Análisis Capes, estrategia y rol táctico y entretenido al que le falta algo más de personalidad (PC, PS5, PS4, Switch, Xbox One, Xbox Series X/S)
La estrategia táctica con toques de RPG es uno de esos géneros que muy rara vez copan titulares pero que tienen una comunidad fiel pendiente de cada nuevo lanzamiento. Si acaso, en muchos sentidos ha mutado o ha cedido mucha de su filosofía de diseño a los deckbuilders o juegos de cartas por turnos. No hay mejor ejemplo en este sentido que Marvel: Midnight Suns, uno de los juegos de superhéroes mejor valorados, y no de casualidad, ya que Firaxis, los creadores de la eterna saga XCOM, fueron responsables de su desarrollo.
Capes, el juego que nos ocupa, apunta de forma más clara a XCOM como referencia, pero se monta en la moda (ya un poco de capa caída) del género superheroico para construir un mundo propio desde cero. Así que ya queda claro de base que este título de Spitfire Interactive no pretende, ni de lejos, innovar o sorprendernos con su ambientación. Tampoco lo necesita.
A la caza del superhéroe
Jugar a favor de tus limitaciones siempre es una ventaja. Capes se vale de la estética cómic para justificar un motor gráfico que muestra a nuestros héroes casi como si fueran muñecos de juguete. Aunque cuente una historia que habla de discriminación, capitalismo, y algunos temas más cercanos a The Boys que a un producto "para todos los públicos": en un momento dado se vetó la presencia de superhéroes en la vida pública y existe una Compañía que les da caza, les tortura y les mata para sus propios intereses. Como es lógico, los protagonistas representan a la única Resistencia, formada por nuevos reclutas bajo las órdenes de Doc, un vieja escuela de los que pintan canas. Si todo esto parece un refrito de lugares comunes es porque así lo es.
Es una pena porque no hace falta invocar a Shakespeare para generar una trama con giros sorprendentes y que te provoque querer jugar una misión más. No vale con justificar el contexto de cada misión; cada línea de diálogo debería pensar en hacerte empatizar con los personajes, diferenciarlos de los clichés que claramente representan y mostrar el riesgo/beneficio que supone el éxito o el fracaso de cada misión.
Está bien que haya misiones que te presenten personajes, mundo y vayan desvelando una trama principal. Cuando tardas casi 10 horas en llegar a ese punto (y sin mucho aspaviento), el interés se pierde. Ahora ya sólo quedan las propias misiones y la mecánica principal para mantenerte activo. Por suerte, aquí Capes sí sabe como hacer las cosas.
Construye tus propios Vengadores
Para aquellos no familiarizados con el género, los juegos de estrategia táctica por turnos como Capes te sitúan en una cuadrícula sobre la que los personajes actúan en cada turno en una vista isométrica. Cada personaje de tu equipo tiene un rango determinado de movimiento. En este caso puedes usar hasta dos "acciones" (algunas de ellas son de ataque, otras de movimiento, otras de soporte) por turno. Existen distintos tipos de héroes, como Cuarzo, un Tanque cuya misión es ponerse en la línea de fuego para recibir ataques de los enemigos mientras otros, como Espectro o Psique, hacen de las suyas desde la seguridad de la distancia. Hasta aquí todo bien; es en la sinergia entre superhéroes donde Capes saca una mecánica un poco más diferenciada.
Dependiendo de la cercanía entre dos miembros de tu equipo puedes utilizar habilidades especiales que normalmente suelen ser mucho más efectivas. Por ejemplo, una superheroína velocista llamada Mercurio, al combinarse con Cuarzo, puede generar una barrera de cristal que limita el movimiento de los enemigos, así como su rango de alcance con armas a distancia (también existe una habilidad para desarmarlos). Espectro puede ayudar al resto de personajes a teletransportarse y llegar más lejos en el mapa en un único turno. Y así sucesivamente. En otros juegos de este tipo estas combinaciones suelen ser florituras, una forma de añadir color al reto (escaso, prefabricado, trucado) del género. Afortunadamente este no es el caso.
Las misiones en Capes se preocupan de ofrecer retos variados. En ocasiones, las "patrullas" (misiones para acumular experiencia o para reclutar nuevos superhéroes) se vuelven muy repetitivas, siempre tirando del mismo recurso ("¡oh, no! ¡Una segunda oleada de enemigos!"). No es el caso con las misiones de campaña: algunas de ellas exigen de una estrategia concreta y se convierten en una suerte de puzzle que te obligan a aprovechar esta mecánica. Por ejemplo, una misión a mitad de juego requiere que salves a una superheroína y la saques del mapa en el menor número de turnos posibles, con hordas de enemigos apareciendo en cada turno. Si no eres capaz de combinar personajes defensivos con otros de rango alto de movimiento, estás muerto. Otras misiones están centradas en un único personaje, aprovechando para poner el acento en sus puntos fuertes y así enseñarte a aprovecharlo. Capes transmite la sensación, en ocasiones, de que cada turno importa aunque, por otro lado, estaría genial que los mapas se alejaran del "sota, caballo y rey" que se vuelve predecible pasadas las primeras horas, y que quizás hubiese menos misiones de relleno de relleno.
Ahora bien, este relleno es casi necesario porque hacer subir de nivel a nuestro escuadrón se vuelve una tarea ardua hasta puntos un poco absurdos. Cada misión tiene sus objetivos, y dependiendo de tu éxito a la hora de completarlos recibes PH (Puntos de Habilidad) que te permiten mejorar o desbloquear habilidades para tus personajes. Existe una gran variedad de ellos, por cierto: 20. Conforme van avanzando las misiones, éstas se vuelven más difíciles, y en consecuencia es casi obligatorio tener a todo tu arsenal superheroico lo más optimizado posible. El problema está en que muchos objetivos para estas misiones son complicados de obtener a la primera. No pocas veces terminas repitiendo misiones para que así puedas desbloquear la habilidad necesaria que te permitirá avanzar en la campaña de una forma cómoda. Es decir, el reto estratégico toca techo y nos toca recurrir a la típica baza del "grinding" clásica en algunos RPG o en los MMO.
Otro problema a la hora de progresar es la falta de personalización de tus héroes. Los árboles de habilidades son extremadamente lineales, y las builds se limitan a combinaciones de escuadrones concretos. Estas, como decíamos, son bastante ricas de por sí, pero donde realmente se hubiese podido generar un "late-game" más interesante es en tener una capacidad de personalización mayor por héroe.
En conclusión
Capes es un buen juego al que no le tiembla el pulso en apostar por el reto en lugar de regalarte el ego con falsas métricas y un diseño trucado para sentir que progresas cuando no lo haces. Le falta una vuelta de tuerca a las misiones para realmente sentir que pasado cierto punto siguen aportando frescura y una mayor personalización individual de nuestros héroes para poder instaurarse como un título a destacar del género. Aún así, lo que hace, lo hace bien. Y eso siempre es de agradecer en un género al que pocas veces se le dedica la atención que merece.
*Hemos realizado este análisis gracias a un código proporcionado por Renaissance.