Análisis de Tony Hawk's Pro Skater 5 (PS4, Xbox 360, PS3, Xbox One)
Los aficionados de la saga Tony Hawk's Pro Skater llevábamos mucho tiempo esperando este juego. Las primeras entregas nos dieron algunas de las tardes más divertidas frente a la consola, y, como todo, el intentar exprimir la saga al máximo acabó por agotarla. Tras dejar su esencia un poco de lado y experimentar con periféricos que no iban a ninguna parte –no sólo porque no tuvieran ruedas–, conseguimos disfrutar de un correcto remake de las primeras entregas que dejaba la puerta abierta a la esperanza.
Tiempo después, conocimos Tony Hawk's Pro Skater 5, y lo recibimos con los brazos abiertos. Sí, es cierto que quizás la primera impresión no fue la mejor, pero queríamos creer que había lugar para volver a disfrutar de Tony y compañía. Tras probarlo en el E3 se nos despertaron todavía más dudas, y con inexplicables cambios de última hora –véase el estilo gráfico–, o saber que en el disco casi no hay juego, nos temíamos lo peor. Y así fue.
Algo queda, aunque hay que buscarlo
Tony Hawk's Pro Skater 5 es un juego muy arcade de skate, en el que se potencia hacer combos y trucos imposibles. No se busca el realismo, sólo la diversión, y eso es algo que comparte con los clásicos. En esta entrega vuelven los desafíos por escenarios, coger S-K-A-T-E, buscar la cinta secreta –ahora un DVD–, realizar puntuaciones altas o desafíos variados por aquí y por allá. Se descarta, eso sí, las rondas por tiempo originales, en favor de un sistema en el que activamos la misión que queremos hacer.
Antes de comenzar a contar lo que seguramente parezca una tragedia, queremos tranquilizaros y deciros que algo queda. La fórmula de Tony Hawk's Pro Skater no está rota, y Tony Hawk's Pro Skater 5 es divertido... cuando funciona. Es un juego claramente sin terminar, con decenas de errores y problemas de optimización. De hecho, estamos seguros de que el cambio gráfico se debía a que no podían mantener el apartado gráfico anterior a 1080p y 60 imágenes por segundo, aun siendo propio de principios de PS3 y, si nos apuráis, hasta finales de PS2.
Robomodo y Disruptive Games han tomado algunas decisiones muy, muy discutibles, y la mayoría de ellas en lo que respecta al control. Si nos lo permitís, el esquema de control original de la saga nos parecía perfecto, y ahora se han introducido nuevos botones que complican el esquema absurdamente, y quitan espacio para otros movimientos. El cambio más radical es llevar acelerar y frenar a R2 y L2, como si de un juego de carreras se tratara, algo sin sentido ninguno ya que no hay aceleración o frenada analógica en el juego. Esto entra en conflicto con botones como el revert o el de cambiar/modificar la posición, además de otros movimientos que se han quedado en el camino.
El fan más hardcore de la saga no terminará de entender que falten cosas tan básicas como los acid drops o la posibilidad de modificar los grinds y los manuals, sobre todo cuando, estos dos últimos, no tienen ningún impacto en el diseño de escenarios y llevan años implementados en la jugabilidad. Esto, junto a las físicas –algo ligeras–, nos llevan un paso atrás de algo que Neversoft ya había conseguido pulir hace muchos años.
Hablando de esto, recuperamos el editor de parque y el editor de personajes, y si bien el primero es bastante completo –y la posibilidad de compartir online le dará bastante vida al juego–, el segundo es bastante más limitado. El resto del juego nos ofrece el modo básico para un jugador o multijugador cooperativo –el modo Carrera– y los diferentes modos competitivos, más o menos conocidos, Trick Attack, Combo Mambo, King of the Hill y Death Match.
Robomodo y Disruptive Games también han introducido algunos elementos que, bueno, no son necesarios ni tampoco sobran, pero que comprendemos dentro de la necesidad de meter novedades a la experiencia. El slam es un añadido a la funcionalidad del triángulo, que nos permite hacer una especie de caída fuerte, normalmente concebida para grindar y, sin éxito, sustituir a los acid drops. Los potenciadores para la tabla le dan algo de variedad, aunque tampoco se antojan necesarios en exceso.
La gran novedad es el juego online, que nos animará a competir contra otros jugadores o colaborar con ellos. El juego nos empareja con usuarios de nuestro nivel, lo que nos permite encontrar partidas más o menos equilibradas. Hemos echado unos buenos piques aquí, y también hemos disfrutado intentado hacer desafíos junto a un amigo, pero habríamos disfrutado más echándolos desde el sofá. Echamos mucho de menos la pantalla partida, pero si al juego le cuesta mantener el framerate estable para uno...
Apartados audiovisuales
La verdad es que se nos hace difícil comprender que Tony Hawk's Project 8 funcionase en Xbox 360 –corregidnos si nos equivocamos– a 720p y 60 imágenes por segundo, siendo de mundo abierto y con gráficos discutiblemente superiores, y que Tony Hawk's Pro Skater 5 sude para mantenerse a 60 frames (a 1080p) con escenarios cerrados y unos gráficos notablemente desfasados.
El cambio estético no es necesariamente malo, aunque en términos de coherencia lo acerca, quizás, a algunos de los spin-off que vimos en las consolas de Nintendo que a las entregas principales de la saga. Al menos los diseños de las pistas son correctos, y las ambientaciones son bastante adecuadas, con muchos, muchos guiños a niveles antiguos y momentos clásicos. Quizás estos guiños nos hace perdonarle alguno de sus errores por la nostalgia, pero, de ninguna manera, llegan a hacernos olvidar el estado del juego.
La música, otro sello de la identidad de Tony Hawk's, está razonablemente bien. No es la mejor de la saga, ni mucho lejos, pero va desde clásicos como Anti-Flag hasta "novatos" como el supergrupo Killer Be Killed, pasando por otras bandas tan dispares como Icon for Hire o Cold Cave. La verdad es que la banda sonora nos parece más acertada que la de Tony Hawk's Pro Skater HD, y en cualquier caso, es perfecta para patinar. Además, siempre podemos poner nuestros temas de fondo y disfrutar.
La esperanza del parche
Tony Hawk's Pro Skater 5 no está terminado. Tan sencillo como eso. Depende de la suerte de cada partida, puede ser un juego disfrutable o un caos sin sentido por una serie de problemas técnicos que arruinan la experiencia. Ojo, aunque estuviese pulido también tendría sus aspectos a mejorar, generalmente derivados de unas físicas no tan buenas como las clásicas, un esquema de control modificado sin acierto y la falta de algunos movimientos presentes en las entregas originales.
No sabemos muy bien qué ha pasado con Tony Hawk's Pro Skater 5. Creemos que Robomodo no es el estudio adecuado para esta saga, es probable que Activision haya metido más prisa de la cuenta, y que todo se ha alineado para dar pie a lo que nadie quería que pasara. Tenemos la esperanza de que, a través de parches, éstos consigan disipar todo lo que ensucia la esencia de Tony Hawk's Pro Skater 5. Esencia a la que, cuando conseguimos llegar, nos devuelve 15 años atrás y nos recuerda que lo que hacía tan brillante a esta saga.