Battlefield 6 es mejor cuanto más grandes son sus mapas: Jugamos a Operación Firestorm y Valle de Mirak; Impresiones

Probamos el nuevo modo Escalada, el sistema de clases retocado y una amplia variedad de armas y vehículos en los dos mayores mapas del lanzamiento.
Battlefield 6
·
Versiones PC, PS5, Xbox Series X. También disponible en PlayStation 5 y Xbox Series X.

El primer contacto con el multijugador de Battlefield 6 dejó muy buenas sensaciones tanto en esta casa como en la comunidad de Battlefield, e incluso entre los jugadores de shooters multijugador en general. La superproducción de Battlefield Studios y Electronic Arts tiene visos de devolver la saga a su punto álgido de calidad y de popularidad que tuvo con los exitosos Battlefield 3 y Battlefield 4.

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Pero entre los fans más acérrimos había un comentario recurrente durante aquella beta abierta: que los mapas eran pequeños. Justo en eso se ha centrado la nueva prueba a la que nos ha invitado Electronic Arts y donde hemos podido jugar casi cuatro horas a dos mapas de Guerra Total, escenarios donde combaten 64 jugadores en los clásicos modos Conquista, Avance y el prometedor nuevo modo Escalada; entornos amplios con cantidad de vehículos y una experiencia sandbox donde puede ocurrir de todo.

Operación Firestorm y el mapa más grande del lanzamiento

El primero de los mapas no necesita presentación entre los seguidores de la serie. Operación Firestorm es un remake del mapa más icónico de Battlefield 3. Aunque se ambienta en una nueva localización para encajar en el contexto de Battlefield 6, conserva el amplio paisaje desértico y las mismas estructuras industriales, oleoductos y refinerías, pero se han retocado elementos clave como las áreas de cobertura y el campo visual.

Además de Operación Firestorm, tras el lanzamiento habrá un 'remake' de un mapa de Battlefield 4.
Además de Operación Firestorm, tras el lanzamiento habrá un 'remake' de un mapa de Battlefield 4.

Además, se ha renovado la destrucción para ajustarla al concepto que tiene el nuevo videojuego de ella: la destrucción táctica. Para quienes no leyerais nuestras anteriores impresiones ni jugarais a la beta abierta, la idea es que no todo se podrá destruir, pero sí muchos de los edificios y estructuras que vemos en pantalla, aunque nunca por completo. El objetivo no es que durante las partidas los mapas se reduzcan a sus cimientos, sino abrir nuevos caminos, crear zonas de flanqueo y dejar lugares al descubierto.

De hecho, nos ha dado la sensación de que en Operación Firestorm la destrucción es menos prominente que en otros escenarios de la beta abierta. Tampoco es un mapa que la necesite para cambiar la estructura del lugar, aunque no faltan las explosiones grandilocuentes.

Aunque no podamos destrozarlo todo, no pasan muchos minutos sin que los bidones exploten y las fachadas queden abiertas.
Aunque no podamos destrozarlo todo, no pasan muchos minutos sin que los bidones exploten y las fachadas queden abiertas.

Al fin y al cabo, es un mapa donde desde el principio es muy fácil quedar expuesto, pues tiene enormes espacios abiertos pensados para la lucha entre vehículos de tierra y aire. Como infantería, estamos siempre buscando los recovecos por los edificios y los contenedores, avanzando a cuclillas entre tubos y tratando de encontrar posiciones ventajosas subiendo escaleras de mano interminables y corriendo por pasarelas donde somos un blanco fácil para los helicópteros y los francotiradores.

Por otro lado, Valle de Mirak es el escenario más grande que habrá en el lanzamiento. Es un entorno variado que presenta diferentes zonas apropiadas para distintos tipos de combate: hay un bosque consumido por las llamas, una aldea que se derruirá a lo largo de la batalla, y zonas amplias con leves desniveles que motivan el juego con tanques.

Valle de Mirak será el mapa más grande en el estreno.
Valle de Mirak será el mapa más grande en el estreno.

Como punto siempre visible hay un gran edificio en construcción, en cuyo interior se generan trifulcas de infantería y que supone un punto idóneo para que los ingenieros derriben los vehículos aéreos. Aunque hay partes que se alterarán con las explosiones, las granadas y los mazazos de los jugadores, el lugar no podrá ser derruido. Según explicaron representantes de DICE en el canal de Discord utilizado durante esta prueba, la razón es que quieren que los usuarios puedan orientarse en Valle de Mirak desde cualquier punto al mirar al edificio.

El nuevo mapa promete ofrecer variedad de situaciones: desde los intensos enfrentamientos a pie en la aldea y en las distintas plantas del edificio, hasta las estratégicas batallas con tanques (en las que había que juguetear con los ligeros desniveles), pasando por los momentos en los que desde la torreta del helicóptero trataremos de diezmar las filas de quienes se adentraban en el poco frondoso bosque.

Los grandes mapas tienen diferentes zonas de combate pensadas para otros modos como Dominio y Muerte por equipos.
Los grandes mapas tienen diferentes zonas de combate pensadas para otros modos como Dominio y Muerte por equipos.

En estos dos mapas pilotamos varios tipos de tanques con armamento variado (cañones, arsenal antiaéreo, torretas), todoterrenos diferentes, jets, buggies y helicópteros, cuyo manejo se ha retocado para hacerlo más parecido al de Battlefield 4. Además, todos los vehículos terrestres son más rápidos que en la beta abierta.

Escalada: Más intensidad aún que en Conquista y Avance

Aunque en aquella prueba nos sorprendió para bien que hubiera tantos tipos diferentes de mapas y modos de juego, esta nos ha convencido todavía más al ofrecernos lo que es único de Battlefield: la sensación de estar en una guerra total, del peligro constante, de que debemos estar atentos constantemente al cielo, a nuestro alrededor, al minimapa y a las marcas que dejan los compañeros si queremos sobrevivir.

El combate en (y contra) vehículos ha sido más constante en estos dos mapas que en la beta abierta.
El combate en (y contra) vehículos ha sido más constante en estos dos mapas que en la beta abierta.

Esta sesión ha estado centrada en los clásicos modos Conquista y Avance, pero también Escalada, que David Sirland, productor sénior de DICE, definió en una presentación previa como "una experiencia estilo Conquista con un sistema de puntuación nuevo". Basándonos en nuestras primeras partidas, es mucho más que eso: es el modo de Guerra Total más intenso de Battlefield.

Al principio de las partidas hay varios puntos de control que capturar abiertos simultáneamente. El equipo que tenga más de esos puntos capturados va llenando una barra, y si esta se completa, suma un punto (se juega al mejor de tres). Lo que provoca que se perciba tan diferente de Conquista y Avance es que, cada vez que un equipo suma un punto, desaparecen zonas de control permanentemente, por lo que la acción se concentra paulatinamente en lugares más cerrados.

El control del helicóptero se ha modificado, pero sigue siendo un reto para los principales.
El control del helicóptero se ha modificado, pero sigue siendo un reto para los principales.

Además, en Escalada los mapas se perciben de otra manera porque las zonas de control son diferentes a las de los otros modos. Si la estructura de Operación Firestorm en Conquista es prácticamente idéntica a la de Battlefield 3, las zonas de tamaños muy dispares de Escalada obligaban a abordar el escenario de otra manera. Con unas pocas partidas no se puede juzgar si este modo se consolidará de la misma manera que Conquista y Avance, pero nos ha dejado sensaciones muy positivas.

Las otras novedades: subclases, cambios en el movimiento...

Otra de las grandes novedades de esta prueba es que las clases, el armamento y el equipamiento disponible eran similares a los que habrá en el lanzamiento. Así, pudimos comprobar que cada clase tiene dos subclases, cada cual con diferentes habilidades pasivas; por ejemplo, el Apoyo puede ser Médico de combate (centrado en curar y en equipamiento para proteger) o Fire support (también cura, pero se especializa en dar munición y aguantar posiciones gracias a su resistencia a los explosivos).

No parece que vaya andar corto de contenidos en el estreno en cuanto a 'gadgets' y armamento.
No parece que vaya andar corto de contenidos en el estreno en cuanto a 'gadgets' y armamento.

El arsenal que llevar a la batalla era amplio en todos los arquetipos (quizá con la excepción de las pistolas, pues solo había cuatro) y cada arma se podía personalizar con variedad de complementos. Además, había muchos más gadgets que en la beta abierta. Quizá el más destacado sea la escalera de mano del Asalto que hemos visto en los tráileres, útil para crear nuevas entradas a edificios o para subir a camiones, pero fácilmente destructible. También trasteamos con las minas antitanque, el mortero y, en definitiva, con un puñado de artilugios que permitirán que cada cuál encuentre su estilo de juego ante cada situación.

Más allá de las novedades, ha habido un montón de retoques. El más evidente está en la interfaz y en la experiencia de usuario (que también afecta al sonido): en todo momento somos más conscientes de lo que está ocurriendo en la partida. Se han ajustado las armas, sobre todo aquella escopeta, ahora menos eficaz, que dominaba las partidas en la beta abierta.

No tendrá trazado de rayos en el lanzamiento, pero gráficamente es muy vistoso.
No tendrá trazado de rayos en el lanzamiento, pero gráficamente es muy vistoso.

Se ha modificado también el movimiento kinestésico que caracteriza a este nuevo Battlefield, haciéndolo un poco más lento que en la anterior prueba y castigando el jugar como si esto fuera Call of Duty. "El impulso, sobre todo la velocidad horizontal de desplazamiento a salto, ha sido reducido", dice Sirland. También han aumentado los errores al disparar mientras se salta o el jugador se desliza. La idea, según el productor de DICE, es tener "un ritmo de jugabilidad que recompensa el movimiento hábil sin ser demasiado rápido o impredecible".

El 10 de octubre vuelve la Guerra Total

A menos de un mes del lanzamiento de Battlefield 6 en PC, PS5 y Xbox Series, aún nos queda mucho por saber de la superproducción de DICE, Ripple Effect, Criterion y Motive: no hemos visto la campaña y no hemos catado el battle royale. Pero si en julio ya estábamos convencidos con el multijugador, ahora lo estamos más todavía: es la vuelta de esas partidas en las que no paran de pasar cosas tan alucinantes como impredecibles. Es la vuelta de Battlefield.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en un evento remoto invitados por Electronic Arts. El ordenador utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

Fran G. Matas
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Plataformas:
PC PS5 Xbox Series X

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 10/10/2025
  • Desarrollo: Battlefield Studios
  • Producción: Electronic Arts
  • Distribución: Steam
  • Precio: 69.99 €
  • Jugadores: 1-Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Logros
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
9.08

Battlefield 6 para Ordenador

9 votos
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Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 10/10/2025
  • Desarrollo: Battlefield Studios
  • Producción: EA Swiss Sarl
  • Distribución: EA Swiss Sarl
  • Precio: 79.99 €
  • Jugadores: 1-64
  • Formato: Físico y descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
10

Battlefield 6 para PlayStation 5

1 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión Xbox Series X

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 10/10/2025
  • Desarrollo: Battlefield Studios
  • Producción: Electronic Arts
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 79.99 €
  • Jugadores: 1-64
  • Formato: Físico y descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Hasta 64 jugadores
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
-

Battlefield 6 para Xbox Series X

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