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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Maniac Mansion

Rememoramos la exitosa aventura gráfica de LucasFilm y el perfecto armazón técnico bajo el que fue programado el legendario SCUMM. ¡Prepárate para la más asombrosa, sobrenatural y divertida historia de tu vida!
Maniac Mansion
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

La historia de LucasArts (antes LucasFilm Games), la compañía creadora de Maniac Mansion, no empieza con este juego. Ron Gilbert es conocido por ser el padre de Maniac Mansion y los dos primeros Monkey Island, pero la compañía en la que trabajó es menos conocida por sus inicios arcade, alejados de las aventuras gráficas que nos mantuvieron pegados a nuestros monitores.

Iniciando su andadura en el mundo de los videojuegos en 1982 para ordenadores de la época como fueron Apple II, Commodore 64, MSX, Atari XL/XE, Amstrad CPC, y ZX Spectrum. LucasFilm Games crea juegos arcade como Ballblazer, Rescue on Fractalus!, Koronis Rift y The Eidolon, la primera aventura gráfica anterior a Maniac Mansion.

Ron Gilbert creció en una ciudad diminuta de Oregón, hijo de una profesora de física en un pequeño colegio. Cuando cursaba la escuela secundaria aprendió lenguaje ensamblador, el lenguaje de programación de bajo nivel que sirve para "hablar" directamente con ordenadores, microcontroladores, microprocesadores y otros circuitos integrados programables.

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Resaltamos la importancia de que supiera y dominase el lenguaje de ensamblador porque este es uno de los lenguajes más difíciles de aprender, pero el que más rendimiento saca del hardware bajo el que se intenta domesticar, puesto que como decimos, "hablaba" en el lenguaje de la máquina, por decirlo así. Es como si quisiéramos hablar con un japonés, sin tener ni idea de japonés, pero con la ayuda de un traductor.

La conversación se hará lenta, debiendo esperar a que el traductor interprete lo que le decimos, y lo adapte con mayor o menos fortuna para que la persona con la que queremos hablar entienda lo que le decimos. El lenguaje de ensamblador elimina el traductor, y nos "hace aprender japonés" para que la conversación sea fluida y cómoda. De esta manera un poco absurda queremos explicar por encima lo que significaba aprender este lenguaje (y sin ofender a los programadores, ya que habla un neófito en la materia).

El trabajo era grande pero Jon Gilbert demostró su capacidad para aprender este lenguaje, sobre todo ante la ausencia en la época de lenguajes de programación de alto nivel, que apenas existían, y lo limitado del hardware.

Llega el cambio en las aventuras gráficas, el point and click

Pero junto al bueno de Jon se unió Gary Winnick, y entre ellos dos idearon una aventura gráfica que se diferenciaría de todas las existentes hasta la fecha. Hasta 1987, las aventuras gráficas disponían de sus acciones y formas de interactuar con el entorno y enemigo de una forma algo "limitada". Las aventuras conversacionales permitían escribir infinidad de acciones en las que, tras quizás probar mas de 30 acciones diferentes, tan solo una valía para avanzar un centímetro en la trama o la resolución de una situación. Maniac Mansion nace para demostrar que existe otra manera de contar una historia:

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Por eso estos dos jóvenes maestros de la programación y el diseño dieron vida a una desternillante historia y a un novedoso sistema de juego que cambiaría las aventuras gráficas para siempre. Supuso una auténtica revolución, puesto que simplificó enormemente la velocidad de las acciones con el sistema de "point and click" usando un ratón para controlar el juego.

De esta manera, nace Maniac Mansion, que son sus modestos 16 colores y la habilidad de dos genios mostrará el característico estilo personal que imprimieron en él, casi como dibujos animados:

Ganador del premio chorlito

Entre los chavales que elegiremos para nuestra aventura, encontraremos mucho del humor que destila el juego. La historia es bastante graciosa y atrayente. Desde que hace 20 años cayera un meteorito cerca de la mansión del Dr. Fred, cosas muy extrañas empiezan a suceder: Tentáculos sin cuerpo, plantas con extraños apetitos, motosierras en la cocina...

Pero Sandy, la animadora, ha sido secuestrada por el Dr Fred, quién sabe bajo qué efectos. Así que su novio reúne a los chicos con esta premisa y, bajo la promesa de buscarla y traerla sana y salva, se embarca hacia la mansión. Debemos elegir a dos chavales -entre nuestro grupo de seis- que nos acompañaran en la misión de salvarla.

Prepárate para atravesar la mansión mientras nos sorprendemos con la trama y nos asombramos con muchas de las situaciones más divertidas que ha dado un videojuego. Con claras influencias de películas de terror y serie B, el juego nos sumergirá en situaciones que nos harán soltar más de una carcajada, sin duda el sello de Jon Gilbert y el grupo que idearon sus aventuras posteriores.

La gracia del juego reside en dos factores bien claros: Cada personaje tiene sus propias habilidades y, dependiendo de quien elijamos en nuestra aventura, ésta será única y especial, puesto que debemos pensar qué puede hacer y qué no cada personaje y adaptarnos a cada situación. Además de los múltiples y disparatados finales, que nos harán querer rejugarlos con todos y cada uno de los personajes:

Esto hace especial a este juego, pero también lo hace el nuevo modo que se ideó para él: Todas las acciones a ejecutar aparecen escritas abajo, y con tan solo clicar elegiremos una acción y pulsando en la pantalla la ejecutaremos. Esto, que parece bastante lógico, fue la revolución que hizo pasar de escribir "anda hacia el sur" en "clicar abajo" y que el personaje anda hacia allí.

Esto fue gracias al "motor" que se programó para este juego. Su nombre SCUMM significa "Script Creation Utility for Maniac Mansion" en inglés o lo que es lo mismo: "Utilidad de creación de scripts para Maniac Mansion", pero popularmente fue conocido por sus siglas, y sirvió como motor para crear muchas otras aventuras de LucasFilm.

Junto a este revolucionario método, LucasFilm ideó también la mítica manera de que su manual nos prestara ayuda, sin duda un añadido de los de antaño que tanto hoy echamos en falta, y que el camino hacia las descargas totalmente virtuales hacen entristecer a todos los que catamos la gloria de las cajas y los manuales antológicos.

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Menos mal que para estos menesteres tenemos actualmente a los adoradores de las ediciones coleccionista. Pero para terminar de hablar de esta grandísima aventura no podemos cerrar la columna de hoy sin comentar la versión que salió para NES.

Distribuida por Jaleco, el cartucho de NES disfrutó de una adaptación de esta aventura adaptando los gráficos, pero conservando todo lo que hizo a Maniac Mansion grande.

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Como bien reza la parte trasera del cartón, esta aventura nunca sería igual cada vez que la jugásemos con alguien diferente, y esto, unido a la personalidad también única de todos y cada uno de los componentes del grupo que ayudará a Dave, hizo que Maniac Mansion fuera aclamado por crítica y público, haciendo que en 1987 las aventuras gráficas fueran, a partir de entonces, el género estrella de ordenadores cada vez que LucasFilm y Sierra lanzaban uno de sus juegos.

En 1987 Maniac Mansion supuso un antes y un después en el mundo del videojuego porque demostró a mucha gente que las aventuras gráficas tenían mucho que decir, y así fue. La próxima semana y sin más dilación recordaremos The Day of Tentacle, pero hoy... ¡Intentemos salir de la mansión del Dr Fred!

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Ilustración final: jhroberts de deviantart.

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