Análisis de Hotel Barcelona: Tan serie B como las películas de terror a las que referencia (PC, PS5, Xbox Series X)
Hotel Barcelona no causa una buena primera impresión. Hay muchas cosas que contribuyen al mal sabor de boca que deja el primer contacto: unos gráficos feos, un rendimiento poco menos que atroz, la falta de impacto de los golpes, la sensación (acertada) de que la protagonista se mueve de manera torpe, un control poco preciso… En fin, que el juego cutrea y se percibe a medio cocer. Pero si le dais más tiempo y sois capaces de perdonarle sus carencias y meteduras de pata, os picará, al menos hasta que veáis los títulos de crédito, gracias a su inventiva, a mecánicas originales que ciertamente podrían estar mejor ejecutadas, y sobre todo por un tono inconfundible, marca de las casas Swery y Suda51.
Hotel Barcelona es un proyecto que ha pasado por muchas idas y venidas desde que Goichi Suda planteó la colaboración con Swery, ante la sorpresa de este, en una mesa redonda con público en 2019. Para los aficionados de los juegos japoneses originales, estrafalarios, con espíritu punk y aroma pulp, el anuncio fue un sueño hecho realidad. ¿Un videojuego del director de No More Heroes y Killer 7 junto al creador de Deadly Premonition y The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories? ¡Póngame tres!
Finalmente, el videojuego de acción que referencia, reverencia y se mofa del cine de terror y fantástico ochentero (slashers, ciencia ficción y también alguna película amada entre los cinéfilos) parte de la idea original de Suda51, pero la ejecución de este hack and slash de desarrollo lateral con estructura roguelike y mucho énfasis en la narrativa ha corrido de parte de Hidetaka Suehiro y su estudio White Owls, un equipo de demostrada creatividad e irregularidad, como vuelve a ser el caso.
Una historia referencial con brillanteces y torpezas
El juego del equipo de Osaka nos pone a los mandos de Justine, una agente federal insegura y modosita que busca vengar la muerte de su padre. Para ello cuenta con la ayuda del Dr. Carnival, el espíritu de un asesino en serie que habita en su interior, un ser con ideas y filosofías en las antípodas de la protagonista. Su objetivo los lleva hasta el hotel que da nombre al videojuego, donde habita la bruja responsable del fallecimiento del padre.
El hotel se divide en zonas (un campamento, un restaurante, las cloacas…), fases que repetiremos una y otra vez, inspiradas por películas reconocibles y de culto del terror y el fantástico. Al volver de ellas, tras cada nuevo hito, los personajes del lobby tendrán algo nuevo que decir, descubriendo poco a poco el misterio del Hotel Barcelona, sus habitantes y nuestra misión.
Es una historia más preocupada por la referencialidad que por contar algo original o estimulante, pero consigue agarrarte por sus estrafalarios personajes, por algún jugueteo con la estructura, por unas conversaciones un tanto lynchianas, y sobre todo, por los diálogos entre Justine y el Dr. Carnival. Sin perder en ningún momento el espíritu pulp, el humor negro, el cachondeo y los chistes zafios, el dúo protagonista suele tener charlas donde se manejan conceptos interesantes que dan a ambos personajes una presencia inesperada. Sin embargo, impacta que un concepto tan divertido (una alguacil poseída por un demonio que se adentra en películas de terror) tenga momentos pesados en los que claramente sobra texto. Además, cuando la trama empieza a ponerse original y emocionante, no tarda en acabarse.
Baño de sangre múltiple
Con todo, la historia, y sobre todo el tono del universo de Hotel Barcelona, está mejor que los golpes, la acción y el propio juego. Es un roguelite en el que nos adentramos en fases ramificadas hasta llegar al jefe de la misma, y al derrotarlo podemos elegir entre continuar a la siguiente fase con las mejoras obtenidas o volver al hotel, desde donde podemos comenzar las partidas desde cualquier nivel que hayamos desbloqueado: no hace falta pasar sucesivamente por ellos.
El sustento jugable está en dos ideas geniales que podrían haberse implementado mejor. Por un lado, las copias, que recoge un concepto que ya vimos el año pasado en Lysfanga: The Time Shift Warrior, pero con menos profundidad y otras implicaciones. Cuando Justine muere, su espíritu permanece en la fase hasta donde haya llegado. Al volver al nivel, y siempre que pasemos por el mismo recorrido, allí estará la otra Justine haciendo lo mismo que hicimos, así que nos podremos coordinar con ella para derrotar a los enemigos rápidamente o pasar de ellos dejando que nuestra yo del pasado los venza.
Paulatinamente podremos tener más copias, así que la estructura roguelite se sustenta parcialmente en avanzar con un pequeño ejército de Justine por el nivel. Eso sí, perdemos las copias si tomamos una ramificación diferente en la fase. En algunos casos, eso nos puede convenir para recuperar vida o potenciar al personaje de distinta manera, pero casi siempre será mejor opción continuar por el mismo camino para tratar de llegar hasta el jefe, pues si nos enfrentamos a él con varias Justine, derrotarlo es bastante sencillo.
Eso, el poder derrotar a los jefes por la fuerza numérica, pasando casi por completo de sus mecánicas, es uno de los fallos de esta mecánica de las copias, pero no la única. Un roguelike debería contribuir a que exploremos las diferentes vertientes de una fase, pero aquí se promueve justo lo contrario. También hay veces en las que, dentro de una misma sección, los enemigos salen en diferentes momentos, por lo que vemos a las otras Justine dando palos al aire. Y a todo ello hay que sumar lo más grave: con cada espíritu en pantalla, el rendimiento empeora más y más.
Que podamos derrotar a los jefes rápidamente al disponer de varias Justine tiene que ver con la otra mecánica principal, que encaja perfectamente en el tono, pero que desequilibra el diseño del juego. Conforme la protagonista aniquila enemigos y su cuerpo se impregna de su savia roja (o verde), sube el indicador de baño de sangre, y paulatinamente aumenta el daño que hacen nuestros golpes, la velocidad a la que nos movemos y otras estadísticas. Eso sí, hay que gastar cuidado de no lavarse, ya sea al caer al agua, por la lluvia, por los barriles de jugo pringoso y otras trampas que bajarán el indicador.
Cuando el indicador de baño de sangre está repleto, podemos gastarlo entero para usar la habilidad especial del Dr. Carnival, que depende del tipo de arma que empuñamos, pero que en cualquier caso es demoledora. Por ello, incluso los jefes más complejos se convierten en un paseo: si conseguimos llegar al boss dos veces ejecutando el poder del asesino en serie, nos bastará con darle unos pocos golpes en la tercera vuelta para derrotarlo. Incluso en el modo difícil nos hemos encontrado con esta situación que echa por tierra estos grandes combates, que son lo mejor del juego y que podrían ser fantásticos si no fuera tan fácil romperlos.
Un roguelite resquebrajado
De hecho, ese es uno de los principales lastres de la obra de Swery. En esencia, un roguelike se basa en encontrar las mejoras y la combinación de poderes para romperlo. Lo que unas horas antes nos parecía un reto imposible, después es poco más que un paseo. Pero aquí ese momento llega muy pronto. Las mejoras permanentes del árbol de habilidades convierten rápidamente a la alguacil que describimos al principio, un personaje tosco al que claramente le faltaban movimientos y movilidad, en una protagonista grácil que no es rival para ninguno de sus enemigos.
Lo mismo ocurre con las armas, con un sistema de progresión que choca con el resto del diseño del juego. Debería contribuir a que probemos diferentes estrategias, a que juguemos una partida con las hachas y otra con las sierras circulares, que alteremos con las escopetas y los cócteles molotov. Pero como las armas suben de nivel tras cada run exitosa y en las partidas hay maneras de mejorar el equipamiento que llevemos equipado, lo óptimo es especializarse en un arma concreta, aunque sea peor que otras que adquiramos después, porque mejorará exponencial y rápidamente.
Da la sensación de que los distintos elementos del diseño de juego no encajan, aunque por separado sean buenas ideas, o al menos, ideas atrevidas. Es también el caso de los elementos aleatorios al comenzar partida. Las fases pueden jugarse en distintos momentos del día (atardecer, noche profunda, etc.), que varía el tipo de enemigos y la visibilidad. También puede llover, lo que prácticamente deshabilita la mecánica de baño de sangre. Y Justine puede aparecer en tamaño normal, pequeño o gigante, lo que afecta a su agilidad, fuerza y caja de impactos. Es una propuesta estrafalaria y que hace gracia, pero que ojalá se hubiera integrado mejor.
El diseño de niveles, lamentablemente, no hay por dónde cogerlo. Las fases son prácticamente planas, con un plataformeo simplón y que no es satisfactorio a los mandos porque, como los propios golpes, tienen una sensación flotante, de poca conexión con el entorno. Los entornos una sucesión de pasillos en las que aparecen enemigos a montones que, salvo alguna excepción que preferimos que descubráis por vosotros mismos, no ofrecen diferentes aproximaciones al combate: el parry apenas se usa, al igual que los golpes cargados, ni tampoco los ataques aéreos, pues basta con dominar la esquiva y aprender los dos o tres combos más potentes para ir arrasando por las fases.
Un Nuevo Juego+ poco nuevo
Así que, por todo esto, cuando tras algo menos de 13 horas vimos los créditos, no tuvimos mucho aliciente para probar el modo Nuevo Juego+, más allá de por el objetivo de este análisis y por ver si había algún tipo de bucle narrativo (no lo hay). El New Game+ deja el juego inalterado, pero con las mejoras de Justine y las armas que hayamos desbloqueado disponibles.
De hecho, probarlo nos hizo percatarnos de un error que representa bien la desconexión en el diseño. El modo bondage propone superar una fase con ciertas restricciones para desbloquear trajes, armas y recursos. Antes de comenzar el modo Nueva Partida+, tratamos de completar una de las fases sin poder recibir un solo golpe. Al empezar el New Game+, la restricción permanecía activada, sin la posibilidad de desactivarla porque en esa nueva partida aún no habíamos conocido al personaje que permite acceder al modo Bondage.
Son un cúmulo de errores que se pueden parchear y fallos de diseño más complicados de arreglar que empañan un todo que, realmente, demuestra mucha creatividad. Por supuesto que es un videojuego de presupuesto muy limitado, pero sin entrar en detalles, hay cosas dentro de Hotel Barcelona más pensadas y elaboradas que el juego principal, el roguelike de acción de desarrollo lateral, que parece descuidado.
Lo mismo que el envoltorio del producto, donde más se nota que el presupuesto no se organizado equilibradamente. El diseño bidimensional de los personajes es genial, los jefes son elaborados, el doblaje al inglés y al japonés está a muy buen nivel, la localización al español es sorprendentemente buena (y graciosa), y en la banda sonora hay algún tema destacable. Pero el juego en sí, las fases 2,5D, el modelado de los enemigos normales, los efectos y los demás elementos que dan empaque a la partida cutrean más que en The Good Life y Deadly Premonition, lo que ya es decir. Y a ello hay que sumar un rendimiento atroz que, sobre todo cuando hay varias Justine en pantalla, dificulta seguir la acción.
Conclusiones
Con todo, a pesar de que en algún momento nos ha exasperado, hemos disfrutado Hotel Barcelona. Es un videojuego al que hay que venir predispuestos, sabiendo el historial de Swery y White Owls en cuanto a lo que se refiere a diseño de juego y rendimiento. Es un roguelike de acción donde las mecánicas casi pasan a un segundo plano, pues es más importante el tono, la narrativa y las referencias a un cine de terror que hay que amar para conectar con este título. Hay un puñado de ideas originales soltadas a lo bruto, que se han ejecutado rápido y regular, desaprovechando el potencial que sin duda tienen. Es una lástima que la ansiada colaboración entre Suda51 y quien se considera su seguidor, Hidetaka Suehiro, sea tan difícil de recomendar para quien no sea fan de ambos y del material referenciado en el videojuego, que incluso con su fuerza punk y pulp, se ha quedado a medio gas. Ojalá Suda, Swery, y nosotros como jugadores, tengamos una segunda oportunidad.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam ofrecido por Cult Games. El PC utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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