Análisis Everything is Crab: Sucumbimos bajo el yugo de Darwin en esta sorprendente y adictiva alocada aventura (PC)
"Es como mezclar Spore con un roguelite moderno", reza la publicidad de Everything is Crab: The Animal Evolution Roguelite, una de las muchas sorpresas que surgieron durante el pasado Steam Next Fest y que debuta en Steam tras haber recibido un alud de opiniones positivas sobre su peculiar propuesta. Tras llamar la atención de un buen número de jugadores, la ópera prima de los desarrolladores Odd Dreams Digital ve la luz en el mercado confirmando las buenas sensaciones que ofreció su demostración hace algunos meses.
Estamos ante un roguelite de manual, en el que el sentido del humor se mezcla con un estilo gráfico retro píxel art y varios conceptos que, combinados, nos llevan a vivir todo tipo de situaciones, a cada cual más surrealista. Antes de empezar a describir lo que vamos a encontrar cuando empecemos a jugar, es importante tener una cosa en cuenta: aunque su apariencia puede sugerir otra cosa, su contenido es mucho más profundo y variado de lo que cabría esperar teniendo en cuenta su estética.
Todos queremos ser un cangrejo
La idea es simple: primero, escogemos un gen inicial. Por defecto tendremos uno estándar con el que conseguimos empezar cada partida con más puntos de salud. Más adelante podremos combinar varios genes entre sí para obtener distintas mejoras. Algunos nos ayudarán a evolucionar más rápido a costa de perder fuerza de ataque; otros nos granjean mejoras específicas al cumplir una serie de requisitos durante la partida.
Antes de entrar en faena toca escoger lo que aquí se describe como "presión selectiva", un concepto que, llevado a la práctica, viene siendo lo mismo que elegir un nivel de dificultad. Cada equis número de fases, cada una con una "presión" mayor que la anterior, desbloquearemos un nuevo gen o incluso algún que otro modo de juego, como "Desafío", del que daremos buena cuenta en su debido momento.
Aunque siempre podemos elegir el modo Exploración, donde disfrutamos de una experiencia de juego más pausada y menos exigente, con un estilo más casual, es evidente que el meollo de la mecánica de juego se encuentra en el paulatino ascenso del nivel de dificultad y en nuestra pericia a los mandos para superarlo. Además, en este modo no tenemos posibilidad de desbloquear novedades, por lo que tampoco es recomendable si queremos acceder a todo el contenido (genes especiales incluidos) que ofrece Everything is Crab.
Un Spore roguelite de peculiar estética
Y lo que ofrece no sorprende tanto por su enorme variedad como por la sencillez de un concepto al que tardaremos poco en engancharnos. Comenzamos en un mapa con vista isométrica. Nuestro alter ego virtual es una célula, o babosa, o cangrejo venido a menos, de color azulado que da la impresión de no haber roto nunca un plato. Durante la primera partida obtenemos indicaciones básicas sobre cómo desplazarnos y defendernos de los ataques enemigos. Al principio solo contamos con un ataque básico de corta distancia, prácticamente cuerpo a cuerpo, y de un desplazamiento rápido con el que paliamos las carencias iniciales de nuestro protagonista. En un primer momento, sus movimientos son casi tan lentos como sus ataques. Como no hay mapa, nuestro primer impulso es acercarnos a alguno de los insectos que nos rodean para poner en práctica la ley del más fuerte: aquí, si no comes, te comen a ti.
Los primeros compases de cada fase varían en función del nivel de presión que nos toque superar, pero por lo general comenzamos rodeados de moluscos inofensivos que dejan tras de sí algo de alimento tras morder el polvo. Cuando nos posamos sobre el alimento en cuestión, nuestro protagonista empieza a comer sin necesidad de pulsar ningún otro botón. Mientras lo hace, observamos cómo la barra inferior que figura en la pantalla aumenta poco a poco. Este medidor de experiencia sirve como referencia para saber cuánto queda para presenciar la primera evolución de nuestro retoño. Cuando esto suceda, aparecerán en pantalla tres opciones de mejora, al estilo de los roguelite habituales.
Evolucionando
Las evoluciones atienden a distintos factores y se dividen a su vez en cinco tipos: depredador, presa, embaucador, imponente y gregario. Cada evolución está relacionada con uno de estos factores. Por ejemplo: si elegimos "grandullón", una evolución bastante literal que nos convierte en un ser de mayor tamaño con más fuerza de ataque, subirá el porcentaje de posibilidades de que las siguientes evoluciones sean también de tipo depredador. Hay evoluciones para todos los gustos, cada una con sus pros y sus contras. Elegir sabiamente cuáles son las que mejor se ajustan a nuestro estilo de juego es clave para poder progresar sin morder el polvo antes de tiempo.
Estas evoluciones nos permiten obtener nuevos estilos de ataque. Las opciones de movimiento son bastante limitadas y se reducen a dos ataques que podemos realizar con un pequeño tiempo de recarga y de un desplazamiento veloz, cada uno con sus propias particularidades. En este punto sorprende la ausencia de tutoriales que nos guíen, al menos al principio, por las habilidades más útiles. Si es mejor potenciar nuestra fuerza que nuestra agilidad o contar con habilidades pasivas que afecten durante los combates en tiempo real a nuestros enemigos, es algo que tendremos que descubrir por nuestra cuenta, aplicando una y otra vez el concepto de ensayo y error.
Un sistema mucho más complejo de lo que aparenta
Todo lo que hemos descrito hasta el momento encaja con el concepto de un roguelite indie con pocas ambiciones, pero nada más lejos de la realidad: donde brilla Everything is Crab es precisamente en la diversidad de situaciones que vivimos durante las partidas gracias a las propias restricciones de las evoluciones. Si los enemigos normales proporcionan alimento, los denominados "alfa", líderes de la manada, suelen ser algo más duros de pelar, pero también ofrecen recompensas más jugosas al morir. A mejor calidad de alimentación, más rápidamente subiremos de nivel y, por ende, obtendremos nuevas evoluciones. Por otro lado, hay evoluciones para prácticamente todos los aspectos que manejamos durante la partida: desde mejoras en el tamaño y fuerza del personaje hasta la posibilidad de obtener corazas, pasando por nuevos ataques o métodos más efectivos de desplazamiento.
Lo más gracioso del tema es que cada evolución tiene un impacto visual en el aspecto de nuestro pequeño héroe. Si escogemos un ataque con cuernos, estos se plasmarán en su pequeña figura. Si apostamos por aumentar su físico, aparecerán abdominales. Si elegimos un ataque de pico, veremos cómo aparece un pico en su rostro, y así sucesivamente. La gracia estética va de la mano con la mejora de las sensaciones que transmite el personaje al atacar, siendo posible obtener nuevas habilidades pasivas, como esquivas o regeneración de puntos de salud, que nos salvarán de algún que otro apuro.
Junto al combate, la exploración es esencial para ir descubriendo zonas secretos u objetos, como los árboles del caos, que nos otorgarán mejoras específicas, como mejoras de un atributo al azar, más puntos de mutágenos, etcétera. Los mutágenos, por cierto, sirven para jugar con la suerte a la hora de seleccionar una evolución, y nos permiten mejorar (o cambiar) el nivel de las opciones que aparecen tras cada aumento de nivel.
Todo es cuestión de suerte… y de adaptarse al terreno
Como veréis, la mecánica de juego, que recuerda a la de un RPG de acción, unida a una apariencia que mezcla el píxel art con toques humorísticos de buen gusto, combinan de maravilla con las opciones evolutivas y, en principio, son garantes de que cada partida que jugamos sea totalmente distinta a la anterior. Subrayamos "en principio" porque, como suele suceder con muchos otros juegos del mismo género, a la hora de la verdad, la aleatoriedad con la que obtenemos las evoluciones y el hecho de que existan algunas mucho más útiles y claramente efectivas que otras provocan que algunos runs o intentos sean mucho más satisfactorios que otros. Este arma de doble filo al que siempre se arriesgan los roguelite puede significar estar más de cuarenta minutos en una partida o ser liquidados en cinco, algo que sucede con mucha frecuencia y se debe a factores que no están a nuestro alcance modificar.
Esto se debe, en gran parte, a que la mezcla de genes no es suficiente para que los primeros compases de cada fase sean lo bastante dinámicos como para que algunas partidas no caigan en el tedio o en la sensación de repetir una y otra vez lo mismo sin saber exactamente el porqué. No es algo que sorprenda, pues como decimos, se trata de uno de los principales defectos de un género que se prodiga por ser de fácil acceso, ideal para echar un par de partidas rápidas cuando nos aburrimos o de camino al trabajo. Este concepto no encaja con otro de los puntos que destacan de la mecánica: la presencia de un temporizador que, transcurrido cierto tiempo, nos obligará a hacer frente a uno de los divertidos jefes finales contra los que luchamos a cara de perro. Sirven un poco como examen para saber si las evoluciones que hemos elegido son buenas o no, pero a poco que nos acostumbremos a sus ataques, superarlos será pan comido.
Sobrevivir a estos encuentros es a grandes rasgos el objetivo de cada fase. Para conseguirlo hemos de darnos prisa derrotando enemigos, aumentando de nivel, obteniendo mejores atributos físicos, etc. Hay habilidades específicas con las que se mostrarán los objetos secretos de cada mapa, hacia donde generalmente querremos dirigirnos para agilizar nuestra evolución, así como la ubicación de los alfa. Sin embargo, ir directos hacia estos puntos puede traducirse en toparnos con enemigos mucho más fuertes que nosotros, capaces de aniquilarnos con un par de ataques, devolviéndonos así al comienzo de la partida.
Detalles que enriquecen la experiencia
Hay otros elementos a tener en cuenta a la hora de jugar, como la presencia de biomas (frío, agua, calor…) que afectan a nuestro rendimiento y, pasado equis tiempo, nos restan velocidad o energía; los hongos o setas que podemos comer para obtener efectos beneficiosos o negativos, pero que por lo general nos ayudan a subir de nivel rápidamente; los nidos en los que se esconden los enemigos más suculentos y donde también pondremos escondernos cuando la cosa se ponga muy fea (a riesgo de que nos saquen de allí a patadas)… Hay un códice en el que veremos todas las especies de enemigos, atributos, genes, evoluciones e incluso el aspecto de nuestras creaciones, es decir: la forma en la que queda nuestro protagonista tras ir experimentando las distintas evoluciones a las que lo sometemos.
Para desbloquear todo el contenido tendremos que cumplir determinados requisitos durante la partida. Al hacerlo, conseguiremos acceder a más y mejores genes, por ejemplo. Con todo, cuando nos acostumbramos a jugar, la experiencia resulta muy adictiva, pues el ritmo de muchas partidas es frenético, sobre todo cuando alcanzamos cierto nivel evolutivo. Tan frenético que lo más posible es que sea un enemigo cualquiera el que nos lleve a la tumba y no uno de los temibles jefes finales que tanto nos asustan en las primeras partidas y que, a la postre, resultan ser mucho más asequibles que algunos insectos o animales< realmente puñeteros. El problema de no tener tutoriales o indicadores para saber adónde es conveniente que nos dirijamos, unido a la posibilidad de que las evoluciones que aparezcan sean poco o nada eficaces, provoca con frecuencia que el ritmo de las partidas sea cansino, repetitivo y frustrante. La idea es magnífica, pero la ejecución no siempre refleja las buenas ideas que aquí se muestran.
Al margen del modo de exploración y los niveles de presión, podremos desbloquear ciertos desafíos con los que se amplía el abanico de posibilidades para disfrutar del juego en todo su esplendor. Por eso da cierta lástima que con unas herramientas tan buenas no se haya logrado un mejor equilibrio entre las partidas en las que realmente avanzamos y otras en las que básicamente perdemos el tiempo por aspectos aleatorios en los que podemos influir poco.
Conclusión
Se rumoreaba que Everything is Crab iba a convertirse en el próximo fenómeno viral, en el juego al que todo jugador se engancha, etc. Ahora que la industria parece obsesionada con encontrar el próximo éxito que transforme nuestra forma de jugar, cada juego con cierto potencial que sea sencillo y divertido parece ser el próximo candidato a podio de la popularidad, algo que en realidad solo perjudica al producto en sí cuando no se dan las circunstancias adecuadas. Lo cierto es que la criatura de Odd Dreams Digital es muy entretenida, rezuma originalidad por los cuatro costados y es, efectivamente, una experiencia adictiva a la que no resulta nada difícil engancharse durante horas. Sin embargo, y pese a sus virtudes, con su simple estilo de combate, exploración y el gracioso aspecto de nuestra criatura, esta aventura cuenta con muchos aspectos positivos, cuyo potencial no se termina de explotar por la naturaleza inherente del género al que pertenece.
Contar con más tutoriales sería magnífico para no perder más tiempo del necesario durante los primeros compases de juego; hay builds descaradamente superiores a otras, y por lo tanto también evoluciones que son significativamente más útiles que otras. El hecho de que a veces nos toquen algunas que no sirven para mucho provoca que algunas partidas resulten repetitivas o frustrantes al sentir que, independientemente de lo que nos esforcemos, todo está en nuestra contra. Pero dejando esto al margen y sin hacer hincapié en el hype que ha despertado el juego entre la comunidad de amantes de los indies, esta divertida aventura garantiza horas de diversión siempre y cuando sepamos exactamente a lo que venimos y no esperemos la reinvención de un género que sigue demostrando sus múltiples posibilidades.
Hemos analizado este juego en PC (Steam) con un código de descarga proporcionado por Bastion PR.
NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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