Hay muy pocos videojuegos recientes que hayan levantado tal nivel de debate, críticas irascibles y desconcierto como Death Stranding. El título de Hideo Kojima, del que ya hemos hablado largo y tendido en Vandal, ha conseguido dividir a la comunidad y los usuarios a un lado y a otro. ¿Por qué es tan polémico? ¿Es cierto que no hay mostrado nada? ¿Por qué sigue existiendo un grueso de usuarios que todavía siguen sin entender su jugabilidad cuando se han publicado vídeos y gameplays de horas de duración? Es una apuesta arriesgada por parte de Sony y PlayStation 4, lo es desde su mismo anuncio, y quizás no sea fácil entender de qué va o qué pretende el padre de Metal Gear con él. En parte creemos que es algo que creemos se debe al hermetismo vivido por el juego durante años -algo respetable en tiempos de exceso de información-, aunque el propio creativo japonés y sus frases grandilocuentes también han sido un caldo de cultivo ideal para este desconcierto constante.
Sin embargo, tras sus demostraciones en la gamescom y en el pasado Tokyo Game Show, en las que el juego se ha mostrado, comentado y explicado largo y tendido, hemos decidido intentar poner un poco en contexto su historia, sus mecánicas o su online, arrojando un poco más de luz a este galimatías de ciencia ficción que ha sido duramente criticado por muchos aún cuando faltan semanas para su puesta a la venta.
¿De qué va Death Stranding? Conectando un país en ruinas
Hablamos de un videojuego de ciencia ficción ambientado en un futuro incierto y postapocalíptico. Nuestra misión como Sam Porter Bridges (Norman Reedus) no es otra que la de conectar unos anárquicos Estados Unidos completamente fracturados y aislados, conocidos ahora como las Ciudades Unidas de Norteamérica, en los que las urbes remanentes permanecen incomunicadas las unas de los otras. El país está más dividido que nunca tras los ataques terroristas de una serie de grupos luditas conocidos como Homo Demens, el equipo comandado por Hombre de la Máscara Dorada, Higgs (Troy Baker), que han ido sistemáticamente separando los pocos reductos civilizados que quedan dispersos por el continente.
Si bien Bridget, la presidenta de las Ciudades Unidas de Norteamérica, intentó recomponer el orden, su misión fracasó. La hija de la presidente, Amelie (Lindsay Wagner), intentó un viaje a través del país para volver a conectar la llamada Red Chiral, pero desafortunadamente no llegó a su destino ya que fue capturada por el Homo Demens, siendo retenida en el asentamiento que tiene la célula terrorista en la ciudad de Edge Knot, en la costa Oeste.
En definitiva, deberemos viajar por una yerma extensión de terreno, vertebrando de nuevo la otrora nación más importante del mundo, conectando el Este con el Oeste del país. ¿Cómo? Pues conectando al país con un súper sistema de comunicaciones, la citada Red Chiral, que también funciona como red social y que, según el propio Kojima, se trata de una de las metáforas subyacentes en el planteamiento del juego. "Se trata de Estados Unidos, pero hice este mapa deliberadamente para que no se corresponda con Estados Unidos. Tal vez se parece a Japón desde ese punto de vista. No quiero que la gente piense 'Estados Unidos', sino 'dónde estás'. Porque depende de quién lo esté mirando. Y, por supuesto, está ambientado en el futuro, donde todos están conectados por internet pero separados. Esa es una especie de metáfora también", relataba el propio japonés en una de las entrevistas concedidas tras el Tokyo Game Show.
Si en Metal Gear Solid hablábamos del destino, los genes y el miedo a estar predestinados de forma biológica, y en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty se planteaban las dobleces del flujo de la información en la era de internet y de preservar la memoria en un océano digital, en Death Stranding se hablará de la conectividad en el más amplio -y al mismo tiempo, específico- sentido de la palabra. "Cuando te conectas a la red que intentas levantar en el juego, puedes usar los servicios de las Ciudades Unidas de Norteamérica, pero al mismo tiempo, están recuperando tu información las 24 horas del día", añade Kojima. "Es como 1984. A algunas personas puede no gustarles dicho planteamiento, y quizás rechacen conectarse por el miedo al gobierno. Al igual que todo el debate con Trump, o la Unión Europea, y este tipo de cosas. Se trata una metáfora. Sin embargo, si te acercas más a ellos, y hablas, comienzan a acceder a conectarse", concluye.
En resumidas cuentas: Death Stranding versará sobre la imperiosa necesidad del ser humano de estar conectados y establecer vínculos los unos con los otros, aunque también hablará de la libertad propia y del relativo egoísmo existente en la individualidad. La maternidad, el contraste entre la vida y la muerte y la dependencia de la tecnología, serán temas recurrentes en el argumento del juego de Kojima y como os podéis imaginar, marcarán tanto a los personajes que habitan en el particular universo del videojuego como a la propia jugabilidad.
¿Es Death Stranding un walking simulator? Así se juega
Estamos ante el primer juego de un género completamente distinto, que recoge elementos de otros juegos y los fusiona para presentarnos su propio planteamiento, que como os decimos, está engarzado de forma directa con el argumento o la historia. Obviamente, como se puede observar en el numeroso material distribuido y mostrado del videojuego, hablamos de un título de acción y aventura en mundo abierto en el que la exploración será fundamental, casi el motor de todas las mecánicas del juego, y en el que pasaremos mucho tiempos solos anadeando por un horizonte fragmentado. En Death Stranding, mientras estructuramos la Red Chiral y animamos a los grupúsculos y seres humanos aislados a formar parte de un todo, deberemos deambular por grandes escenarios agrestes y accidentados, en los que nos encontraremos con montañas, abismos, ríos y praderas llenas de rocas.
Estos accidentes geográficos, que modifican la morfología del terreno a veces e forma abrupta, tendrán que ser solventados por el jugador, usando los más variados ítems y enseres imaginables, desde escaleras extensibles para subir varias alturas o a sogas para descender a lugares impracticables o imposibles. Tendremos gran libertad para interactuar con todo aquello que nos rodea, abriéndose una nueva forma de juego de mundo abierto que había permanecido inédita hasta la fecha en el ocio digital -con el permiso de The Legend of Zelda: Breath of the Wild-.
De esta manera, como jugadores, tendremos que trazar nuestro propio camino, mirando el mapa y analizando de forma topográfica las colinas, valles o cuerpos de agua, permitiéndonos incluso añadir marcadores para diseñar una ruta específica o prepararnos con los objetos necesario para vivir nuestra propia aventura. De hecho, como Kojima ha destacado en más de una ocasión, la preparación es clave en Death Stranding. Sam Bridges deberá tener en cuenta el tipo de equipo con el que saldrá al mundo, recogiendo objetos, balanceando la carga que llevamos a la espalda y escogiendo meticulosamente el traje o los accesorios adjuntos que puede portar en sus brazos. Estos objetos, diferentes y muy distintos, afectan a las capacidades de Bridges, así como a su equilibrio, algo que tendremos que tener en cuenta a la hora de desplazarnos por el escenario.
Podemos movernos a distintas velocidades en función del peso, aunque tendremos accesorios únicos como el Floating Carrier, un carrito flotante en el que podemos delegar nuestros paquetes y cargas -incluso usarlo como skate- o el Active Skeleton, un exoesqueleto que nos permitirá correr más rápidos y lejos, ofreciéndonos incluso la posibilidad de realizar enormes saltos, recorriendo grandes distancias de terreno con él. También podemos emplear una camioneta, o incluso usar una motocicleta, vehículos que estarán dispersos por el mapeado del videojuego y que nos ayudarán a ahorrar tiempo y llegar antes a nuestro destino.
¿Hay acción y combate? ¿Es un nuevo Metal Gear Solid?
Sí, hay acción y combate, y sí, hay también elementos de sigilo. Podríamos decir que el nuevo videojuego del creador de Snatcher casi una especie de evolución absoluta de lo visto en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, reduciendo en la medida de lo posible las complejas interacciones de otros títulos de aventura en mundo abierto y supervivencia. En el mundo de Death Stranding no estaremos solos, y además de los Entes Varados, uno de los principales enemigos y peligros en el videojuego, nos encontraremos con otras agencias o equipos de transportistas, muchas de ellas hostiles como la organización MULE, una organización que intentará robarnos nuestras preciadas cargas a las primeras de cambio. También podemos toparnos con los terroristas de Homo Demens, los fanáticos que intentan eliminar cualquier rastro tecnológico o gubernamental a su paso. Sea como sea, Sam puede encontrarse en peligro si no anda con cuidado, y aunque sensor podrá avisarle de presencia hostiles, es mejor andarse con ojo.
Hay que tener en cuenta que, para defendernos, podemos disparar, lanzar granadas o usar armas bastante modernas -incluso algunas diseñadas para hacer daño a los EV-, y que para ser más eficientes en el combate, se recomienda soltar o aligerar la carga que transportamos en ese momento. Eso sí, por el bien de nuestra empresa y misión principal, más nos vale recuperar el equipaje y los paquetes que hayamos soltado previamente. Cuando nos encontremos con enemigos humanos, como los miembros de la organización MULE, podemos combatir contra ellos cuerpo a cuerpo, o incluso usando el entorno para ocultarnos y evitar ser vistos mientras los abordamos por la espalda y similares.
El combate y la acción son muy parecidas a las de otros juegos de tercera persona, y de hecho, guarda en común muchos detalles con The Phantom Pain. Tendremos una especie de escáner que nos ayudará a posicionar a los enemigos de MULE, justo como hacía el propio Snake con sus binoculares. Dado que estos rivales viajan en grupo -y guardan los tesoros que sustraen y roban a los demás jugadores en sus propias bases-, es habitual que nos veamos superados en número, y tengamos que recurrir al sigilo o la infiltración en sus campamentos. En el gameplay presentado por Kojima, veíamos como Sam usaba golpes cuerpo a cuerpo y algunos gadgets -como el citado exoesqueleto- para plantarles cara, mientras evitaba los disparos de los tasers y otros ingenios de alta tecnología.
Pero más allá de los rivales carroñeros, serán los Entes los verdaderos enemigos, o al menos los más temibles. Tras la serie de eventos que transformó el mundo y permitió la entrada de entidades de otro mundo, hay una serie de criaturas y cuerpos humanos formados por antimateria adheridos a nuestra dimensión. Estos seres, que proceden del Hades, son los enemigos más temibles para Sam. Tendremos que elegir bien nuestros métodos de combate, pues a veces, matar a los enemigos de forma instintiva no es siempre la mejor solución. Ya sea por la lluvia o el líquido negro o alquitrán que todo lo rodea como señales principales, también podremos detectar a estos seres gracias al uso del célebre Bebé Bridge, el pequeño feto que llevamos a todas partes con nosotros y al sensor que portamos en nuestro hombro. Incluso, como nos vienen dejando caer desde varios tráilers, tendremos unos insectos comestibles que nos ofrecerán la posibilidad de ser más sensibles a estos seres y visualizarlos con mayor facilidad, o incluso podemos aguantar el aliento e intentar pasar desapercibidos.
Los Entes tendrán varias formas y aspectos, así como una función en el juego. Si bien la mayoría son poco peligrosos o no supondrán un problema directo -como los denominados Gazers-, sí es cierto que podemos encontrar criaturas enormes y formidables, que harán las veces de jefes, como los Hunters o los Catchers, siendo estos últimos más animales que las otras presencias. Una vez más, para ser efectivos contra ellos y ganar cierta movilidad, tendremos que deshacernos de nuestra carga, depositándola en un lugar seguro y prepararnos para un combate mucho más desafiante y complejo. En el vídeo enseñado en la feria, Sam lanzaba una serie de granadas hemáticas -compuestas por la propia sangre especial del protagonista- que hacían un gran daño al ser, así como empleaba la llamada pistola Anti-EV. Pero, ¿qué ocurre si no tenemos armas o hemos gastados nuestros consumibles y debemos plantar cara a nuestra amenaza? Qué pedimos ayuda a otro jugador, que aparecerá como un níveo espíritu para darnos objetos, armas y lo que necesitamos. Una especie de mezcla entre Dragon’s Dogma y Dark Souls. "Luchamos solos, pero no estamos solos. Ese es el vínculo", argumentaba Kojima.
¿Qué función tiene el Bebé Bridge?
Los populares fetos encapsulados, uno de los elementos más icónicos del videojuego, son una suerte de catalizadores y conexiones entre el mundo de los muertos y la realidad de los vivos, siempre y cuando se mantenga con vida o inerte a la madre de manera remota. De esta manera, al conectarnos al Bebé Bridge o BB, podemos percibir los Entes Varados o EV y mantenernos alerta de la presencia de estos seres si nos los encontramos por el camino durante nuestro periplo.
Como aprendimos en el vídeo distribuido en la gamescom, aunque la tecnología en el futuro de Death Stranding permite hacer virguerías, los bebés pronto se dan cuenta del engaño y pronto hay que actualizar y sincronizar las cápsulas de forma periódica con su madre a través de la llamada Red Chiral para continuar usándolas como catalizadores. El jugador puede interactuar con él -si nos caemos y le hacemos daño, el bebé reaccionará y deberemos calmarlo-, aunque como se nos dice en el propio juego, los bebés son herramientas, meros utensilios, por lo que es mejor no encariñarse de ellos. Por otra parte, según explicó Kojima, los BB responden a nuestros estados de ánimo y salud, y si vemos que están nerviosos, asustados o lloran, tendremos la posibilidad de calmarlos y consolarlos para que vuelvan a la normalidad. Cada vez que nos conectemos a ellos, tendremos o viviremos un flashback especial, que nos ayudará a desentrañar misterios de la historia y que nos presentarán conversaciones con Cliff, el personaje interpretado por Mads Mikkelsen y que parece será el gran antagonista del juego.
Kojimadas y otras manifestaciones Made in Japan
Death Stranding es un juego japonés, y Kojima, aficionado a plagar de easter eggs y momentos particulares o de relax sus videojuegos, volverá a tirar de su faceta creativa más inclasificable en esta ocasión. Ya lo vimos con el momento en el que Sam orinaba en mitad del campo, un hecho que sorprendió a muchos y que ha estado presente como leitmotiv de alivio cómico -y nunca mejor dicho- en toda su obra lúdica, pero que causó controversia en el público más profano. Más allá de esa anécdota, el videojuego incluirá ciertos momentos de relajación pensados para que los usuarios personalicen a su propio Sam, disfruten de los gráficos del juego o descubran más secretos del universo de ciencia ficción. Algunos de ellos, como nos explicaba Kojima en su presentación, tendrá impacto beneficioso y otros serán meramente estéticos o recreativos.
Sam es un personaje con una misión bastante grande sobre sus hombros, y el videojuego busca que nos tomemos algún respiro o recuperemos el aliento con numerosas actividades lúdicas o de relajación. Desde tomar una siesta sobre la hierba, a indicaciones in-game que nos invitarán a tomar algún tipo de masaje, serán elementos que poblarán las mecánicas y el desarrollo de las partidas del videojuego de PlayStation 4. Podemos tocar una canción con una armónica, bañarnos en unas aguas termales -un aspecto que encantará a nuestro Bebé Bridge- o deleitarnos observando el modelado de Norman Reedus en la Habitación Privada en la Bridges Facility.
Este tipo de habitaciones, que están disponibles en algunos centros de distribución o lugares seguros -que se pueden construir en mitad de la nada-, nos permiten descansar, dormir, asearnos o equiparnos tranquilamente. En la demo mostrada en la feria japonesa, tras su intenso combate contra el Catcher, Sam busca desesperadamente una ducha para quitarse todo el alquitrán acumulado en la lucha con el Ente Varado. Son momentos muy íntimos, en los que, como jugador, podemos relacionarnos con el personaje interpretado por Reedus, haciéndole fotos, vistiéndolo o rompiendo incluso la cuarta pared con él -otra constante en la obra de Kojima-. A través de gestos, frases o incluso gruñidos, Sam nos pedirá, como si fuese un tamagotchi, aquellos cuidados que necesita tras sus largos y duros paseos. Es casi como una demo técnica, con cientos de gestos o coreografías, que demuestran la cantidad de registros grabados en la captura de movimientos por Kojima Productions.
Podéis tener por seguro que encontraremos cientos guiños, cameos y elementos ocultos en el videojuego cuando llegue a las tiendas, muchos de los cuales quizás necesiten de algo de tiempo antes de ser descubiertos.
¿Cómo funciona su modo online o multijugador?
Es una de las facetas más cacareadas y publicitadas del videojuego. Death Stranding es un título para un jugador, el cual pasará gran parte de su partida completamente solo, pero dado que la conexión y la necesidad de establecer vínculos es una constante en el planteamiento del juego, pronto nos encontraremos ayudando y siendo ayudados por otros usuarios gracias al multijugador asíncrono del que hace gala el título. Sus creadores han confirmado esperan que el videojuego ayude y motive a la colaboración constante, y que los usuarios sean buenos entre ellos en el futuro del título. Algunos jugadores podrán pasarse la historia y no reparar en nada más, mientras que otros construirán refugios seguros, estructuras o dejarán objetos de gran utilidad por el mapa para que los demás jugadores puedan hacer usos de ellos. Podremos ayudar y ser ayudados por otros usuarios sin cruzar nuestros caminos -hay que dejar claro que los jugadores no aparecerán en la partida- para enviar recursos, compartir lugares seguros en los que refugiarnos o seguir las rutas marcadas y aseguradas por otros caminantes.
Es una evolución a lo visto en Dark Souls, y a los conceptos que ya presentó Kojima en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, en el que podíamos relacionarnos con otros usuarios y sus propias Mother Base, ya fuese asaltándolas o uniéndonos para desactivar armas nucleares. El sistema es muy importante en el juego, aunque cada uno tendrá una aproximación distinta al mismo. ¿Seremos de esos jugadores que construyen carreteras y caminos para que podamos enviar nuestros paquetes más rápido y en vehículos o preferimos ir por nuestra cuenta sin darle cuenta a nadie? ¿Ayudaremos creando rutas rápidas y dejando objetos como sogas o escaleras en los lugares más accidentados o dejaremos que sufran los que vienen detrás las mismas penurias que hemos experimentado?
"En esencia, Sam está reconectando un mundo fragmentado. Es un juego sobre la conexión, en el que estás esencialmente solo, explorando el mundo por ti mismo. Es un mundo muy solitario. Luego, en un momento determinado, comienzas a conectarse con otros jugadores", explicaba el nipón. De hecho, en el estudio, esperan que los jugadores cooperen, y que si se dan cosas malas o indicaciones erróneas, no sean intencionales o con tanta mala baba como las vistas en el videojuego de FromSoftware.
"Puede que los jugadores hagan cosas malas que no sean en absoluto intencionales. Hacemos muchas pruebas de juego en la oficina. A veces hay un puente que cruza un río profundo, y la gente se siente agradecida por ese hecho, pero resulta que solo llega a la mitad del mismo", explica el director japonés. "Por supuesto, no le das el visto bueno a ese puente, pero probablemente no fue intencional. Espero que no existan muchos elementos o males intencionados en Death Stranding", añade. "Quiero que la gente piense en eso si se caen de un puente y piensen 'Debo avisar a alguien, no quiero que nadie pase por esto', evitando que otros cometan el mismo error en el futuro", argumenta Kojima.
Dado que podemos trazar rutas óptimas o seguras -evitando enemigos, entes o terroristas-, es probable que se generen caminos más transitados con el paso del tiempo. "En Death Stranding, cuando sigues las huellas de alguien, la mayoría de jugadores tienen una intención natural de seguir el camino marcado, por lo que realmente depende de con quién juegues indirectamente. Es posible que el camino ya esté allí si la gente ya lo sigue una y otra vez", argumenta.
De esta forma, como si fuesen los llamados caminos del deseo en el césped, podremos seguir esos senderos y evitar problemas o encontrarnos con lugares especiales en nuestro periplo por los fragmentados Estados Unidos que intentamos recomponer. Y no, no os preocupéis: si aparece algo que no nos gusta en nuestra partida, como un puente o algún tipo de construcción -incluso si está bien hecha y es intencionada-, podemos borrarla de nuestro mundo sin que eso afecte a la partida del otro jugador, o incluso restringir este tipo de opciones en nuestra sesión. De hecho, el videojuego incluye un sistema de ‘Me gusta’ que busca que los objetos y construcciones más útiles tengan cierta relevancia. Todas estas acciones asíncronas recibirán o no el aprobado de los jugadores, y de ellos dependerá que continúen en el juego.
Un juego que nos intentará unir en noviembre
Death Stranding llegará a PS4 en exclusiva el próximo 8 de noviembre. El título de Hideo Kojima lleva dividiendo a la comunidad del ocio digital casi desde su mismo anuncio, un asunto paradójico y extraño, sobre todo teniendo en cuenta que el núcleo jugable del mismo nos invitará a unirnos en un futuro postapocalíptico. Sea como sea, el videojuego más controvertido de los últimos años no dejará indiferente a nadie.