Es difícil superar el excelente sabor de boca que dejó el primer Halo Wars hace ocho años, Ensemble Studios (Age of Empires) logró trasladar una de las franquicias más importantes de Microsoft innovando en el género y en el universo de Halo. Después llegaron tiempos movidos con el cierre del estudio y el traspaso de poderes como guardianes de Halo. de Bungie a 343 Industries. Pero Microsoft ha realizado dicha transición sin que se haya visto perjudicada una de las niñas de sus ojos.
Horas antes de que empiece mañana una beta abierta que durará hasta el 30 de enero hemos probado durante unas horas el juego, y las sensaciones han sido excelentes, tanto en la campaña como en el multijugador.
The Creative Assembly, un estudio que sabe manejar también franquicias externas
Cerrado uno de los grandes referentes en la estrategia a tiempo real (RTS), 343 Industries recurrió a otro de los estudios más conocedor del género: The Creative Assembly (Total War) que en los últimos años ha demostrado que es más que capaz de adaptarse a otras franquicias y llevarlas a su terreno con Alien: Isolation y Total War: Warhammer.
"En Creative tenemos la suerte de que nos permitimos trabajar sólo con franquicias que nos gustan mucho - dice Alistair Hope, director creativo en The Creative Assembly-. Cuando trabajamos con una IP ajena seguimos siempre el mismo método: estudiamos con mucho cuidado el material original para comprenderlo lo mejor posible y dar un enfoque que encaje lo mejor posible con ese universo para que se sienta como algo natural y creíble".
En el caso de Total Wars ya había un referente, y Hope afirma que en Creative les gustaban muchos de los elementos que usó Ensemble, de forma que han respetado características como el control en la versión de Xbox One (la que probamos), pero lo han evolucionado con características como la formación de grupos de unidades para poder manejarlas mejor por el mapa.
Desde la cruceta saltas de una base a otra, vas a la última alerta, pasas al siguiente ejército o defines el lugar de aparición de tus tropas.
Con LB sigues moviendo rápido la cámara para ir de un lado del mapa a otro y RB marcas a las unidades que tienes en pantalla (con un toque) o todas las unidades (con dos toques), mientras que con el botón A seleccionas las unidades que rodean al cursor y con X marcas el punto de movimiento y el ataque.
Según vas avanzando en la partida tu líder va consiguiendo experiencia y obtienes puntos que sirven para comprar distintas habilidades del líder, algunas pasivas y otras activas. Con el gatillo izquierdo activas la rueda de habilidades y eliges si comprar una nueva o subir de nivel las que ya tienes, y apretando el stick izquierdo se usan las habilidades activas. Es, en definitiva, un control heredado del juego anterior, aunque con más posibilidades.
Una nueva facción: los banished
Las verdaderas novedades llegan en otros frentes: en forma de facción alienígena, en una historia marcada por un líder brute y un modo multijugador diferente. La acción de la campaña se sitúa 28 años después de lo sucedido en el primer Halo Wars y el bando humano está representado por el UNSC Spirit of Fire, bajo el mando del capitán James Cutter.
La tripulación de la nave despierta en la mismísima Arca que apareció en Halo 3, una instalación Forerunner utilizada para construir los halos que dan nombre a la serie. Allí se encuentran con que una instalación del UNSC ha sido atacada por los banished, una escisión del covenant, con los que se enfrentarán por el control del Arca. Ambos bandos, humanos y banished, tienen en común haber sido enemigos del Imperio Covenant pero, en este caso, los enemigos de mis enemigos no son amigos. Además de Atriox y otros líderes banished, parece que tendrá bastante fuerza Isabel, una inteligencia artificial que ha sobrevivido al ataque que sufrió la base de la UNSC del Arca.
Los banished cuentan con un importante arsenal en el que han retocado algunas armas clásicas de los covenant y con unidades y vehículos como el marauder.
De la campaña apenas jugamos unos minutos, pero las sensaciones fueron muy buenas. Tiene distintas dificultades y varios objetivos secundarios por nivel, además del principal. Avanzas misión a misión para frenar a los banished mientras te familiarizas con todos los apartados del juego, tanto el movimiento de las tropas y los combates (con un sistema piedra, papel y tijera) como la gestión de recursos en la base principal o en otras diseminadas por el mapa que puedes controlar.
Cinco modos del multijugador
Con lo que hemos probado no podemos hablar de la calidad de la campaña, aunque sí disfrutamos de esos minutos, en los que se notaba rápido los 15 años de experiencia del desarrollador en la estrategia centrada en el combate, de forma que la gestión de recursos es más cómoda de lo habitual en el género y lo que cuenta más es tener la unidad adecuada en el momento oportuno.
A falta de saber si la campaña es tan interesante como la parte que jugamos indica, nos centramos en el multijugador, con cinco modos diferentes. A falta de saber el nombre que tendrán en español, son Skirmish, Stronghold, Domination, Deathmath y Blitz. Jugamos unas partidas tres contra tres a los tres últimos modos.
En Deathmatch había, como su nombre indica, que destruir las bases enemigas en Ashes, un mapa casi circular que muestra un páramo con restos de naves estrelladas y casi simétrico. Para la victoria era básico el trabajo en equipo y dominar las fuentes de recursos que permiten mejorar y construir las unidades más potentes. Frontier fue otro de los mapas que vimos, en el modo Domination- que consistía en capturar y mantener el control sobre cinco torres que recorrían el mapa en diagonal. Frontier es un paraje más verde y recorrido por tranquilos riachuelos.
Blitz es pura acción basada en cartas que invocan unidades
Ambos modos de juego son muy divertidos y prometedores, pero lo que más nos sorprendió fue el modo Blitz, del que ya os habíamos avanzado unas impresiones hace unos meses en el juego contra la inteligencia artificial, pero que ahora pudimos probar en varias partidas de 3 contra 3.
En Blitz cada jugador tiene un mazo de cartas que aparecen en sobres que se conseguirán a base de avanzar en la campaña o bien con desafíos diarios y semanales que irán cambiando, aunque los jugadores más impacientes pueden recurrir a dinero real para comprarlos. No hay gestión de recursos más allá de controlar la energía necesaria para invocar las unidades; cuanto más potente es una unidad, más energía gasta.
Cada mazo está dedicado a una facción determinada por el líder que has elegido y se compone de 12 cartas que seleccionas de entre las que hayas conseguido en los sobres. Durante el combate tienes a la vista 12 cartas que despliegas con el gatillo izquierdo-. El control cambia respecto al resto del juego, de forma que con A invocas la carta, con B cancelas la invocación y con X pasas a la carta siguiente del mazo.
Todo esto implica unas posibilidades estratégicas tremendas previas a la entrada en combate para crear mazos de pura carne de cañón barata, con unas selectas unidades de élite, o que sea equilibrado. Y a la hora de entrar en combate todo puede variar, ya que se puede invocar cualquier carta siempre y cuando lo hagas en un punto que esté en el campo de visión de tu bando y tengas la energía necesaria, para lo que es básico recolectar la que aparece cada cierto tiempo en distintos puntos del mapa.
Al capturar una de las zonas distribuidas por el mapa consigues puntuar, y gana el equipo que consiga antes un número determinado de puntos, de forma que constantemente los jugadores están reconquistando dichas zonas mientras se aseguran el aprovisionamiento energético. Este modo podrá jugarse 1 contra 1, 2 contra 2, 3 contra 3 y 5 contra 5, con lo que puede haber diez ejércitos luchando por dominar una misma zona.
Una apuesta para atraer a jugadores nuevos por la facilidad y a los veteranos por la profundidad
Son partidas muy cortas, rápidas e intensas, porque puedes estar recogiendo energía con parte de tus tropas mientras, además, capturas una zona y, si un compañero de equipo necesita ayuda, invocas tropas al instante en el centro de la acción y varías el resultado del combate.
Blitz es la apuesta de Creative por llamar la atención de los jugadores que no quieren entretenerse en la gestión de recursos y apuestan por un combate puro basado en la estrategia y puede llevar a convertirse en el FUT (Fifa Ultimate Team) de Halo Wars. "Queríamos que fuera muy, muy accesible, pero también muy profundo, para que los jugadores que no habían jugado nunca a un RTS antes se lo pasaran bien", dice Hope al preguntarle al respecto.
Lo cierto es que con el esquema de cartas hay lugar para la preparación cuidada de los mazos, pero también es muy sencillo aprender el funcionamiento de Blitz y hasta el más inexperto sabrá manejarse en apenas dos o tres partidas, de forma que puede cumplirse el objetivo que se propuso el desarrollador.
En el apartado técnico lo que vimos resulta atractivo y vistoso, aunque la verdadera expectación es por ver las escenas de vídeo teniendo en cuenta lo que acostumbra a hacer The Creative Assembly. En algunos momentos puntuales hemos notado ralentizaciones, aunque en las batallas más intensas la consola aguantaba con cierta dignidad y falta por ver cómo será la versión final del juego.
La beta del juego abre en unas horas y en poco más de un mes saldrá a la venta. Han transcurrido ocho años desde el primer juego y año y medio desde que se anunció el desarrollo de Halo Wars 2. Las expectativas son altas porque los amantes del género están sedientos de juegos y porque no hay muchos lanzamientos de estrategia, pero los que hay tienen gran calidad, pero parece que la herencia de Halo está en buenas manos.
Estas impresiones se han escrito tras un viaje organizado por Microsoft a Londres para probar el juego durante más de tres horas.