Análisis Kiln, crea para destruir en una de las ideas multijugador más originales del año (Xbox Series X, PC, PS5)
Hay estudios que pueden hacer un multijugador competente, y luego está Double Fine, que incluso cuando se mete en un terreno tan trillado como el del juego competitivo lo hace con una idea que sólo podía salir de unas mentes únicas. Kiln nos ha gustado mucho porque no intenta disfrazarse de algo que no es: es un juego de acción por equipos ligero, accesible y muy inmediato, pero con suficiente miga como para que jugar bien de verdad requiera bastante más que aporrear botones.
Arcilla, agua y una idea muy bien pensada
Kiln es un multijugador 4 contra 4 en el que el objetivo no es sólo pegarse, sino recoger agua y llevarla hasta el horno enemigo para apagarlo. El modo principal (y por ahora, único) nos enfrenta a otro equipo en partidas en las que tenemos que llenar nuestro recipiente, sobrevivir al trayecto y vaciarlo en la base para apagar el horno rival tres veces antes de que hagan lo mismo con la nuestra. La idea es muy sencilla de entender, y eso le viene genial, porque permite entrar rápido a jugar; lo bueno es que, una vez dentro, enseguida descubrimos que el juego tiene bastante más profundidad de la que aparenta.
La gran gracia está en que aquí no elegimos un personaje al uso, sino que lo fabricamos. Antes de combatir, moldeamos una vasija en el torno, elegimos cuánta arcilla queremos usar y le damos forma. Y esto no es simplemente un editor simpático para perder diez minutos decorando monigotes, sino el núcleo de la propuesta. El tamaño y la silueta modifican la salud, la capacidad de agua, la habilidad especial e incluso la movilidad; además, dentro de cada categoría de tamaño hay varias formas posibles, las cuales otorgan diferentes habilidades, lo que hace que el sistema no se quede en personaje pequeño, mediano o grande, sino que nos anime a ir experimentando y a encontrar combinaciones que encajen con nuestra manera de jugar. De hecho, podemos tener tres vasijas activas, y cambiarlas sobre la marcha cada vez que morimos.
Lo mejor es que todas esas decisiones se notan en la partida. Los recipientes pequeños pueden ser rapidísimos y muy molestos, casi como unidades de daño, mientras que los grandes son más lentos pero pegan fuerte, aguantan mejor y pueden transportar más agua. A eso hay que sumarle que rodar nos da velocidad, pero también puede hacernos perder parte del líquido, y que el propio tamaño del personaje influye en qué rutas o entradas secretas podemos usar en los mapas. Al final, Kiln funciona especialmente bien cuando el equipo entiende estas diferencias, reparte roles y juega con intención. Por eso creemos que aquí está también una de sus mayores virtudes… y uno de sus riesgos: con amigos puede ser una gozada; con gente al azar, como en cualquier online, es bastante más lotería.
Lo bueno: más profundidad de la que parece
Lo que más nos ha convencido es que el juego sabe unir sus dos mitades. Hay un montón de títulos que meten una mecánica curiosa como reclamo y luego la abandonan en cuanto empieza la partida; aquí no. La parte creativa y la parte competitiva se alimentan mutuamente con bastante acierto. Moldear vasijas es divertido por sí mismo, pero también lo es porque luego comprobamos en combate si nuestra idea funciona o no. Además, el estudio ha montado una especie de espacio social para practicar, decorar, compartir creaciones y trastear con calma, y ha dejado claro que tanto las opciones avanzadas de creación como la moneda interna para desbloquear personalización se consigue jugando, no comprándola aparte. Todo esto ayuda a que el conjunto tenga personalidad y menos abusivo de lo habitual en un juego centrado en el multijugador.
También nos gusta mucho cómo plantea la accesibilidad. El torno parece complejo, pero en realidad es bastante intuitivo, y el propio diseño del juego permite entrar sin demasiadas barreras. No hace falta dominarlo durante horas para empezar a pasarlo bien, aunque sí hay espacio para aprender, coordinarse y jugar cada vez mejor. Creemos que ahí es donde Kiln sorprende más: no por ser profundo en el sentido tradicional de un juego competitivo lleno de sistemas, números y menús eternos, sino porque con una base relativamente simple consigue que cada elección importe. En ese sentido, nos ha recordado un poco a ese tipo de juegos que parecen caóticos al principio pero que, cuando entiendes cómo están construidos, revelan una lógica muy clara detrás.
Lo malo: una base fantástica que todavía sabe a poco
La gran pega es bastante evidente, y creemos que aquí hay bastante consenso: ahora mismo hay menos juego del que nos gustaría. De lanzamiento, Double Fine ha apostado por un único modo principal y cinco mapas. Es cierto que los escenarios tienen personalidad y pequeñas ideas propias, y que eso ayuda a aportar variedad a las partidas, pero también es verdad que un juego exclusivamente online depende muchísimo de la variedad, de la rotación y de la sensación de que siempre hay algo nuevo que aprender o probar. Aquí, antes o después, esa falta de modos y opciones pesa. No porque lo que hay esté mal —de hecho, nos parece muy bueno—, sino porque se acaba repitiendo antes de lo ideal.
Y claro, cuando un juego multijugador sale con una oferta algo justa, entra en un pequeño círculo vicioso del que no siempre es fácil salir. Si no hay mucho contenido, parte del público se baja pronto; y si parte del público se baja pronto, la experiencia online sufre más de la cuenta. Por eso entendemos perfectamente esa sensación de que Kiln merecía llegar un poco más cargado. La buena noticia es que Double Fine ya ha compartido una hoja de ruta para la primavera y el verano con nuevos mapas, misiones, un diario para nuestras vasijas, un modo foto y más formas de jugar. Es decir, al menos parece que el estudio es consciente de dónde está ahora mismo la prioridad.
Una personalidad visual fantástica, aunque con algún fleco técnico
En lo audiovisual, la verdad, nos parece muy resultón. Los mapas inspirados en distintas mitologías y espacios absurdos le dan mucha identidad, y ese tono entre simpático, colorido y ligeramente gamberro le sienta genial. Tiene ese punto creativo de Double Fine que nos encanta, y que vuelve a demostrar una y otra vez que es un estudio especial. Además, hay que destacar lo bien cuidada que está la presentación general, desde la dirección artística hasta una banda sonora y unas escenas que ayudan a vender el conjunto como algo más pulido de lo que quizá podría parecer a primera vista.
En PC, donde lo hemos jugado, hemos podido ponerlo todo al máximo y mantener una tasa de imágenes por segundo que rondaba los 100 frames. No hemos tenido ningún problema grave de rendimiento, y tampoco es un juego que requiera una respuesta extrema o inmediata para poder ganar. Por último, mencionar que llega con voces en inglés pero textos en nuestro idioma.
Una idea que merece crecer
En resumen, Kiln nos ha dejado muy buenas sensaciones. Es un juego muy divertido, muy bien planteado y con una profundidad sorprendente cuando jugamos con un equipo que entiende lo que tiene entre manos. Su mayor problema ahora mismo es, sin duda, la falta de contenido y de opciones de juego, pero también da la impresión de que hay una base muy sólida sobre la que crecer, y que Double Fine tiene claro que necesita alimentarla pronto. Nos sorprende, eso sí, que de momento haya salido para PlayStation 5 y no para Switch 2, porque ese aire juguetón, colorido y un poco Splatoon encajaría muy bien con el público de la consola de Nintendo. En cualquier caso, creemos que se merece una oportunidad: sale a precio bastante reducido, está en Game Pass y ojalá encuentre el mínimo éxito que necesita para que el estudio pueda seguir expandiendo una idea que, sinceramente, nos parece buenísima.
Hemos realizado este análisis en PC con un código de descarga proporcionado por Xbox.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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