Análisis de Cruis'n (Wii)
En ocasiones se ha señalado la ausencia de títulos de velocidad en las últimas generaciones de consolas Nintendo, algo que fue bastante evidente en una consola como Nintendo 64, con escasos representantes en muchos géneros, pero que en GameCube ya fue mejorando, sobre todo con la presencia de sagas como Need for Speed o las primeras entregas de Burnout. Las excepciones, eso sí, magníficas en sus respectivos subgéneros, como F-Zero, Excite Bike o Mario Kart. Pero no nos engañemos: en Nintendo 64 una de las cartas de presentación de la consola fue Cruis’n USA, un juego de velocidad arcade cuyas raíces se podían encontrar en la tradición de recreativas de estilo Out Run. Con él nació una saga, que ha llegado hasta este Cruis’n que nos ocupa.
Y casi se puede decir que a partir de aquí se acabaron las buenas palabras. La saga Cruis’n, de Midway, sin ser una de las grandes en sus entregas anteriores (la ya citada, original de 1996, y las secuelas de 1997 y 2000, ambas en N64, y una entrega para Game Boy Color y otra para Game Boy Advance), no llegó a cuajar de manera definitiva por diversos factores, y en este sentido, además, la entrega para Wii se puede considerar de todo menos paradigmática, ya que es de todo menos un juego de la saga.
Con todo, es de agradecer la llegada de títulos de velocidad con un aspecto más cercano a la realidad (aunque luego el planteamiento sea puramente arcade), y pese a todo los buenos recuerdos de la primera entrega siguen presentes. Pero de eso apenas queda el nombre.
Lo primero que hay que tener en cuenta que esto no nace como un juego de esta saga, sino que es el resultado de reciclar el trabajo hecho para el (malísimo) juego basado en la (malísima) película The Fast and the Furious, licencia que Midway perdió, así que básicamente se ha cogido un juego de PlayStation 2 que se lanzó en 2003, se le ha cambiado el logo y listos. Los mismos circuitos, los mismos coches, e incluso la misma jugabilidad sostenida en competiciones inspiradas en las de esa película. La única ventaja es la presencia destacada de coches horteras como los de la película, pero con algunos vehículos especialmente interesantes, como el clásico Skyline de Nissan, o el uso y abuso del nitro. La jugabilidad, por tanto, no es la esperable y tradicional en la saga.
Lo que nos vamos a encontrar es una docena de vehículos y una docena de circuitos. No es ni mucho ni poco, e incluso está por encima de lo que pueden ofrecer algunos títulos más nuevos (recordemos que se trata de la adaptación de un título que suma ya cinco años), pero en su conjunto va a resultar escaso dada la escasa variedad de entornos y vehículos. El modo principal, de hecho, nos invita a coger un coche e ir pasando por los diferentes circuitos para ir sumando dinero y desbloquear los diferentes coches del juego, lo que es esperable pero ayuda a la duración del juego. En ese sentido el multijugador también es interesante, pero está limitado a sólo dos participantes con pantalla partida, lo que resulta escaso de cara a lo que debemos exigir a estas alturas de la vida de la consola.
La base jugable, con todo, reside en el modo arcade, y para algunos será, de hecho, el núcleo real de Cruis’n. El problema es que resulta terriblemente escaso por sus pocos circuitos y bajísima dificultad, que hace que se supere en unos tres cuartos de hora. Al final, lo que nos puede dar más horas de entretenimiento es meternos en las opciones de personalización de los coches. El mundo del tuning está representado en el juego, no podía ser de otro modo, pero de una manera escasa y limitada a todas luces. No hay opciones suficientes ni a nivel estético ni técnico, por lo que en realidad es poco más que anecdótico: podemos aplicar una mejora al vehícula antes de cada carrera, de manera independiente a nuestro poderío económico (sólo sirve para conseguir más coches). Está mal implementado, no es lógico ni verosímil, y se podría discutir incluso si esas mejoras son realmente palpables.
El control, eso sí, es bueno. Sólo necesitamos el mando remoto y, como es de esperar, se coge este mando en posición horizontal, con las dos manos, y se gira inclinándolo. Responde bien, lo que es lo mínimo exigible, y hace que el título se pueda disfrutar a nivel jugable pese a sus carencias en cuanto a nivel técnico y escasez absoluta de contenidos. La respuesta de los coches, por otro lado, resulta irreal, con una física imposible que, por lo que creemos, se ha introducido para buscar cierto nivel de espectacularidad (que no logra), con saltos exageradamente largos.
Pero el control no sirve de mucho en un juego de velocidad cuando las carencias a nivel técnico van más allá de pocos polígonos y texturas paupérrimas, para dar el salto a fallos gráficos. La tasa de imágenes por segundo es escasa y, además, inestable, con tirones, ralentizaciones y todos los errores posibles reunidos para la ocasión. Además, la distancia de dibujado del horizonte es mínima, con un muy molesto efecto popping, e incluso nos podemos encontrar con que una de sus características más interesantes (cambiar de canción sobre la marcha) produce... sí, más ralentizaciones y tirones al hacerlo. De esta manera, la experiencia de juego se hace molesta, y si bien podemos perdonar el notable retraso técnico el que la desarrolladora haya sido incapaz de corregir los errores y defectos va más allá de lo justificable. Del mismo modo, es evidente que no se ha hecho ningún trabajo de optimización en cuanto vemos los abusivos por cantidad y duración tiempos de carga. Está claro que no se ha puesto ningún empeño en hacer algo bueno.
El diseño de coches y circuitos destaca por las peligrosas aristas, pero al menos nos ha sorprendido el que se haya conseguido que las ruedas parezcan redondas. La carga poligonal es mínima, y las texturas varían entre lo ridículo y los colores planos. No es que Wii tenga un catálogo en el que destaquen los juegos que hayan sabido aprovechar sus características técnicas, pero está claro que aquí se ha cogido un juego tal y como estaba hace cinco años (momento en el que ni siquiera era puntero o destacable, sino más bien muy mediocre y prescindible) y se ha adaptado el código para funcionar sobre el nuevo sistema, y ni siquiera bien. De esta manera es fácil que la anodina música techno que nos hacen sufrir sea lo más destacable del juego, pero al menos podemos ir cambiando de tema con el botón B del mando. Al menos sirve para disimular los efectos especiales, repetitivos, entrecortados y enlatados.