Así es Greyfall, uno de los proyectos de los máster de videojuegos de U-Tad

Los jugadores construyen los escenarios y luego los usan para mejorar al personaje.
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Proyectos U-Tad 2017

El estudio Therion Games es uno de los cuatro formado por los alumnos de este año de los tres máster de videojuegos de U-tad (en Programación, Game Design y Arte y Diseño Visual) que está trabajando en el juego Greyfall: The Endless Dungeon, un RPG de acción en perspectiva isométrica ambientado en un mundo de fantasía medieval pero con una peculiaridad muy especial: en una primera fase el jugador diseña su mazmorra con unas piezas predefinidas que después jugará en una segunda fase y, al terminarla, le servirán para mejorar el equipamiento del personaje.

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Uno de los diseñadores del juego Unai González, explica que para construir cada mazmorra se utilizan piezas predefinidas que el jugador recibe de forma aleatoria de entre las disponibles para el nivel en cuestión. Hay que colocarlas en una rejilla de forma que se una el principio con el final de la mazmorra. El jugador va siguiendo el recorrido hasta llegar al final, y en el camino va recogiendo cristales que son la moneda del juego. En la mazmorra habrá enemigos adicionales que servirán para desbloquear nuevas piezas para las partidas siguientes.

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Distintos elementos, como la decoración o la iluminación, marcarán el paso de una pieza a otra de forma visual y servirán también como indicativo de la dificultad de cada pieza. También habrá enemigos diferentes, "pero no siempre serán los mismos", indica González.

Las dificultades son la curva de dificultad y lo que se permitirá hacer al jugador

Javier San Juan, director del máster en Programación de Videojuegos de U-tad, apunta que el principal reto a la hora de programar es la curva de dificultad "ya que es el propio jugador es el que hace el diseño de nivel y plantea la dificultad", sostiene, así como definir qué posibilidades se permitirán al jugador en cada momento "para que el siguiente nivel suponga un reto", añade.

Cada una de las piezas tiene una dificultad y unas estadísticas diferentes, pero lo más característico del juego llega cuando has superado el nivel: con los cristales que has ido recogiendo puedes comprar esas mismas piezas y conseguir los atributos, consumibles, etc. que contiene para configurar a tu personaje. Al comprar una pieza, esta sube de nivel de forma que cada vez será más difícil superarla.

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Un personaje a medida

De esta manera, el personaje irá cambiando según los atributos que elija el jugador para él, y el estilo de combate variará según el arma que lleve equipada y las habilidades que hayas elegido para él en cada ocasión. Según González, "te creas un personaje a tu medida; un día puedes jugar como swordman y al día siguiente convertirlo en mago o lancero porque no hay clases. Eres el mismo jugador y tienes las herramientas para que el personaje sea cada vez lo que quieras".

Para Guillermo Jiménez-Ortiz, director del máster en Game Design de Utad la configuración del personaje es importante "porque típicamente en los RPG te casas con una clase y juegas todo el juego con esa clase, pero en este caso, como puedes configurar el personaje en todo momento, puedes jugar con un guerrero o un mago y luego intercambiar el combate".

vídeo: Greyfall_PrototipoFase2

El modo Historia tendrá diez pisos, cada uno de ellos con más dificultad que el anterior, pero confía en la capacidad de rejugabilidad de Greyfall, ya que las piezas disponibles en cada partida serán diferentes, y también lo serán los enemigos, aparte de que habrá enemigos escondidos en cada pieza. También habrá un modo Desafío con pisos infinitos de dificultad también creciente.

La parte de diseño del nivel no será demasiado complicada: "El tiempo que se dedique a esta pantalla no tiene que ser mucho, porque el jugador debe estar deseando entrar a jugar", apunta el diseñador de Greyfall. Simplemente podrá ver los recursos con los que cuenta y tomar la decisión de qué piezas utilizar basándose en la recompensa que quiera conseguir.

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Dos juegos en uno

San Juan destaca que el mayor valor de Greyfall es que en realidad se trata de dos juegos, uno con una parte creativa en la creación de escenarios teniendo en cuenta lo que vas a necesitar para superar el nivel siguiente y otro que consistirá en jugar la mazmorra en sí y elegir las piezas que compras.

Jiménez-Ortiz apunta que la mayor dificultad que va a encontrarse el estudio en el apartado de game design estará en el diseño de las piezas y en el equilibrado de dificultad según avance el personaje y la elección de habilidades y armas de cada una.

El estilo visual que ha elegido Therion Games hace referencia a la serie Dark Souls, con un estilo realista y oscuro de influencias góticas. De hecho, el estudio tiene previsto que según vaya ascendiendo el jugador note una evolución arquitectónica, de forma que la planta baja será similar a unas catacumbas románicas y evolucione hasta convertirse en un gótico recargado.El director del Máster de Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad, Guillermo Tostón, muestra curiosidad por ver cómo van a superar el reto de encajar visualmente distintos escenarios que se montan de manera modular y se generan de forma procedimental.

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Therion Games está formado por 15 personas (en la imagen, de izquierda a derecha y de arriba abajo: Borja Domínguez (diseñador de juego), Asier Astorga (diseñador de juego), Pamela Blacutt (programador), David Morales (programador), Carmen Abarca (artista), Cristina Arnáiz (artista), Juanma Gómez (programador), Javier Pérez-Andújar (diseñador de juego), Tomás Martín (programador), Mikel Aretxabala (programador), Jose Rodríguez de Llera (programador), Juan Abad (artista), Alfonso Espada (diseñador de juego), Unai González (diseñador de juego), Miguel Ángel Ríos (artista) que expusieron las ideas que tenían: el sistema de piezas, un combate RPG y la idea de construir las mazmorras, y de la fusión de todas ellas surgió la base de Greyfall: The Endless Dungeon. Ahora ya están trabajando contrarreloj para tener para el verano

Sara Borondo
Redactora

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