Análisis de Jagged Alliance: Back in Action (PC)

El remake del clásico Jagged Alliance 2 se convierte en un intento fallido de reinventar esta veterana saga.
Jagged Alliance: Back in Action
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
6
NOTA
5.4
DIVERSIÓN
4.5
JUGABILIDAD
5
Análisis de versión PC.

Hablar de Jagged Alliance: Back in Action supone hablar necesariamente de Jagged Alliance 2, uno de los juegos de estrategia para PC más míticos de la década de los 90, al igual que XCOM y Syndicate. Y es que parece ser que últimamente las compañías se han puesto de acuerdo para revivir a estas viejas glorias y traerlas de vuelta a la actualidad. Ya sea con juegos de acción en primera persona (XCOM, Syndicate), recuperando el estilo clásico (XCOM: Enemy Unknown) o apostando por el mismo género que el original pero con cambios sustanciales, como es el caso que nos ocupa con Jagged Alliance: Back in Action.

En esta ocasión, nos encontramos ante un remake de Jagged Alliance 2, por lo que volveremos a revivir la reconquista de la isla estado de Arulco, aunque esta vez cambiando la acción por turnos por la acción en tiempo real. Sin embargo, el resultado final dista mucho del original, tal y como veremos a continuación.

Un clásico venido a menos

El argumento de Back in Action nos cuenta como la esposa del antiguo Presidente de Arulco se ha hecho con el poder su país, convirtiéndose en una tirana que lo gobierna con mano de hierro y aterrorizando a sus ciudadanos. Por ello, el derrocado Presidente nos contrata a nosotros, un veterano comandante, para que dirijamos a un grupo de mercenarios en la misión de reconquistar la isla y acabar con la dictadora.

La historia del original se respeta en todo momento, aunque su puesta en escena y su narrativa no es nada del otro mundo. Está ahí para cumplir y servir como excusa para dar pie a todas las operaciones que tendremos que llevar a cabo, pero en ningún momento se convertirá en la razón que nos impulse a seguir jugando para ver lo que ocurre a continuación.

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Una vez que empecemos a jugar, lo primero que tendremos que hacer antes de saltar al terreno de combate será reclutar a nuestro escuadrón de mercenarios, por lo que tendremos que escoger entre una selección de 40 candidatos. Cada uno de ellos tiene sus fortalezas y debilidades, ya que pueden ser expertos en el uso de armas a distancia, en el manejo de explosivos, médicos o muy sigilosos. Eso sí, no todos estarán disponibles de buen principio, ya sea por falta de capital inicial o porque nos rechacen ante nuestra falta de experiencia.

En cuanto a la personalización de nuestros personajes, estos irán ganando experiencia con cada acción que realicen, lo que les permitirá subir de nivel, y por consecuencia ganar puntos que podremos repartir entre sus estadísticas. Algo que sí que se echa en falta en este aspecto es un editor con el que crearnos a nuestros propios mercenarios al comienzo del juego.

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Al principio la gestión económica de nuestros mercenarios, equipo y munición resulta interesante y nos obligará a seleccionar cuidadosamente nuestras inversiones. Sin embargo, una vez que juguemos unas pocas misiones y cumplamos algún que otro objetivo secundario, nuestros ingresos se dispararán y será bastante raro que nos llegue a faltar dinero en algún momento, quedando esta faceta del título completamente desaprovechada y carente de interés real.

Con nuestro escuadrón de mercenarios ya seleccionados (podemos llevar hasta seis) y en el campo de batalla, será cuando empecemos a darnos cuenta de los enormes cambios que se han realizado en el sistema de juego tradicional de la serie. Ahora todo sucede en tiempo real, aunque tenemos la opción de pausar la acción con la barra espaciadora para dar las órdenes que queramos a cada uno de nuestros soldados. En este modo pausado podemos elaborar estrategias bastante complejas, ya que tenemos la opción de dar más de una orden, como que se muevan a un lugar, disparen un número determinado de veces y se desplacen acto seguido a otro sitio para ponerse a cubierto. Además, podemos hacer que nuestras unidades realicen ataques conjuntos, obligándoles a no abrir fuego hasta que el resto esté en posición de tiro.

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Se trata de un sistema al que sus desarrolladores han bautizado como "Plan & Go" y que traerá mucha polémica entre los fans más veteranos de la saga, pero que funciona de forma más o menos llevadera. Gracias a él tenemos un buen número de acciones a realizar, como forzar cerraduras, colocar explosivos, desactivar minas, atacar sigilosamente con un cuchillo para no hacer ruido, reparar armas, intercambiar objetos, etc. Sin embargo, nos encontramos con una interfaz muy anticuada, engorrosa y poco práctica, así como unos controles que se podrían haber pulido mucho más. Debido a esto, hacer casi cualquier cosa nos puede llevar una ingente cantidad de clicks, como la gestión del inventario o acciones teóricamente tan simples como intercambiar un objeto entre dos de nuestros personajes o reparar un arma.

Continuando con las posibilidades de acción, podremos obligar a nuestros mercenarios a moverse corriendo, agachados, arrastrándose o de pie apuntando con el arma. Cada una de ellas hará más o menos ruido (el cual podremos controlar con una de las barras junto al retrato de nuestros personajes) y supondrá un gasto mayor o menor de nuestra barra de aguante, por lo que serán parámetros que tendremos que tener en cuenta a la hora de desplazarnos. A la hora de ser detectados también influirá que nos movamos por las sombras y el tipo de camuflaje que escojamos. Por desgracia, todo este factor de sigilo se queda en algo bastante inútil, ya que la errática Inteligencia Artificial de los enemigos nunca nos hará ir sobre seguro, cuesta demasiado aguante moverse lentamente y los ataques sorpresas no suelen ser garantía de éxito.

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Continuando con los cambios respecto al original, es de mencionar la eliminación de la niebla de guerra. Ahora podremos ver la totalidad del mapa y las posiciones de los enemigos debidamente señaladas con unas marcas rojas desde cualquier lugar para que lo tengamos todo controlado, algo que le quita gran parte de la tensión del original al no saber con qué nos encontraremos y que nos obligaba a hacer reconocimientos previos antes de mover a todo el escuadrón. Como era de esperar, esto merma bastante el componente táctico del título, reduciéndose a aprendernos las rutinas de los enemigos, trazar un plan de acción y movernos en el momento adecuado.

Sin embargo, el gran error de Back in Action que echa por tierra todo el trabajo realizado lo encontramos en su Inteligencia Artificial, a la cual podríamos rebautizar sin problemas como Estupidez Artificial. Para empezar, las rutas que toman nuestros personajes cuando les ordenamos que se dirijan hacia un sitio, suelen llevar consigo rodeos innecesarios, que se queden un rato sin saber que hacer o incluso que se atasquen, lo que nos obligará a estar todo el rato pendientes de ellos, en vez de darles órdenes y observar otra zona del mapa mientras las ejecutan. Esto es especialmente sangrante cuando chocan entre ellos, que comienzan a andar el uno contra el otro sin permitirse avanzar.

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Pero si la IA aliada ya presenta graves problemas, la de los enemigos no se queda atrás. Y es que estos parecen sacados de juegos como el Doom original, ya que se comportan de una forma demasiado agresiva y estúpida, corriendo de frente hacia nosotros cuando nos ven sin más plan que acabar con nosotros gracias a su habitual superioridad numérica. Esto de la superioridad numérica no lo decimos por decir, ya que en ocasiones, cuando entramos en combate con un soldado que está completamente alejado e incomunicado del resto, nos vemos al instante abrumados por una auténtica legión de enemigos corriendo hacia nuestra posición (de frente cómo no), dejándonos en una situación bastante injusta y precaria.

Monotonía visual

Gráficamente, Jagged Alliance: Back in Action no es ninguna maravilla. Nos encontramos ante unos modelados 3D de los personajes bastante pobres y sin demasiados detalles. Los escenarios por otra parte cumplen su función sin destacar especialmente, aunque visualmente son todos muy parecidos entre ellos, lo que provoca una rápida sensación de monotonía general que no hace ningún bien al título. Además, se echa en falta un motor de físicas con el que poder ir alterando los mapas con nuestras explosiones y bombas, ya que al no haberlo su utilidad táctica queda reducida.

En cuanto al sonido, Back in Action nos llega con voces en inglés y subtítulos en español. La interpretación de los dobladores es puramente funcional y la repetición de frases durante las misiones llega a ser algo bastante molesto. En cuanto a los subtítulos, nos encontramos con una traducción al castellano con bastantes errores, con ausencias constantes de palabras, frases y signos de puntuación, algo que notaremos especialmente en el tutorial. Por otra parte, los efectos de sonido y la banda sonora siguen la misma línea de estar ahí como un mero elemento funcional.

 300

Conclusiones

Las ideas para reinventar la saga que trae consigo Jagged Alliance: Back in Action no están del todo mal y se nota cierto esfuerzo por aportar algo distinto. Sin embargo ya sea por una u otra cosa, todo lo que intenta hacer bien se acaba viendo lastrado por diversos problemas que impiden que la experiencia sea tan satisfactoria como nos gustaría y que lo sitúan muy por debajo de Jagged Alliance 2. La engorrosa interfaz, la desastrosa Inteligencia Artificial y lo limitadas que quedan sus opciones tácticas son solo algunos de los errores que acaban echando por tierra un producto que podría haber llegado mucho más lejos. Todo esto, sumado al cambio tan radical en los elementos claves de su jugabilidad, lo hacen difícilmente recomendable incluso para los fans más acérrimos del original.

Carlos Leiva
Redactor
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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
5.4
COMUNIDAD
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Jagged Alliance: Back in Action para PC

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