Análisis Chronicles of the Wolf: Un metroidvania que rinde homenaje a los orígenes del género (PS5, PC, Switch, Xbox One, Xbox Series X, PS4)
A veces nos preguntamos dónde está exactamente la delgada línea que separa el homenaje del plagio, el tributo de la copia descarada. Toda obra artística está influenciada por los trabajos que el autor ha consumido a lo largo de su vida. Es algo inevitable: somos el producto de lo que nos rodea, de los libros que leemos, las películas que vemos, etcétera. Cuando nos sentamos a crear cualquier tipo de expresión artística, es difícil no pensar en las obras que nos han marcado o que queremos imitar. Sobre esto se ha debatido largo y tendido en otras ramas del mundo de la cultura: ¿debemos imitar a otros artistas para aprender a crear, o hacerlo se puede y se debe tildar de plagio?
Este concepto es omnipresente en el mundo del videojuego. Estamos acostumbrados a descubrir nuevos géneros, a crear nuevos acrónimos que ilustren las características del juego en cuestión: en esta industria, muchos desarrolladores toman inspiración en el trabajo de los demás. Es un tema interesante que en las últimas semanas ha dado mucho de qué hablar por la aparición de nuevos títulos pertenecientes al género de los soulslike.
Hay usuarios que consideran que el género ya ha dado de sí todo lo que tenía que dar; otros, que ha llegado para instaurarse para siempre entre nosotros y que toda novedad es siempre bienvenida. Sea cual sea el caso, hoy todos procesamos con facilidad qué quieren decir términos tan familiares como metroidvania, soulslike, etcétera. Los aceptamos y, en muchos casos, los agradecemos.
Un debate eterno
Chronicles of the Wolf ha avivado un debate siempre latente en foros. La propuesta del estudio francés Migami Games, de sobrada experiencia en el mundillo del juego independiente, rinde un claro homenaje a los metroidvania, y en especial a uno de los primeros y más significativos de los que aparecieron en el mercado: Castlevania II: Simon’s Quest. Lo hace sin ningún tipo de tapujos, situándonos en una Francia de evidentes influencias góticas en la que un héroe, Mateo Lombardo, último aprendiz de la Orden de la Cruz Rosa, se pone en marcha para dar caza a la Bestia, una criatura que aterroriza a los habitantes de Gévaudan y que asesina sin pudor a todo aquel que se cruza en su camino. Para ello cuenta con su espada, una habilidad innata para el combate (y los saltos imposibles entre plataformas) y, lo que es aún más importante: una fe inquebrantable en su cometido. ¿Os suena de algo?
No sería extraño si fuese así, porque como decimos y al margen de los debates que existen en la red, Chronicles of the Wolf es un sucesor espiritual de los Castlevania tardíos de 8 bits, incluso diríamos del aclamado Symphony of the Night, aparecido en PlayStation y todavía hoy considerado por muchos uno de los mejores —si no el mejor— representantes de la esencia del género, que comparte con el también celebrado Super Metroid.
En él se dan los elementos que solemos asociar con este tipo de aventuras: cámara horizontal, luchas feroces, algo de plataformeo, sistema de progresión basado en la adquisición de experiencia… Tradicionalmente, los metroidvania han girado en torno a dos conceptos: los combates y la exploración. La ambientación, oscura y opresiva, juega también un papel crucial a la hora de dar forma al imaginario de bestias y monstruos a los que hemos de dar caza a medida que descubrimos nuevos mapas, en los que retos de dificultad creciente nos dan la bienvenida con una pícara sonrisa en el rostro.
Pese a que no es su pilar principal, la narrativa también cumple un papel fundamental para moldear la sensación tétrica que experimentamos mientras descubrimos el mundo de Gévaudan, inspirado en la tradición francesa de la que provienen sus creadores. El argumento se presenta en pequeñas píldoras a través de personajes secundarios y a través de imágenes estáticas de gran calidad artística con su propio narrador. No son muchos y las conversaciones son breves, pero su presencia es muy importante para dotar de un toque humano a los pocos pueblos y aldeas que visitamos.
También sirven como mensajeros para ir dando pinceladas sobre las misiones secundarias que podemos cumplir en distintas zonas del mapa y que generalmente se basan en recuperar algún objeto clave que un ser querido dejó tras de sí tras sufrir las consecuencias del mal que asola esta región del país. En ellas solemos encontrar a los vendedores que, por un módico precio, ofrecen armas y armaduras mejoradas, así como objetos curativos indispensables para paliar los infortunios que nos aguardan en el camino.
Exploración y combate
Nuestro objetivo suele consistir en alcanzar una zona del mapa específica en la que nos aguarda uno de los esbirros de la Bestia. Antes de acceder a él suele ser menester encontrar un objeto clave, como una autorización para cruzar un puente, la rueda perdida para activar un viejo molino o la llave de una puerta que se interpone en nuestro camino. Como en todo buen metroidvania que se precie, no nos dirigimos a un punto en concreto de forma unidireccional, sino que descubrimos distintas rutas en las que o bien podemos descubrir algún secreto oculto, como las múltiples mejoras de salud o de resistencia (entre otras) con las que paulatinamente mejoramos los atributos de Mateo.
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Además de encontrar ayudas en el camino, y una vez adquirida cierta cantidad de experiencia al derrotar enemigos, Mateo sube de nivel. Y menos mal que es así, porque cada vez que abandonamos una pantalla, los enemigos se regeneran automáticamente. Los combates, al igual que los movimientos de nuestro alter-ego virtual, son propios de la época en la que se inspiran: algo toscos, por momentos incluso ortopédicos. Esto se debe en parte al escueto rango de movimiento del propio héroe, que en los primeros compases solo puede saltar y atacar horizontal o diagonalmente, lo que nos complica bastante la vida cuando queremos alcanzar a un enemigo volador.
Los monstruos comparten muchos patrones: algunos revolotean a nuestro alrededor lanzándose en picado sobre nuestra cabeza, mientras que otros realizan combos primitivos que no nos costará despachar. Las plantas que lanzan esporas en todas las direcciones o los sacos de huesos capaces de enviar una calavera teledirigida hacia nuestra posición son más molestas que duras de roer, pero en nuestra experiencia, también son las que más quebraderos de cabeza causan. Para luchar contra ellos contamos con alguna que otra ayuda, como los fantasmas que se unen a nosotros o los objetos que podemos arrojar a distancia, como las dagas o las bombas, cuyo uso nos ha salvado de más de una situación comprometida.
La muerte es el final
Cuando decimos que Chronicles of the Wolf es un homenaje a los clásicos del género no solo nos referimos a las virtudes de aquellos, sino también, por desgracia, a muchos de sus aspectos, digamos, menos halagüeños. Acabamos de mencionar la tosquedad de movimientos de Mateo, un aspecto que mejora a medida que aprendemos alguna que otra habilidad, como el mítico desplazamiento a toda velocidad por el suelo (algo parecido a una patada a ras de tierra) con el que aumenta la velocidad de la exploración, además de llevarnos a vivir alguna que otra situación digna de un vídeo humorístico (podemos subir escaleras de esta forma, por ejemplo, uno de esos detalles que tanto nos recuerdan a las experiencias del pasado).
Sin embargo, a la hora de atacar a los enemigos que están a media altura, no poder medir con exactitud la fuerza del salto resulta algo frustrante. Sucede otro tanto de lo mismo con los saltos que exigen una precisión quirúrgica, de esos en los que tenemos que despegar prácticamente en el aire para alcanzar la plataforma que está al otro lado. Por otra parte, la cantidad de armas con las que contamos, que va desde espadas cortas a rifles de larga distancia, permite ajustarnos a las exigencias de cada enemigo y situación. Aquí también es muy importante obtener o comprar pociones de todo tipo para curarnos cuando las cosas se nos van de las manos. Las estatuas en las que guardamos la partida reestablecen nuestra energía, pero son escasas y no siempre es aconsejable volver sobre nuestros pasos para acudir a ellas si hemos recibido un par de golpes. Eso sí: sentimos una gran alegría cuando las encontramos.
Esto es especialmente útil cuando llegamos a los jefes finales, que suelen servir como colofón de cada sector que visitamos y en los que tendremos que demostrar que dominamos la mecánica de combate. Enfrentarnos a ellos es emocionante y, en la mayoría de los casos, un reto con la capacidad de desquiciarnos en momentos puntuales. Es decir: justo lo que esperamos del género.
Al margen de lo que respecta al combate, hay otros elementos que nos recuerdan cómo eran las aventuras de mediados de los años noventa. Tenemos a nuestra disposición un mapa que se va desbloqueando a medida que descubrimos nuevas estancias. También es posible, por una módica cantidad de monedas, comprar un plano del área que desvela de antemano todos los desvíos y lugares ocultos. Sin embargo, no podemos colocar marcadores ni ningún tipo de elemento que nos ayude a recordar qué había en esa estancia que no pudimos superar en una de las primeras fases del juego. ¿Había un precipicio con pinchos? ¿O tal vez era una zona por la que, adquirida esta nueva habilidad, ya podemos acceder a la siguiente parte del mapa? ¿Tal vez nos olvidamos de pasar por ahí porque fuimos por otro lado? Si la memoria nos falla o si hemos retomado la aventura después de dejarla descansar durante días, el hecho de no tener nada de información con la que recordar las cosas, resulta muy molesto.
Sabor añejo
Sin un mapa que podamos ir dibujando a nuestro gusto, lo que queda es emplear la intuición y fijarnos con esmero en el diseño de niveles para recordar. El juego no es corto, su duración oscila entre las dieciséis y las veinte horas, con un pero: gran parte de este tiempo estaremos perdidos por el mapa, volviendo sobre nuestros pasos para ver qué se nos ha quedado atrás. Como también hay muros ocultos que a veces hemos de destruir para seguir avanzando, no será raro que nos veamos pegando espadazos al entorno con frecuencia.
El famoso backtracking del género vuelve a hacer aquí acto de presencia de una forma muy destacada, sobre todo en la parte final de la aventura, donde se convierte en el pan de cada día. Teniendo en cuenta que hay varios finales desbloqueables y que estos dependen en gran medida de las misiones secundarias (entre otras cosas) que hayamos hecho, volver una y otra vez a los mismos escenarios para pelear contra los mismos monstruos puede llegar a ser algo tedioso, por no decir frustrante. Aunque sabemos que es parte del encanto de los juegos de esta época, la sensación que transmiten estos detalles es más molesta que emocionante. Tampoco hay ninguna opción que podamos activar para facilitarnos la vida si no somos duchos en la materia.
Un homenaje a la tradición, pero mejorado
Teniendo en cuenta los pormenores de la mecánica, no es de extrañar que la parte visual del juego vaya en sintonía con ella. El estilo gráfico se encuentra a medio camino entre las propuestas de 16 bits y alguna que otra aparecida que en la época de los 32, tanto por el diseño de los personajes como de los escenarios, ya sean pueblos o mazmorras. Con la música sucede otro tanto de lo mismo, solo que las melodías tienen un toque más variado y actual. Hay algunos detalles que nos han llamado la atención, como las voces de los vendedores o del narrador del argumento, el legendario Robert Belgrade, que curiosamente fue el encargado de ponerle voz a Alucard en Symphony of the Night.
Como en todo buen metroidvania, los puzles también cumplen una función importante en el diseño de niveles. Su presencia amplía el espectro de posibilidades del juego fuera de las fases de exploración y de combate, y también supone una importante pausa. No son un reto que nos vaya a llevar a tirarnos de los pelos, pero sí otorgan ese punto de profundidad que tanto apreciamos los jugadores, sobre todo en este tipo de propuestas.
Por otro lado, también es interesante destacar que la versión física del juego llega a España de la mano de Meridiem Games, a quienes siempre hay que agradecer su esfuerzo a la hora de acercarnos este tipo de productos, tanto para Switch como PS5.
Conclusión
Chronicles of the Wolf es el hermano bastardo de Symphony of the Night y de Simon’s Quest, un Castlevania de los que ya no se hacen (por motivos que se siguen escapando de nuestra comprensión, vista la popularidad del género y siendo uno de sus padres). Esto es algo de lo que nos damos cuenta desde que empezamos a jugar, por la parte gráfica, muy cuidada y con enemigos y escenarios que nos llevan a las profundidades del estilo gótico, y por un estilo narrativo muy cuidado y bien planteado. Luego, cuando llevamos ya unas horas de juego, no hacemos más que confirmar este hecho, tanto por sus aspectos positivos como los que no nos parecen tan acertados, como la ausencia de marcadores en el mapa, la torpeza de movimientos del héroe en los primeros compases de juego y otros pormenores propios de la época que el juego pretende homenajear.
Hay momentos frustrantes, no hay ayudas cuando morimos, los enemigos hacen pocas concesiones y los jefes finales son tan llamativos como duros de pelar. Es decir: todo se ajusta a lo que cabe esperar de un título de estas características, que sin hacer demasiado ruido y dentro de un mercado colapsado por propuestas parecidas, logra destacar por hacer precisamente lo que otros han intentado, pero no han logrado: homenajear a los padres del género.
Hemos realizado este análisis en PS5 con un código proporcionado por Meridiem Games
NOTA
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Puntos negativos
En resumen
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