso sí, Mewgenics os puede poner el cuerpo un poco raro si le tenéis mucho cariño a los gatetes. Ver a estos felinos sufrir enfermedades, perder extremidades o morir de formas horribles puede generar cierto rechazo inicial a los amantes de los animales. Sin embargo, el juego sabe trazar muy bien la línea de la ficción para que no duela. Su peculiar estilo artístico sirve como un filtro que convierte la violencia en pura comedia slapstick. Queda claro desde el minuto uno que esto es una caricatura grotesca donde el sufrimiento no es realista, sino una herramienta más del caos. Además, el ensañamiento es democrático: aquí no solo cobran los gatos, sino que el bestiario está repleto de humanos deformes, ratas gigantes, babosas y todo tipo de abominaciones que reciben el mismo trato cruel, creando un universo donde lo grotesco es la norma y nadie se libra de la quema.

Los gatos van subiendo de nivel durante la 'run' y desbloqueas nuevas habilidades (activas y pasivas) que van dándole profundidad a su gameplay.
Los gatos van subiendo de nivel durante la 'run' y desbloqueas nuevas habilidades (activas y pasivas) que van dándole profundidad a su gameplay.

Conclusiones

Con una campaña que promete más de 200 horas, cientos de enemigos y una rejugabilidad que asusta, Mewgenics tiene todas las papeletas para convertirse en la nueva obsesión de quienes llevan una década jugando a The Binding of Isaac. Es un pozo de horas, un juego que te invita a experimentar, a romperlo y a reírte de tus propias desgracias, razón por la que de momento nos hemos decantado por unas impresiones en vez de un análisis clásico: todavía nos queda mucho por explorar en las sucias mazmorras del juego. Es caótico, es profundo y es, contra todo pronóstico, una obra maestra de la estrategia. La espera ha sido larga, dolorosa y llena de incertidumbre, pero viendo el resultado, ha merecido cada maldito segundo.

Hemos escrito estas impresiones tras probar el juego en PC gracias a un código para Steam proporcionado por Guillotine Agency.

Manu Delgado
Redactor
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Género/s: Tactical RPG
Plataformas:
PC

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