La primera mitad de los años 90 están marcados en el mundo del videojuego por la irrupción de un género que ya era conocido, pero que se convierte en el favorito de recreativos, y parcialmente en consolas. Hablamos de los juegos de lucha, que gracias a Street Fighter II se convirtieron casi en un deporte de competición (podríamos decir que son uno de los gérmenes de los actuales eSports), y que viven un periodo tan floreciente que en la actualidad se puede encontrar en Netflix hasta una serie de anime que habla de ello (Hi Score Girl).
Los motivos por los cuales en esa época destacaron tanto los juegos de lucha son variados, pero se pueden resumir en que fue un género cuyos gráficos en las máquinas de 16 bits lucieron mejor que ningún otro, que tuvieron una empresa y una consola, casualmente la más potente del momento, prácticamente dedicadas a ellos por completo, y que además eran perfectos para esos centros donde se juntaban entonces los jugadores, y que ahora andan prácticamente desaparecidos en Occidente, que son los recreativos.
Algunos de los nombres más legendarios de la época, además del mentado Street Fighter II, son obras como Power Instinct, Mortal Kombat o Killer Instinct, además de otros títulos de Capcom, y por supuesto, juegos de Neo Geo (principalmente de SNK, pero también hay otros de ADK, Data East, Sunsoft o Visco). Nombres como Fatal Fury, Art of Fighting o World Heroes, así como sus secuelas, eran bien conocidos por los aficionados al género, que los disfrutaba notablemente.
Samurai Shodown, un juego de lucha diferente
Pero en 1993 aparece un juego de lucha bastante distinto de casi todo lo que habíamos visto hasta la fecha. Todos sus personajes tienen espadas u otro tipo de armas, está ambientado en el Japón de finales del siglo XVIII, y tiene una serie de detalles de jugabilidad muy interesantes. Para que os hagáis una idea de la importancia que tuvo en su momento, ganó varios premios a juegos del año, incluyendo el revista EGM (que sigue funcionando en la actualidad) o el principal evento europeo de entonces, el ECTS. En Japón también ganó múltiples premios, pero esto digamos que es más fácil porque "jugaban en casa".
La saga ha tenido sus altos y sus bajos, pero podemos decir que con el declive de la placa de Neo Geo también vino su ocaso. A pesar de tener entregas en tres dimensiones, como las dos de Hyper Neo Geo 64 y la de Xbox 360, lo cierto es que no ha tenido la pegada de otras sagas como The King of Fighters.
Por suerte, el retorno del juego que nos ocupa marca, en teoría, la vuelta de SNK a los juegos "de calidad". De hecho, si comparamos lo que hemos podido ver de Samurai Shodown con The King of Fighters XIV y, sobre todo, SNK HEROINES Tag Team Frenzy, lo cierto es que podemos apreciar un salto notable.
La versión que pudimos probar nos dejaba elegir entre varios personajes, unos siete de un total posible de 16 luchadores. Haohmaru, Nakaroru, Galford, Jubei, Genjuro, Earthquake y Charlotte eran los personajes posibles, y allá que nos pusimos a la faena. Según la cronología, esta entrega es una especie de precuela del Samurai Shodown original, pues este empieza en 1787 y el primer Samurai Shodown en 1788. Aun así lo que pudimos jugar fueron combates en multijugador, así que no pudimos enterarnos mucho de la historia.
Jugabilidad que recuerda a las entregas clásicas, pero con novedades
Lo primero que notamos es la lógica influencia de Street Fighter IV y derivados en la presentación. Esos cambios de cámara, los efectos de brocha gorda o las animaciones nos recuerdan más al juego de Capcom incluso que a los anteriores títulos de SNK en este apartado, lo cual tenemos que decir que en este caso es una buena noticia.
Otra buena noticia es que al jugarlo, a pesar de que tiene unas cuantas novedades, sientes que estás realmente delante de un Samurai Shodown. A diferencia de otros juegos de lucha, donde la clave para hacer más daño es en encadenar una buena cantidad de combinaciones posibles, en Samurai Shodown es muy importante atinar con el golpe preciso en el momento correcto, de manera que con un tajo sencillo puedes quitarle una buena cantidad de la barra al rival. Por eso es más importante cubrirse y estar atento a las aperturas en la defensa del rival que el atacar a lo loco buscando un hueco.
Esto se nota de nuevo en este Samurai Shodown, donde tenemos tres tipos de ataques posibles, y un botón de agarre, además de combinaciones entre ellos para hacer otros ataques o esquivas. Un tajo fuerte de Haohmaru o Genjuro sigue siendo tan efectivo como un ataque especial en otros juegos de lucha, y eso hace que hasta un jugador que ha empezado hace poco a jugarlo tenga posibilidades de remontar una pelea.
Pero como os hemos dicho, también hay novedades. Concretamente, cuando tenemos la barra de energía cargada podemos usar un modo llamado "Rabia", y esto nos permite, además de hacer más daño (y cambiar el aspecto del fondo), realizar un ataque relámpago que queda muy cinematográfico y que quita una barbaridad de vida, aunque perdemos la barra de energía para lo que queda de combate. Se mantiene la posibilidad de desarmar al rival, lo que incluye el choque de espadas que disfrutamos a lo largo de la saga.
Gráficamente espectacular
Visualmente, como hemos dicho anteriormente, está muy conseguido. No sólo se mueve fluido y los personajes están fantásticamente modelados, sino que los dos fondos que pudimos ver son espectaculares. Uno es en una costa de una isla de Japón que nos recuerda al famoso cuadro de Hokusai La Gran Ola de Kanagawa, y el otro a un parque de Nara, incluyendo a sus ciervos (y un oso de pie observando muy atento). Los golpes especiales activan animaciones para la ocasión, y todo se mueve muy fluido, aunque hay que decir que lo probamos en una PS4 Pro, y no sabemos cómo se comportará en otros dispositivos.
A nivel sonoro esta saga siempre ha sido garantía de calidad altísima, desde el empleo de sonidos reales de instrumentos locales hasta el famoso choque de las distintas armas, y lo que pudimos oír con el ruido ambiente de la feria nos recordó mucho a la calidad de siempre, así que por ahora podemos pensar que van a alcanzar un nivel tan bueno como el que tuvimos la suerte de escuchar en su momento.
En junio podremos disfrutarlo
Mucho se tienen que torcer las cosas para que no nos encontremos con uno de los mejores juegos de lucha del año, aunque dudamos sinceramente que eso le permita tener una entrada fuerte en los mayores torneos de eSports del momento. Pero mientras tanto estaremos atentos no sólo a ver cómo avanza el juego, sino en ver que nuevos personajes aparecen. El juego sale en junio para Xbox One y PS4, y algo después para PC y Nintendo Switch.
Hemos podido probar el juego en el stand de SNK en el Penny Arcade Expo de Boston.