Análisis de ARMA II Operation Arrowhead (PC)
El arte de la guerra se perfecciona en la expansión del juego de Bohemia Interactive.
Alberto González ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.8
SONIDO
8
NOTA
8
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión PC.
En una industria como la del videojuego, donde desgraciadamente, se premia la rapidez y lo instantáneo, es muy difícil sorprender con títulos complejos o intrincados. La perfección y su conjunción con el realismo, es algo prácticamente inalcanzable. Cuando se intenta imitar algún aspecto de la realidad, es muy complicado ser fiel o verídico. El género de la simulación es un apartado muy poco promulgado dentro de los estándares actuales, sobre todo si nos salimos de los juegos de conducción. Cada vez hay más jugadores que prefieren experiencias rápidas y concentradas, y no quieren perderse en intrincados sistemas de juego o complejos mundos.
Cuando Bohemia Interactive sacó en su día el excelente Operation Flashpoint, la comunidad quedó asombrada ante su planteamiento. ¿Un juego de primera persona realista donde se premia la estrategia y la supervivencia en vez del combate directo y salvaje? ¿Tendría éxito? Pues lo tuvo. Y no fueron pocos los jugadores que quedaron encandilados ante la sorprendente propuesta de Bohemia Interactive. Operation Flashpoint (que gozó después de varias expansiones y versiones), ofrecía lo que hasta ahora, casi ningún título había hecho: una vorágine de realismo y ambientación en un juego de acción. Podríamos controlar la estrategia y el planteamiento de la misión, armar y equipar a nuestros hombres según nuestro plan o pilotar y especializarnos en cualquier rama militar imaginable. Y todo ello sin hablar del apartado técnico, que fue bastante laureado en su momento. Como primer gran paso en la simulación bélica, Operation Flashpoint abrió camino hacia una laureada gloria dentro del panteón de los videojuegos realistas.
El tiempo pasó, y Bohemia Interactive perdió la licencia de su franquicia. Renovaron sus credenciales, y armaron (y nunca mejor dicho) las bases para ArmA. ArmA era una puesta a punto de sus juegos anteriores, con más opciones y elementos configurables. Mayor distancia de dibujado, mejores gráficos. Su segunda parte, según algunos, mejoró todos aquellos aspectos criticados del primer juego (inteligencia artificial de compañeros y enemigos) y devolvió a Bohemia Interactive al puesto que le correspondía. Ahora, tras dos entregas, ArmA vuelve a estar en el candelabro de la simulación bélica con la expansión independiente que vamos a analizar a continuación, Operation Arrowhead.
El pretexto de la guerra
Bohemia Interactive siempre ha considerado a sus títulos, como pequeños reflejos simulados de determinados conflictos bélicos. En ArmA II, por ejemplo, vivíamos una revuelta ideológica radical en un país del centro de Europa, Chernarus, en la órbita de la antigua Unión Soviética. Las tropas internacionales (lideradas por los Estados Unidos), decidían actuar en una operación relámpago y demoledora para sofocar la revuelta y permitir que el resto del contingente llegase a tiempo para desembarcar en las cercanías del país y dar comienzo a la operación. En esta ampliación independiente del título original, los hechos acontecidos son diferentes.
Estamos en Mayo del 2012. En la región del Mar Verde, el país de Takistán, está enarbolando una actitud desafiante a la comunidad internacional. Takistán está gobernada por un dictador militar, y está aniquilando a sus opositores políticos y civiles. Las libertades individuales están en juego, y por si fuera poco, Azin (comandante de las fuerzas militares del país y enemigo número uno en nuestra misión), está moviendo sus tropas y efectivos hacia la frontera del país vecino para controlar las fronteras y los jugosos y amplios yacimientos de petróleo de la zona. En esta situación, la Alianza, capitaneada por los Estados Unidos, deberá tomar cartas en el asunto y evitar que el país de oriente desestabilice la zona y sigan produciéndose víctimas civiles. Si bien el argumento (o el pretexto) en estos juegos suele ser complejo y denso, la verdad es que la mayoría de las veces nos servirá como excusa y motivo para la misión o el objetivo que vamos a cumplir.
La mayoría de las veces, el transcurso de la historia de la operación Arrowhead, se nos irá desvelando en oportunos (y bien recreados) telediarios. Aparte, y como es habitual en la saga, la abundante información ofrecida en la planificación de la partida, nos ayudará a emplazarnos en el contexto de los hechos del juego. Este Operation Arrowhead, nos brinda un interesante punto de vista en lo que debería ser la invasión ficticia de un país de Oriente Medio, con todos sus claros y oscuridades. Sin ir más lejos, el planteamiento de Bohemia Interactive, nos permite tomar decisiones que influirán decisivamente en el devenir de los hechos del juego.
Esto quiere decir, que, si tomamos o planteamos una misión de una forma determinada, el juego nos mostrará unas consecuencias o resultados en función de nuestras acciones. Dicho sistema da lugar a que casi nunca veamos partidas o misiones parecidas (aunque los planteamientos iniciales sean los mismos o similares) y a que el juego goce de varias resoluciones y términos finales. ArmA II: Operation Arrowhead, funciona como un juego no lineal, aunque con objetivos definidos. El quid de la cuestión radica, como es obvio, en las maneras y formas con las que queramos superarlas.
El peso del deber: jugabilidad y control
ArmA II: Operation Arrowhead, aporta poquísimas novedades jugables al contenido ya visto en su anterior entrega. Digamos, que prácticamente, estamos ante una ampliación de equipamiento y ante una ligera puesta a punto de determinados fallos, pero no ante una nueva propuesta como algunos esperaban (quizás de una forma errónea, dado el concepto de expansión del presente juego). Como es habitual en la saga, Operation Arrowhead no ofrece una experiencia amigable en cuanto a la jugabilidad. Apoyados en un control y una interfaz compleja, el jugador podrá tomar las riendas de cuatro tipos de combatientes: un soldado de infantería, un comando de las fuerzas especiales, un piloto de helicóptero o un conductor de blindados.
Cada uno tiene sus particularidades y objetivos propios a la hora de afrontar las misiones, y si elegimos algunos de ellos durante el transcurso de la partida, el juego adoptará la acción al tipo de soldado que hayamos escogido ser. Esto quiere decir, que, si mientras somos un soldado de infantería el combate estará prácticamente centrado en tierra, si optamos por encarnar a un piloto de helicóptero, el juego llevará parte de la batalla al cielo o los enemigos desde tierra nos intentarán derribar en base a antiaéreos. El control como os hemos dicho, es duro, y aquí las típicas estrategias de "ir contra el mundo", (tan habituales en otros juegos de acción en primera persona) disparando a todo lo que se mueva, es un error.
Operation Arrowhead tiene un control base simple, pero es la combinación de varios elementos y equipos lo que puede hacerlo más denso de lo normal. La utilización de determinados equipamientos, modifica claramente el control del personaje. Por ejemplo, si usamos la visión nocturna o los prismáticos, nuestra percepción del entorno cambiará (sobre todo en el caso de la visión nocturna), y por ello, nuestra forma de jugar. También debemos de tener en cuenta el peso y el modelo del arma que estemos usando. No es lo mismo usar un rifle semiautomático ligero y ser un soldado de infantería, que encarnar a un comando de las fuerzas especiales con el equipamiento completo.
Hay rifles automáticos de gran calibre que pesan bastante, y como es normal, ralentizan nuestro movimiento de una forma acusada. En Operation Arrowhead, han sido más de trescientos nuevos elementos y equipos los que han hecho acto de aparición, con lo cual os podéis imaginar la cantidad de combinaciones interesantes que se pueden llegar a lograr con un poco de paciencia. El control de los vehículos no es moco de pavo, y aunque no estamos hablando de una simulación perfecta y concienzuda con respecto a cada tipo de coche, carro de combate o helicóptero, si podemos deciros que cada uno tiene sus particularidades bien diferenciadas.
Cambiar de una clase a otra es interesante, así como la utilización y el equipamiento de las mismas (con un arsenal que tiene prácticamente de todo), pues la combinación de varias, abre la llave a la superación de muchas misiones en el terreno de Takistán. Abrumador, ¿verdad? Aún así no hay que desesperar, pues tenemos un excelente modo academia que nos ayudará a tomar las riendas de casi cualquier aspecto del juego (desde el control básico e individual, a los saltos con paracaídas, el manejo y conducción de vehículos o la toma de decisiones cuando tengamos tropas bajo nuestro mando). Se agradece, y mucho. Sobre todo para los neófitos en el tema.
Operation Arrowhead tiene un emplazamiento de lujo. Casi podríamos decir que es algo más variado que el visto en anteriores juegos de la saga, pero quizás os podrá sonar un poco atrevido. A grandes rasgos, podríamos decir que Takistán es un terreno ligeramente menor al que vimos en Chernarus. Takistán se divide en varias regiones yermas ( cadenas montañosas y enormes desiertos) y en varias ciudades y asentamientos de marcado carácter árabe, siendo Zargabad la capital del país y el principal terreno urbano del juego. A lo largo de Operation Arrowhead, visitaremos en función de las misiones unos sitios u otros. Y como es normal, deberemos planificar nuestras tácticas según el terreno de combate.
Si mientras en los desiertos el apoyo en los vehículos será vital para avanzar, en los intrincados y laberínticos escenarios urbanos, la utilización de la infantería y los comandos especiales serán esenciales a la hora de plantar cara a los enemigos que pueden salir desde cualquier esquina, calle o azotea. Las misiones en Takistán son de lo más variado. Tal y como pasaba en el juego original, Operation Arrowhead combina misiones de todo tipo en el desarrollo del juego.
Nos encontraremos con objetivos móviles y fijos, como convoyes del enemigo que tendremos que derribar y parar, o con posiciones fortificadas de los takistanies que deberemos tomar con rapidez y seguridad. También contaremos con misiones de sigilo en plena oscuridad, donde tendremos que plantear con sumo cuidado y silencio nuestros objetivos (usando nuestra visión nocturna y nuestros punteros láseres para marcarlos, por ejemplo). El combate directo también está reflejado, y aunque serán las menos, los largos tiroteos entre grupos de infantería también se darán en nuestras partidas. Hay de todo, y para todos. Con vehículos o sin ellos. Sigilosos o ruidosos. Escaramuzas y batallas. Podríamos decir que ArmA II: Operation Arrowhead son muchos juegos bélicos en uno, y es eso lo que lo hace tan especial. Cada fase o misión (dentro del omnipresente e inmenso territorio donde tenemos plena libertad de movimiento), pueden llegar a ser diferentes, como hemos comentado anteriormente.
Otro aliciente novedoso de esta expansión Operation Arrowhead, es la inclusión de aliados de la región. Los habitantes del país vecino (Karzeghistán), que nos ayudarán como guías y apoyo extra en algunas de las fases. Estos aliados son bastante socorridos, pues sirven la mayoría de las veces como cebo a nuestros enemigos, y en otras, como excelentes guías por los terrenos más peligrosos y escabrosos. Los enemigos actúan según nuestros planteamientos y estrategias, y por ello, adecuarán sus objetivos y prioridades en función nuestra. Aún así, tenemos que dar una de cal y otra de arena: no se han terminado de corregir los fallos de inteligencia artificial.
Aunque hay veces donde nuestros enemigos tendrán las cosas claras y actuarán de una forma lógica y realista, hay otras donde las evidentes lagunas de comportamiento y predicción de los soldados contrarios, quedan patentes. No es que sean fallos muy constantes o evidentes a lo largo de una partida normal, pero veremos situaciones ridículas, quedáis advertidos. Y es una pena, pues en un juego que intenta ser realista y complejo en el planteamiento, el control y en el plano jugable, no puede permitirse fallos del palo. ¿De qué sirve ser astuto y no atacar de forma bruta si al final los enemigos lo acaban haciendo? Es un error, y esperemos que se solucione cuanto antes.
Pero no solo del modo campaña se vive. Operation Arrowhead nos ofrece otras opciones a la hora de jugar, lo que favorece mucho en cuanto a su duración. Aparte del consabido modo multijugador (donde podremos jugar con otros compañeros de fatiga en un excelente modo cooperativo basado en la campaña principal aunque en misiones distintas), también tendremos un completo editor de mapas y misiones, un modo basado en la consecución de objetivos individuales (el típico skirmish) y una armería donde probar el equipamiento que deseemos para habituarnos a su control.
La guerra es… ¿fea?
El aspecto realista de ArmA II: Operation Arrowhead está patente en todos y cada uno de los píxeles que forman el juego. Bohemia Interactive ha contado con varios meses de desarrollo, y han sido decenas las fotos de satélite y de países reales las que ha tomado como referencias a la hora de crear el terreno del país ficticio de Takistán. Así pues todo acaba teniendo una coherencia y un realismo pocas veces visto, lo que facilita muchos las cosas cuando nos ponemos a jugar. Como ya os hemos comentado anteriormente, la variedad de escenarios, si bien no es abrumadora, sí es suficiente como para dotar de un realismo sin precedentes en cuanto a cuestiones ambientales.
Tenemos complejos entramados urbanos, llenos de detalles (casas civiles, edificios públicos, palacios) que hacen que sintamos que realmente estamos dentro de una capital de un país de Oriente Medio. Visitaremos enormes desiertos donde no podremos ocultarnos o pasaremos sobrevolando grandes complejos montañosos. Los escenarios están llenos de elementos diferenciados, como coches ardiendo y oxidados en las calles, o matorrales y pequeños grupúsculos de árboles en las inmensas estepas desérticas. Cada escenario cuanta con su propia ambientación, evitando una reiteración excesiva de elementos de decoración, y eso se agradece. Y por si fuera poco, el escenario es completamente destructible. La distancia de dibujado de Operation Arrowhead es extensa, si bien en la lejanía suele perder definición de una forma notoria, dando un efecto global un tanto extraño al juego en determinadas situaciones. Aún así, ambientalmente, Bohemia Interactive lo ha vuelto a hacer.
El modelado de los soldados (tanto enemigos como aliados) raya también a un gran nivel, destacando sobre todo el de los soldados estadounidenses, cuyos uniformes están recreados con una pasión por el detalle soberbia. Resulta muy curioso cuando, por ejemplo, nos ponemos a juguetear con la cámara, permitiéndonos así, ver nuestras extremidades y cuerpo perfectamente recreados. Nuestros enemigos, la gran mayoría de ellos con equipamientos básicos y anticuados, no es que sean especialmente variados, pero cumplen su función y no desentonan en absoluto dentro del apartado global del juego. Como es normal y lógico, también nos encontraremos con civiles, cuyas representaciones no quedan atrás tampoco. Una vez más, se demuestra la coherencia que Bohemia Interactive en el aspecto gráfico. Nada desentona.
Quizás los mejores elementos gráficos, quitando a un lado las localizaciones, sean los vehículos. Todos, absolutamente todos, gozan de un acabado casi perfecto, con mapas de texturas realistas y modelados complejos hasta el hastío. Casi podríamos decir, sin temor a equivocarnos, que muchos de los vehículos mostrados en este Operation Arrowhead poco o nada tienen que envidiar a los modelados de juegos que se basan en la simulación extrema de cualquiera de ellos. Los enormes blindados y tanques (los M1 Abrams son idénticos a sus homólogos reales), los rápidos y ligeros vehículos como los humvees (cuyas recreaciones no se quedan atrás), los Blackhawks… Todos, absolutamente todos. Todos ellos están representados de una forma soberbia. Pero el principal elemento, y quizás el que ha conseguido que los otros rayen a un buen nivel, es la iluminación. La iluminación en ArmA II: Operation Arrowhead es el leitmotiv constante a la hora de la representación realista que nos quiere trasladar el juego. Está siempre presente. Y esencial. Solo nos queda quitarnos el sombrero ante Bohemia por el grado de realismo alcanzado en este aspecto.
El aspecto sonoro no es menos, y aunque la música deja mucho que desear (con composiciones monótonas, aburridas y de corte artificial), el diseño a nivel de audio, no queda atrás en comparación a los otros aspectos visuales. Cada arma y vehículo goza de un diseño sonoro en especial, y cada tipo de material, con un sonido propio cuando disparamos sobre ella. Todo un detalle. Las voces están en completo inglés.
En cuanto a requisitos, Operation Arrowhead pide un equipo superior a la media. Bastante superior, al menos para ser disfrutado con la calidad que realmente merece. Para asombrarnos con una calidad fotorealista es necesario contar con un PC a la altura. Una buena gráfica, un procesador potente, y una gran dosis de memoria RAM disponible. Si bien la configuración inicial suele ser suficiente prueba para ver si podemos tirar holgadamente (o no) del juego en nuestros equipos y compatibles, os recomendamos que ajustéis al máximo dichos parámetros. Muchas veces, rebajando el detalle en algunos elementos, se pueden conseguir resultados óptimos sin sacrificar en absoluto la experiencia de juego. De todas formas, Bohemia Interactive, ha optimizado de una forma decente su título.
Conclusiones finales
Operation Arrowhead no es un título para todo el mundo, como tampoco lo eran sus anteriores entregas y expansiones. Bohemia Interactive conoce muy bien su mercado potencial, y como es normal, lanza sus juegos conforme a las expectativas y demandas de sus compradores principales. Operation Arrowhead no aporta novedades revolucionarias o elementos imprescindibles dentro de la experiencia de juego normal de este tipo de títulos, pero sí mejora ciertos aspectos de la entrega original. Se ha remozado ligeramente el aspecto gráfico, y se han incluido nuevos equipamientos. Tenemos un terreno diseñado desde cero, y una historia que puede ser jugada e integrada dentro del juego original (aunque Operation Arrowhead es una expansión independiente) para así ampliar la experiencia.
Aunque tiene serios fallos en la inteligencia artificial de los enemigos en algunas situaciones, y se necesita un equipo de alta gama para jugar en idóneas condiciones, es un juego que merece la pena para todos aquellos aficionados al original, y para aquellos jugadores que quieran probar una nueva experiencia dentro de los simuladores bélicos. Neófitos, si no sabéis a que vais a jugar, huid. Operation Arrowhead es un juego no apto para cadetes recién salidos de la academia por su complejo e intrincado control. Si queréis disfrutad de sus bondades, que las tiene, y a pares, entrenad duro. Operation Arrowhead, está disponible desde finales de Junio para PC.
Redactor
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