Hoy 9 de diciembre se lanza Wounds of Eventide, la última parte de Blasphemous, el exitoso juego de The Game Kitchen. Por ello, esta semana en la columna musical hemos hablado con el compositor Carlos Viola para que nos cuente cómo ha sido el proceso desde que saliera el juego en 2019 hasta su finalización, además de repasar su carrera previa e intentar sacar información de la esperada secuela.
Carlos Viola es un músico y sound designer de Sevilla que inició sus trabajos de composición a inicios de siglo y fue poco a poco entrando al sector del videojuego con compañías como Milkstone Studios o la mencionada The Game Kitchen. Empezó primero en proyectos como Rotor’Scope: The Secret of the Endless Energy o El Codex del Peregrino y ha dejado su banda sonora en The Last Door, Bloodwood Reload, Six Sides of the World, Pharaonic y el más reciente Blasphemous, que fue el que le hizo ganar los premios DeVuego a Mejor Músico y Mejor Diseñador de Sonido en 2019.
Hace más de 10 años que trabajas en música de videojuegos, cuéntanos un poco aquellos orígenes cuando decidiste tirar por la composición en este campo, ¿fue sencillo poder dedicarse a ello?
Mis inicios en la música fueron primero como intérprete en agrupaciones folclóricas y luego como compositor con grupos de música de amigos, pero mi enfoque hacia las bandas sonoras ocurrió al conocer gente que hacía contenidos audiovisuales e involucrarme en sus proyectos para el apartado sonoro, esto me sirvió de aprendizaje en la producción músical y para darme a conocer entre los estudios que desarrollan videojuegos.
No fue sencillo en mi caso ya que hicieron falta bastantes años antes de que pudiera participar en proyectos con una remuneración suficiente para poder dedicarme plenamente a ello, fue más que nada una carrera de fondo, en la que fui poco a poco cogiendo experiencia y reconocimiento.
Aunque en los videojuegos se pide que se utilicen multidud de estilos, cada músico tiene siempre unas influencias muy marcadas, ¿cuáles son los compositores y artistas que más te han influido?
Bueno, de todo un poco, siempre me ha gustado la música en todas sus variantes, y las bandas sonoras. Aunque como todo el mundo hay épocas en las que das preferencia a ciertos estilos o grupos de estilos, en mi adolescencia escuchaba mucha música tipo rock, punk o heavy, con sus respectivos artistas populares de cada género, desde Kurt Cobain a Steve Vai o Metallica. Más tarde quise profundizar en la música clásica, en los populares y no tan populares, es una lista muy larga de nombrar, pero creo que Bach era el que más me influenciaba.
Tu primer proyecto con The Game Kitchen fue The Last Door, ¿cómo era trabajar en aquel momento respecto a cómo ha sido en los últimos años? ¿Tu equipo también ha cambiado?
Claro, los procesos se van refinando, tanto los creativos como los de producción, y en cuanto a equipo yo empecé a nivel de usuario, con un teclado MIDI, un PC modesto y auriculares. Actualmente trabajo con equipos de sonido profesionales y voy expandiendo poco a poco en instrumentos, software y equipamiento.
Otra de las bandas sonoras en las que colaboraste fue la de Pharaonic, que llegó a salir en CD en la edición de Soedesco, ¿qué recuerdos tienes del proyecto de Milkstone Studios?
Fue muy agradable trabajar en ese proyecto, me dió la oportunidad de trabajar en una producción más ambiciosa a nivel de instrumentación, más del estilo épico orquestal, tipo superproducción, que aunque no contaba del todo con los medios creo que quedó algo bastante decente y tuve buena experiencia.
El mayor éxito lo has vivido con la banda sonora de Blasphemous, ¿cómo fue la lluvia de ideas para llevar el folclore andaluz al juego? Además de las procesiones podemos ver las reminiscencias de guitarristas como Manolo Sanlúcar en «Cantes de Confesión», interpretada por Manuel Soto.
La lluvia de ideas se desarrolló mezclando y experimentando con muchas cosas, sabía los elementos que quería pero no cómo mezclarlos, costó bastante tiempo e intentos nivelar la mezcla y pulir el concepto, ya que no había una referencia clara ni se pretendía ser similar a otros videojuegos. Desde el principio se trató a nivel conceptual y luego fue tomando forma y enriqueciéndose con las interpretaciones de músicos reales.
Una de las cosas más interesantes de esta banda sonora es la fusión, ¿cómo ha sido trabajar con orquesta y con la banda Tres Caídas de Triana para Wounds of Eventide? Ahí parece haber tenido un papel crucial Daniel Parejo con los arreglos.
Trabajar con músicos reales siempre es una grata experiencia, aporta muchísimo a la calidez y la expresividad del sonido, aunque por supuesto requiere de mucho más trabajo que simplemente usar instrumentos virtuales, y más con orquestas, en las que hay que coordinar a muchas personas, producir partituras, etc... pero el resultado merece la pena.
Daniel Parejo me ayudó mucho en el proceso, sobre todo a trasladar a partituras el boceto previo, él tiene una formación completa de conservatorio y para estos casos es fundamental saber cómo comunicarse con los músicos y el director a nivel de escritura musical.
También hemos podido ver cómo la música ha llegado a los conciertos en vivo, tal como fue el caso del realizado durante el festival MOSMA de Málaga, ¿qué supone esto para ti?
Fue un reto y un objetivo logrado, y por supuesto una gran experiencia que estoy deseando repetir.
Aunque habías tenido ya antes ediciones en CD, Blasphemous ha conseguido llevar la banda sonora al vinilo a través de Limited Run Games, ¿cómo has vivido este lanzamiento? ¿ves factible una nueva tirada que incluya el EP de The Stir of Dawn y el material de Wounds of Eventide?
Una satisfacción también. En cuanto a nuevas tiradas no dependería de mí, pero me encantaría tener una recopilación completa.
Ahora mismo tenemos ya anunciado Blasphemous II, que se plantea como tu futuro proyecto, ¿hay algo que nos puedas adelantar de tu parte? ¿Y de otros proyectos?
Pues solamente que estoy dedicado plenamente a ello, con la intención de mejorar lo posible a nivel de producción e interpretación de la música, teniendo más tiempo y recursos que en la primera entrega y poder estar centrado solo en la banda sonora. De momento no he iniciado otros proyectos ni puedo decir nada más al respecto.
Y para terminar, ¿cómo ves el reconocimiento de la música de videojuegos en la actualidad?
Yo creo que va mejorando, no llega todavía al nivel de la música de cine pero va por buen camino. A medida que los compositores se plantean hacer producciones más ambiciosas va creciendo su reconocimiento a nivel artístico y musical.