En ocasiones hemos hablado de algún documental dedicado a la música de videojuegos, pero lo cierto es que no existen demasiados ni tampoco disponemos de una gran cantidad de material en vídeo, un problema que se suma a la ya de por sí muy necesaria tarea que debemos realizar para ayudar a la divulgación y el reconocimiento de esta faceta creativa.
Beep Webisodes: History of Game Sound from Ehtonal on Vimeo.
Este pasado 30 de septiembre salía a la luz Beep: A Documentary History of Game Sound, un proyecto documental que inició sus pasos hace 3 años a la dirección de Karen Collins y que tras ser financiado en Kickstarter por fin ha sido completado. Hoy hablaremos tanto del contenido del largometraje como de los complementos y extras que ha acumulado.
From Sound Chips to the Symphony!
Todo el movimiento de la maquinaria del proyecto se lo debemos a Ethonal, una compañía productora con base en Waterloo, Canadá, y a la señorita Karen Collins, que tiene el título Canada Research Chair en Audio Interactivo por la Universidad de Waterloo y es toda una experta en la materia del audio en videojuegos, algo que lleva tratando cerca de 15 años y que ha plasmado en numerosos libros, como el conocido "Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design" de MIT Press, un manual recomendable para aquellos interesados en el área del sonido de videojuegos.
El objetivo final, que fue alcanzado en una campaña de Kickstarter con 60.000$ –respecto a los 40.000 solicitados–, contemplaba tanto la realización del documental como un libro que recopilase las distintas entrevistas realizadas. En el proceso también se han ido liberando una serie de episodios con entrevistas completas en vídeo a muchos invitados, un enorme listado de compositores y profesionales del sector que cubre bien el espectro.
Los 113 minutos de Beep se inician con un repaso a los viejos juegos de salón del s.XIX, tanto con la bagatelle como con las posteriores máquinas de pinball, medios que si bien no tienen relación total con los videojuegos, sí que introdujeron la idea de acompañar las partidas con sistemas mecánicos que generaban sonidos y melodías, muy parecidos al funcionamiento de los cilindros en las cajas de música y su fabricación de relojería.
Otro de los aspectos que se tratan nada más empezar es el importante papel que juega la música y el sonido en un videojuego y lo poco que se tiene en cuenta muchas veces en los desarrollos. En palabras de Brad Fuller –a quien va dedicado el film, pues nos dejó a principios de año– "El audio es como un mal hijastro, todos piensan que es necesario y fundamental pero se deja para lo último". Y esto lamentablemente está muy extendido, hace falta concienciar para que se formen los equipos con eso en mente desde el inicio.
Se trata también la evolución en los chips de sonido, desde los PSG de tres canales a los FM, más ligados al sonido del sintetizador, explicando un poco las distintas formas de onda y los usos del canal PCM o el Noise. En ocasiones los canales obligaban a usar el ingenio para lograr plasmar una idea compositiva, por ello consideran la programación de música el 50% del trabajo. Se habla de sistemas como Atari 2400, Commodore 64 o NES, aunque en este último caso apenas menciona el uso de los chips de expansión MMC.
Las distintas entrevistas abordan muchos de los problemas que surgían al hacer música en el pasado y de qué manera se fueron sorteando con avances tecnológicos. Un buen caso es el de la tarjeta Sound Blaster de Creative Labs, que se convirtió en un estándar en el mundo del PC. Otro ejemplo es el soporte que daban algunos juegos al Roland MT-32, como The Secret of Monkey Island y otros títulos de LucasArts. También se comenta lo innovador del software iMUSE para la implementación y cómo se utilizó en la secuela.
Al llegar a la mitad y tras contemplar algunos juegos de móvil, el contenido gira hacia el doblaje y el diseño de sonido, la otra parte del uso del audio en videojuegos. Ahí se habla de las dificultades que tiene sonorizar simuladores de conducción o juegos de deportes, entre otras cosas. Tenemos a Gordon Durity hablando de NBA Street Homecourt y a Nick Wiswell comentando los entresijos del sonido de los automóviles en Forza Motorsport 5.
El largometraje acaba volviendo al tema central, donde deja unas pinceladas sobre lo que supone grabar con orquesta, las bandas japonesas de departamentos internos y los CDs de música de videojuegos, aunque esto último se trata más en detalle en el especial "Big in Japan", que es uno de los tres episodios extra que nos vienen al adquirir el documental.
Banda sonora original
La estupenda banda sonora presente en el documental es obra de Leonard J. Paul, que es conocido por ser compositor en Retro City Rampage –donde usa su alias Freaky DNA–junto a Jake Kaufman y Matt Creamer. También ha pasado por varios juegos de EA desde 1994 en diseño de audio como son NBA Jam, NBA Live ‘95, NHL 11 o Need for Speed: Hot Pursuit 2, y es el fundador de una academia online llamada School of Video Game Audio.
En esta ocasión la música ha sido tratada de manera procesal –algo que según comentan no se había utilizado antes en una grabación documental–, método que ya explicamos en el artículo sobre No Man's Sky y que despliega el audio siguiendo una serie de algoritmos, en este caso utilizando el lenguaje Pure Data. A la música electrónica y ambiental resultante se suman algunas improvisaciones con el violonchelo a cargo de Peggy Lee. La BSO está disponible en Bandcamp, donde se puede apoyar igual que los vídeos en Vimeo.