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Análisis de Fire Emblem: Path of Radiance (GameCube)

Por primera vez un Fire Emblem de consola doméstica saldrá de Japón: una ocasión inmejorable para disfrutar con uno de los decanos de los juegos de rol estratégicos.
·
GRÁFICOS
7
SONIDO
8.5
NOTA
9
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión GameCube.

Ha costado bastante, pero con las últimas entregas para GameBoy Advance la saga Fire Emblem logró traspasar las fronteras japonesas para llegar a todo el mercado occidental, así que era esperable que la primera versión doméstica de la saga desde Super Nintendo cuando se comercializó en la recta final de la consola Fire Emblem: Thracia 776 en el año 2000 como una edición en cartucho limitada (el juego había estado disponible desde finales del año anterior para descargar en unos cartuchos vírgenes que se comercializaron en Japón y que podían contener juegos descargados de pequeños kioscos por un precio módico), con una historia situada pocos años antes de la entrega de 1996. En cualquier caso, desde entonces la saga estuvo un poco olvidada hasta la salida de GBA, donde ha tenido tres entregas, una inédita fuera de Japón (Fuuin no Tsurugi), otra que ya analizamos cuando salió, y la tercera, The Sacred Stones, que llega a Europa junto al título que nos ocupa.

Los que conozcan las anteriores entregas, y en especial la que ya disfrutamos en la portátil de Nintendo, saben qué van a encontrarse en este videojuego: la misma experiencia jugable que ya conocen. Esta entrega respeta los pilares fuertemente establecidos a lo largo de todos estos años, los rasgos que han ido conformando el carácter y esencia de la saga, pero no nos llevemos a engaño: esto no significa que el juego carezca de novedades.

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Path of Radiance nos ofrece unos combates por turnos con tantas opciones como las vistas en los juegos bidimensionales que hemos disfrutado hasta ahora con la tradicional ambientación de fantasía medieval estructurado en una serie de capítulos de narración lineal que nos exponen mediante diálogos entre los personajes la historia del juego, una historia que irá desentrañándose poco a poco según avancemos y que realmente logrará cautivar al jugador.

Daein es un país vecino que ha iniciado, por razones desconocidas, atacar la capital de Crimea. Ike, un joven guerrero, se encontrará antes de lo que esperaba liderando el grupo de mercenarios de su padre, y deberá huir en busca de refugio hasta Gallia, la tierra de los laguz, una raza de personas que se pueden transformar en bestias y que conservan fresco un fuerte recelo hacia los beorc (la humanidad), que los ha rechazado siempre. De este modo, el inexperto Ike se encontrará en una cruzada de intereses, un conflicto a varias bandas en el que, por un lado, el gobierno de Daein nos piensa rechazar a sus ansias de conquista, y por otro, el odio enquistado entre los humanos y los laguz. Pero Ike, como mercenario, deberá afrontar decisiones difíciles que harán de él y los suyos una pieza esencial en la resolución del conflicto.

La historia del juego se nos va desvelando casi por exclusiva a través del texto en pantalla, convenientemente localizado al español, que acompaña a las casi estáticas imágenes de los personajes durante sus conversaciones entre las batallas (o incluso durante estas mismas en momentos cruciales). En este sentido el juego vuelve a mantenerse fiel al canon estético de la saga, aunque adaptándose al color y resolución de nuestros televisores. Con todo, tendremos algunas escenas cinemáticas en momentos clave que usan, al igual que en el resto del juego, la técnica del cel-shading, para dotar a los gráficos de este aspecto de dibujos animados que es, de hecho, uno de rasgos distintivos, con sus diseños hechos a mano y que vuelven a aparecer también en esta entrega. Estas pequeñas escenas están bastante bien desarrolladas, pero son escasas, sobre todo en comparación con las ingentes cantidades de texto que tiene el juego.

En este sentido, la presentación del juego, aunque clásica en su concepción, es un poco sosa, ya que ni tan siquiera ha habido un esfuerzo especial en la animación de los retratos e imágenes que acompañan a los diálogos. Es una auténtica lástima, ya que la apasionante historia y el cuidado guión se hubiesen visto muy favorecidos si Intelligent Systems, los creadores del títulos y responsables de toda la saga (así como de los Advance Wars) hubiese puesto algo más de empeño en su presentación de cara al jugador. Por suerte, llegará un momento en el que estaremos tan atrapados por los hechos que se van sucediendo y en lo apasionado de sus combates que es un defecto que los jugadores sabrán pasar por alto.

Daniel Escandell
Escribiendo en Vandal desde 2003. En el mundo de los videojuegos desde que pudo trastear con BASIC, rebobinar con un boli casetes para Spectrum y soplar en cartuchos de una Game Boy. Cree que el auténtico poder de la nube es la lluvia.
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Género/s: Tactical RPG
PEGI +7
Plataformas:
GameCube
Ficha técnica de la versión GameCube
ANÁLISIS
9
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 59.95 €
Jugadores: 1
Formato: 1 GOD
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
COMUNIDAD
8.89

PUNTÚA
Fire Emblem: Path of Radiance para GameCube

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