Análisis Dragon’s Dogma 2: Momentazos y libertad en un juego de rol que incita tu curiosidad (PS5, Xbox Series X/S, PC)
Cuando Dragon’s Dogma se publicó hace 12 años era un juego adelantado a su tiempo, un tiempo que lo ha puesto en su lugar, considerado ahora como un clásico de culto tras varios relanzamientos y más de ocho millones de copias vendidas. En aquellas estábamos con Skyrim y con Dark Souls, demasiados ocupados para apreciar la genialidad del título de Capcom, que sin duda estaba limitado por las consolas de la época y por las normas no escritas del diseño de videojuegos de entonces.
El Dragon’s Dogma 2 que nos llega este 22 de marzo se percibe como el juego que realmente quería hacer Hideaki Itsuno en 2012, la realización de una visión que entonces no pudo alcanzar, algo que demuestra la falta de un "2" en la pantalla de título. Es un nuevo Dragon’s Dogma, un juego de rol y acción liberado casi por completo de aquellas limitaciones, listo para ofrecernos una aventura con mayúsculas con un mundo abierto que ofrece una libertad comparable a la de los Zelda modernos o Elden Ring, y un abanico de posibilidades a la hora de resolver las situaciones que nos permite el atrevimiento de compararlo con Baldur’s Gate 3 en este sentido.
Objetivo: reclamar nuestro trono. O no.
Somos el Arisen, el elegido del Dragón, y tenemos el objetivo de hacernos lo suficientemente fuertes para darle caza antes de que destruya el mundo. Y por tanto, también el Sovran, el soberano de Vermund, reino de los humanos. ¿O no? Parece ser que alguien ha afirmado, y demostrado, ser el Arisen, lo que pone en peligro nuestra propia existencia, por lo que deberemos desentrañar este misterio.
Así se presenta una historia de fantasía medieval donde no faltan las conspiraciones, las disputas de poder y los conflictos entre naciones, pero como es habitual en un gran juego de rol, a través de sus misiones se tratan multitud de otros temas, algunos más profundos y otros más ligeros.
Pero lo que al principio puede parecer una historia que se cocina a fuego lento, realmente es un argumento que no termina de despegar. Es una trama carente de momentazos, que nunca logra entusiasmar ni por lo que te cuentan ni por sus personajes. Si necesitas que los juegos de rol tengan un fuerte componente narrativo explícito, probablemente este título no sea para ti. Porque lo que quiere la obra de Capcom es que vivas tu propia historia, una aventura única construida a base de las situaciones que te aguardan en este viaje.
Esto se aprecia en muchas partes del juego, pero sobre todo en el hecho de que no distinga entre misiones principales y secundarias, que nunca están marcadas en un mapa que vamos completando mientras exploramos. Más allá de la misión inicial, que después se desarrolla y se ramifica, el resto las descubriremos conforme nos asaltan personajes en las ciudades, conversamos con sus habitantes o descubrimos cierto objeto. Es una decisión tomada a conciencia para sorprender, porque un encargo en apariencia sin importancia puede mezclarse con la historia, o con otras peticiones, o con algún personaje misterioso que encontraste hace tiempo.
Son misiones que te dan la información justa, que casi nunca te explicitan lo que debes hacer, y con frecuencia, tampoco el destino. Es una aventura estimulante porque no te lleva de la mano, sino que te invita a razonar y a probar distintas soluciones posibles a los problemas, gracias a la libertad con la que se pueden resolver muchas de las misiones. Suele haber distintas maneras de obtener un objeto requerido para una misión, se pueden crear falsificaciones de elementos valiosos para un encargo, siempre hay varias opciones para llegar a cierta localización, y hasta existe la posibilidad de revivir a personajes importantes (que pueden haber muerto, entre otras cosas, por un asedio espontáneo de monstruos en una ciudad) que serán conscientes de lo ocurrido.
Incluso se puede avanzar en en la historia habiéndose saltado acontecimientos clave que en cualquier otro juego serían obligatorios, pero aquí se tienen en cuenta todas estas variables para armar la trama de manera convincente. Esta falta de dirección y la libertad casi absoluta conlleva que en ocasiones uno se quede atascado en una misión sin saber cómo proseguir, pero el título tiene distintos mecanismos para apaciguar estas situaciones. Al final, lo que quiere, y consigue, Dragon’s Dogma 2 es que vivas tu aventura, en una historia que vives con independencia en un mundo que no gira a tu alrededor, sino que eres tú quien te sumerges en esta simulación.
Un mundo abierto que incita a la curiosidad
Porque este entorno formado por Vermund, el frondoso reino de los humanos, Battahl, el árido reino de los férides, y las zonas que rodean las capitales de estas dos naciones, es más que un mundo abierto sin pantallas de cargas de ningún tipo; es más que un escenario grande, que no enorme, con ciudades complejas y cavernas que, en algunos casos, se convierten en auténticas mazmorras. Es, como decíamos, una simulación que se percibe viva gracias a la inteligencia artificial y los sistemas de físicas, pero sobre todo, es un mundo que quiere darte libertad.
Y es, también, un mundo que quiere ser recorrido. Hay un sistema de carretas de bueyes para llevarte de puntos muy concretos a otros, pero no es seguro: el viaje se puede interrumpir por el ataque de enemigos, lo que ocurre casi siempre. El viaje rápido como tal es muy limitado: hay alguna ciudad o aldea con cristales transportadores, y también existen muy poquitas piedras transportadoras que podemos colocar donde nos plazca. Pero para usarlos necesitamos unas piedras escasas que se gastan tras su uso.
El mensaje está claro: quiere que andes, pues aquí no hay monturas, una y otra vez por sus caminos, aunque ya hayas pasado por ellos. Te anima a perderte, a que te fijes en esas estatuas que apuntan a algún secreto y a que te ocurran un montón de cosas que no están predeterminadas. Pero con cuidado: cuando llega la noche, de las más oscuras que jamás hemos visto en un videojuego, el mundo es aún más peligroso, por lo que es recomendable buscar una hoguera en la que acampar o una posada en la que descansar, algo necesario para restaurar la vida máxima, siempre teniendo en cuenta que el paso del tiempo puede afectar a algunas misiones.
No es un juego en el que por salirte del camino te vayas a encontrar un montón de misiones secundarias o de personajes interesantes ocultos, que también los hay, sino de descubrir por ti mismo. De localizar lugares increíbles por los que la historia principal no te lleva, de adentrarse en cuevas que de repente son mazmorras intrincadas, de conseguir tesoros, de obtener por casualidad un objeto que alguien te había pedido 20 horas antes. Pero sobre todo es un juego de combates épicos e inolvidables.
Para un jugador, pero en cooperativo
El sistema de combate de Dragon’s Dogma era original en su día, y en 2024, con sus cambios, mejoras y ampliaciones, lo sigue siendo. Pensad en el peso y en los ritmos de un Monster Hunter, pero con más agilidad, y con cierto toque de hack and slash, aunque esto varía mucho dependiendo de la vocación escogida. Al crear a nuestro Arisen con uno de los editores de personajes más completos que hemos visto en un título para un jugador también elegimos su vocación: luchador, arquero, ladrón o mago, y a lo largo de la aventura podemos descubrir seis más no necesariamente mejores, pero sí más complejas.
Cada una de ellas es muy diferente. Por ejemplo, el ladrón es una suerte de pícaro con la que saltamos de enemigo a enemigo rápidamente, realizamos contraataques, hacemos ataques giratorios en el aire y aplicamos poderes elementales a nuestras dagas, entre otras habilidades activas que vamos consiguiendo y mejorando. El duelista místico mezcla la agilidad del combate cuerpo a cuerpo con hechizos que dispara con su lanza; y el arquero mágico tiene poderes increíbles como flechas que rebotan, causando estragos en las cavernas, o un proyectil explosivo que dirigimos en primera persona.
Se motiva a cambiar varias veces de vocación a lo largo de la partida no solo para ofrecer variedad en los combates, sino también porque conforme subimos el nivel de las vocaciones también obtenemos capacidades. Se trata de atributos como ser menos proclives a que los enemigos dirijan su atención hacia nosotros o que nuestra magia sea más poderosa por la noche. Esas capacidades se pueden seguir equipando al cambiar de vocación, por lo que tras probar varias podemos diseñar personajes muy especializados.
Pero al empezar la partida no solo creamos a nuestro Arisen, sino también al peón principal. Como ya ocurría en el anterior Dragon’s Dogma, el título te hace sentir como si estuvieras jugando en cooperativo con estos personajes controlados por la máquina, que hacen de todo según su personalidad: recoger recursos, fabricar objetos, darnos pistas de secretos ocultos en el mundo, guiarnos en nuestra misión, y por supuesto, participar en los combates. En los enfrentamientos son tan eficaces como uno mismo: usan sus habilidades, se encaraman a los monstruos, y se curan si tienen pociones en el inventario.
El peón principal se puede personalizar: cambiar su vocación (aunque no disponen de todas las accesibles por el Arisen), así como sus habilidades, capacidades y personalidad, de modo que lo óptimo es diseñarlo de manera que encaje con tu propia clase y estilo de juego; por ejemplo, cuando jugamos como ladrón, nos venía muy bien que nuestra compañera luchadora nos impulsara en el aire con su escudo para agarrarnos a las bestias.
Pero también llevamos dos peones adicionales, lo que da lugar a crear combinaciones de clases interesantes, que reclutamos entre los que nos encontramos por los caminos o los que están disponibles en las piedras de falla. Algunos están fabricados por la máquina, pero la mayoría son los peones principales de otros jugadores. Así, se crea una especie de multijugador asíncrono colaborativo similar en espíritu al de los Souls o el de Death Stranding. Si otro jugador ha descubierto un secreto que tú no, su peón lo conocerá. Si ese peón se ha enfrentado alguna vez a un monstruo que tú no, conocerá sus puntos débiles. Cada peón tiene, además, especializaciones concretas, y algunas de ellas son muy, pero que muy útiles.
Un combate espectacular que genera momentos increíbles
Que el combate sea tan divertido y estimulante se debe a la propia satisfacción a los mandos de los espadazos, flechazos e impactos de los hechizos; a la versatilidad de las vocaciones; a un sistema de equipamiento tradicional pero con la suficiente profundidad; y a las sinergias generadas por los peones. Pero también por el bestiario. En este mundo combatimos a multitud de criaturas, cada cual con sus particularidades: trasgos, harpías voladoras, saurios, lobos, bandidos, zombis y otros tantos enemigos que nos rodean, se abalanzan contra nosotros, nos lanzan objetos del escenario, nos paralizan o envenenan, y en ciertos casos, se coordinan entre sí.
Pero por supuesto, su seña de identidad está en las bestias gigantescas. Los cíclopes, grifos, quimeras, guerreros espectrales, dracos y otros adversarios enormes son más comunes conforme pasamos más horas en este mundo. Protagonizan combates intensos en los que podemos escalar por estos adversarios para alcanzar sus puntos débiles o para romperles partes del cuerpo e impedirles hacer ciertos ataques. No son minijefes que aparezcan en puntos concretos: sino especies que viven en este mundo y que pueden asaltarnos en cualquier momento, e incluso pelear entre ellos si se encuentran.
Esto, el que estas enormes bestias habiten el mundo del mismo modo que los enemigos más pequeños y los personajes no jugadores, y que todos estos elementos interactúen con las físicas y los sistemas de la simulación, es lo que genera momentos increíbles continuamente. Que un minotauro pueda asaltar una ciudad, que en medio de una batalla contra un gólem pueda aparecer una quimera, que un ogro nos lance los trasgos que han salido de su escondite, que un cíclope se tropiece y se quede formando un puente entre dos riscos, o que un grifo salga volando con nosotros encima y nos lleve a zonas del mapa que ni siquiera habíamos descubierto. Puede parecer una exageración, pero no lo es: Dragon’s Dogma 2 nos ha dado con sus combates algunos de los mejores momentos que hemos vivido nunca en un juego de acción.
Sin embargo, el bestiario es menos diverso de lo que nos gustaría. Es cierto que se introducen variaciones de los mismos monstruos que los hacen más difíciles (aunque no es un título especialmente complicado si se va con cuidado), y que una vez se llega al reino de los férides los enfrentamientos cambian un poco porque es una región más accidentada, por lo que los combates son más verticales. Pero habríamos agradecido un plantel de criaturas más amplio.
Tampoco es oro todo lo que reluce. El mismo sistemas de físicas que posibilita que las flechas mágicas reboten, que el fuego se extienda en el aceite, que ciertas estructuras se puedan derribar o que un peón pueda coger en brazos a otro para traerlo a nuestro lado y que lo revivamos, a veces falla, provocando momentos frustrantes como que nos caigamos por puentes que un enemigo ha derribado de casualidad, nos tropecemos con consecuencias dramáticas, o que nos choquemos con uno de nuestros peones mientras pasamos por un risco estrecho.
De hecho, el comportamiento de los peones es complejo y admirable, pero también errático. A veces pierden su camino, colisionan entre ellos y con los personajes no jugadores de las urbes, te llevan por una ruta que lleva a una muerte asegurada, y sus frases se repiten constantemente. También se puede señalar el control impreciso cuando escalamos un monstruo, o un sistema de peso que nos hace estar en los menús gestionando el inventario más de lo que nos gustaría.
Son fallos que hay que comentar, sí. Pero que no evitan que la sensación que queda tras las aproximadamente 40 horas que vais a tardar en darle una primera vuelta (y después de uno de los finales más increíbles que hemos visto en juego alguno y que sería imposible de replicar con tal efecto fuera del ocio interactivo) es que acabamos de vivir una de nuestras mayores aventuras, en la que hemos protagonizado algunas de las secuencias de acción más espectaculares que nos ha dado este medio, en un mundo abierto que se percibe vivo y sistémico como pocos.
Impresionante y complejo, quizá demasiado
Un juego así, con tanta inteligencia artificial, físicas y sistemas interconectados, tiene que ser, en sus tripas, un logro técnico encomiable. Sin embargo, en lo que se aprecia a simple vista, en su superficie, es áspero. Por momentos es muy sorprendente, con una dirección artística fotorrealista donde brilla el diseño de vestuarios y de las bestias, la naturaleza y la frondosidad de la vegetación, la distancia de dibujado y las construcciones majestuosas, la calidad de las texturas, el sistema de iluminación, y las situaciones absolutamente espectaculares en las que en pantalla se juntan un puñado de personajes atacando a varios monstruos enormes utilizando hechizos con un montón de partículas.
Pero todo eso lo soportan las consolas actuales más o menos. Si bien no llega a los problemas que tuvo el primer juego en su estreno en PS3 y Xbox 360, Dragon’s Dogma 2 en PlayStation 5 apunta a los 30 fotogramas por segundo, pero de manera frecuente la fluidez es inferior, sobre todo en las grandes urbes y en momentos en los que se agolpan varios enemigos grandes. Esto no nos ha impedido disfrutar del juego ni seguir la acción, pero hay veces en las que el caos intrínseco a ciertas situaciones, con todos los efectos que se desatan en la pantalla, unido a las bajadas de rendimiento, afectan negativamente a la experiencia.
Si bien es lo más grave, no es lo único negativo en lo visual. Además de los errores ya comentados con los peones y los personajes no jugadores, las caras de ciertos personajes, incluso de algunos principales, y sobre todo sus animaciones, parecen de hace varias generaciones, al igual que sucede con la manera de presentar las conversaciones. Por cierto, también nos ha impactado, con lo extendido que está actualmente el uso del HDR, que algunas escenas cinematográficas muy concretas no estén adaptadas, lo que provoca que la imagen en esas secuencias parezca quemada.
De lo que no tenemos queja alguna es del fantástico trabajo sonoro que se ha hecho aquí. Te maravillas pongas donde pongas la oreja. La banda sonora es épica, emotiva o emocionante cuando lo necesita, aunque casi siempre está en un segundo plano, dando empaque a la increíble ambientación sonora de este mundo, que permite que la naturaleza cobre vida y que los rugidos de las bestias nos hagan temer por nuestra vida. También es importante en un juego con tanta acción que los golpes sean contundentes y el diseño sonoro sirva de indicación en los combates, y aquí es así. Por otra parte, el doblaje al inglés de los personajes importantes es más que correcto; también hay voces en japonés que, en nuestra opinión, pegan menos con esta ambientación, y los textos están perfectamente localizados al español.
Conclusión
Dragon’s Dogma 2 es un juego de rol y acción diferente y muy estimulante, tal y como lo era el primero, sobre el que este construye y evoluciona exponencialmente en todos sus aspectos. Es un título que quiere que vivamos nuestra propia aventura, por lo que nunca nos lleva de la mano y nos da casi siempre distintas maneras para completar sus misiones. Esa libertad también se ve en el diseño de su mundo abierto, sin un mapa lleno de iconos y que incita a la curiosidad del jugador.
Un mundo, por cierto, sistémico, donde las físicas y la inteligencia artificial de los personajes y los enemigos generan un montón de momentazos espontáneos. Sobre todo en los combates, constantes y divertidísimos, especialmente cuando hay monstruos gigantes implicados; y muy personalizables gracias a los geniales sistemas de vocaciones y peones. Hay que señalar los fallos de rendimiento, un bestiario algo limitado y un apartado visual con sus luces y sus sombras, pero al final son detalles menores en un título que nos ha hecho decir en alto varias veces "no me lo puedo creer". Un título tan sorprendente que te enseña a esperar lo inesperado.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 facilitado por Plaion.