El próximo 14 de noviembre aterriza en las tiendas físicas y digitales Dragon Quest 3 HD-2D Remake para PC, PS5, Xbox Series y Switch, una revisión con cambios jugables, visuales y narrativos de uno de los videojuegos más importantes de la historia. Es el título que revolucionó el JRPG cuando se lanzó en Japón en 1986, la obra sobre la que se sustenta el éxito de una saga que ha vendido más de 88 millones de copias en todo el mundo, muchas de ellas en el país asiático, donde es una serie disfrutada por jugadores casuales y asiduos por igual. Con todo, es un juego de rol poco jugado en Occidente, y menos todavía en España y el resto de Europa, donde se lanzó una versión para móviles en 2014 y en Switch cinco años después. Con este remake, Square Enix va más allá de modernizar este clásico: se guardan varios ases bajo la manga que poco a poco comienzan a mostrar.
Una historia con "nuevos descubrimientos y nuevos giros"
En primer lugar, en lo narrativo. Dragon Quest III es el tercer juego de la trilogía de Erdrick, pero el primero en lo argumental. Aquí controlamos a un héroe que tiene el objetivo de salvar el mundo y derrotar a Baramos, después de que su padre, Ortega, fallara en la misma misión. En su día, fue rompedor darse cuenta, ya avanzada la partida, de que esta tercera parte era una precuela respecto a los dos anteriores. Una baza sorpresiva que los desarrolladores de Square Enix, Bird Studio y Spike no pueden volver a jugar. Hay cambios en la trama: sabemos que se incluyen nuevos episodios protagonizados por el padre del protagonista, pero parece que no se quedará ahí la cosa.
Yuji Horii, creador de la saga y supervisor de este remake, dio pistas sobre ello en una mesa redonda en Gamescom con varios periodistas al ser preguntado sobre por qué lanzar primero la tercera entrega y en 2025 un paquete con los remakes del primero y el segundo. "Al jugar 3, 1 y 2 en orden cronológico, estoy bastante seguro de que habrá nuevos descubrimientos y nuevos giros que los jugadores encontrarán al jugarlo de esa manera", comentó.
El productor Masaaki Hayasaka añadió: "Tenemos nuevo contenido de historia en el juego y estamos bastante confiados de que para la gente que conoce Dragon Quest, el nuevo contenido de historia va a generar un montón de conversaciones, un montón de debates. Hay sorpresas guardadas". De hecho, Hayasaka aborda la cuestión del sorpresivo giro argumental.
Su equipo se planteó "cómo añadir algo que de la misma sensación de sorpresa a los jugadores". "Obviamente, no puedes usar el giro de que [Dragon Quest] 3 es una precuela, porque eso ya lo sabe la gente [...] Así que teníamos que asegurarnos de tener algo nuevo e interesante", concluye sin dar más detalles que, sin duda, entrarían en el terreno de los spoilers.
Una vocación inédita y un coliseo de monstruos
También hay cambios en lo jugable, más de los esperados. Está el sistema de tácticas y la posibilidad de acelerar los combates aleatorios y de otras novedades de las que ya os hablamos en nuestro primer contacto como los nuevos tutoriales, la posibilidad de guardar partida en cualquier iglesia y una interfaz renovada, además de ajustes de equilibrio que el propio Horii ha sugerido: en la charla desveló que el inicio del juego le pareció demasiado difícil y pidió que rebajaran el reto. Lo cierto es que Dragon Quest 3 HD-2D Remake se percibe mucho más moderno de lo que uno podría esperar de un título de finales de los 80, quizá con la excepción de esos combates aleatorios. Un buen motivo de ello es que es un JRPG que no te lleva de la mano, que se deja de mapas e iconos, una tendencia que se está popularizando en los últimos años tras tantos mundos abiertos donde parecía que en lugar de vivir aventuras estábamos completando una lista de la compra.
Nuestra partida, aproximadamente una hora después del inicio del juego, comenzó en Romaria, una exhuberante capital repleta de fuentes decoradas, vegetación, puestos de comercio, estatuas y detalles allá donde miraras: es uno de los trabajos más exhaustivos, tanto en el detallado pixel art como en los efectos especiales y de iluminación, que hemos visto con este estilo gráfico de Square Enix, previamente utilizado en Octopath Traveler y Triangle Strategy. Fue charlando con los ciudadanos como nos enteramos de que el Rey nos esperaba; por cierto, hay una función para recordar lo último que te ha dicho un personaje. Así que acudimos al salón del trono, donde nos indicó nuestra misión, que no queda registrada en ningún lugar salvo en nuestra cabeza: recuperar un objeto robado de las manos del bandido Luis Candelas. La localización al español de los diálogos, los nombres y las criaturas es fantástica y por momentos tronchante.
Así que solo con las pistas poco concretas que nos dio el monarca, salimos de la ciudad hasta el mapa del supramundo y, como nos indicó, fuimos hacia el sur hasta que encontramos una sencilla mazmorra donde no faltaban los caminos opcionales con cofres que saquear o las rutas que no llevan a ninguna parte, algo que puede frustrar un poquito porque, como decíamos, los combates son aleatorios y para nada escasos. Es aquí donde pudimos probar una de esas novedades inesperadas: una vocación inédita. El adiestrador de monstruos, como su nombre indica, puede reclutar monstruos para ganar sus habilidades y utilizarlas en combate. En los enfrentamientos fue, con la excepción del héroe, el personaje más contundente de un grupo, aunque no pudimos experimentar mucho con las mecánicas concretas de esta nueva clase.
También de monstruos va la otra novedad que nos esperaba nada más comenzar la demo. En Romaria hay un nuevo coliseo donde se realizan combates de bestias. "Monstruos a la gresca", que es como se denomina este modo, nos permite conseguir objetos consumibles, oro y equipamiento conforme participamos en rondas de enfrentamientos sucesivos cada vez más difíciles. Para ello tenemos que formar un equipo de monstruos que combaten automáticamente según las tácticas que les hayamos asignado a cada uno y al orden en el que los hayamos colocado. Los enfrentamientos se resuelven rápidamente, así que teniendo en cuenta las recompensas ofrecidas, parece un buen sistema para farmear y aventajar un juego que, a pesar del equilibrio, sigue siendo un mundo abierto desafiante, libre y no guiado.
La mejor cara de una gran aventura
Además de todos los cambios jugables y narrativos, otro de los motivos por los que Square espera que Dragon Quest 3 HD-2D Remake alcance a un nuevo público dentro y fuera de Japón se debe al estilo artístico HD-2D. Hayasaka afirma que optaron por esta estética es la aceptación que ha tenido fuera de sus fronteras. El resultado son unos escenarios, sobre todo en las ciudades, impresionantes, aunque es cierto que palidece frente a otros, como Live A Live, en la puesta en escena de los combates (sin animaciones de los ataques) y en el supramundo. También destaca el diseño de todos los personajes y de los monstruos: por supuesto, se han basado en el trabajo original de Akira Toriyama para hacer los nuevos sprites y sus animaciones. Para rizar el rizo está la genial reinterpretación de la banda sonora por parte de la Orquesta Sinfónica de Tokio.
"Dragon Quest 3 es un juego en el que es muy fácil entrar, así que quiero que mucha gente de el salto y lo juegue por primera vez, especialmente los niños, que encuentre una nueva audiencia", dijo Horii en nuestra charla en Gamescom. Con todas las novedades en las dinámicas de juego y en la usabilidad, con un apartado audiovisual precioso, con los nuevos contenidos y con esa promesa poco concretada, más allá de los episodios protagonizados por Ortega, del refinamiento narrativo de la trilogía de Erdrick, creemos que tienen todos los ingredientes para conseguirlo y extender fuera de Japón el legado de un JRPG fundamental para la historia del género.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PS5 en Gamescom 2024 y participar en una mesa redonda con Yuji Horii y Masaaki Hayasaka.