A finales de los setenta Ridley Scott atemorizó a medio mundo con Alien: el octavo pasajero, la película en la que descubrimos el terror y la angustia de sentir cómo un alienígena va acabando poco a poco con la tripulación de una nave. Aliens: El regreso, de Jame Cameron, continuó con este mundo en el que sentíamos verdadero miedo a lo que nos espera a la vuelta de cada esquina o detrás de cada puerta, aunque con mucha más acción.
El medido silencio, las excelentes interpretaciones y un ambiente claustrofóbico sin igual avivaron la mente de muchos videojuegos que querían imitar las sensaciones vistas en el celuloide, como el caso que hoy nos ocupa, una aventura de acción en la que nosotros vivíamos sensaciones parecidas gracias al buen hacer de Team 17.
Lo cierto es que en el año en el que nos detendremos hoy, 1991, la industria vivía el desembarco de los 16 bits en el mundo de las consolas, mientras que los microordenadores como Commodore Amiga sacaban músculo con una potencia gráfica asombrosa, y en la que tan sólo los arcades podían hacerle sombra.
Amiga fue un sistema en el cual muchas compañías lograron hacer verdaderas joyas, que aunque luego fueron convertidas a otras plataformas, nunca lograron superar a los originales programados especialmente para este ordenador. Ejemplos como Shadow of the Beast (http://www.vandal.net/retro/shadow-of-the-beast) nos recuerdan que este ordenador estaba por encima de los demás gracias a una potencia gráfica y sonora que demostró a lo largo de su vida.
Incluso el mundo de los PC convencionales miraban con recelo y envidia los grandiosos títulos de los que disfrutaba Amiga, y aunque el juego de hoy terminó siendo adaptado a PC, no fue sino hasta dos años después donde se pudo poner fin a esta mencionada envidia, de aquellas de "las malas".
La banda sonora es el miedo
Juegos como Alien Syndrome de Sega demostraron que el hambre por los juegos de aliens vivían un gran momento, y por ello, el pequeño grupo de personas que componían Team 17 se lanzaron a programar un videojuego que recuerda mucho al mencionado título de la compañía nipona, y copiando ideas también de Gaunlet. Pero ¿qué significa esto, que Alien Breed es una simple copia de varios videojuegos sin más? Nada más lejos de la realidad.
El título de hoy, cierto es que bebe de varias ideas ya vistas, pero esto no es más que un salvoconducto por el cual Alien Breed cobra vida propia para resultar un notable videojuego de acción, el cual a medida que vamos avanzando en las misiones, nos damos cuenta de que es único y con personalidad propia.
Alien Breed es se lanzó para Commodore Amiga en el año 1991, en el cual la fiebre por las dos películas de Alien era suficiente para querer ponernos a los mandos de un soldado que tiene que salir del nivel abriendo puertas, acabando con los aliens y destruyendo ciertos niveles para pasar a los siguientes.
Nosotros solos, o junto a un compañero, vemos cómo este run and gun noventero empieza mostrando unos cuidados gráficos con vista cenital, que heredada del famoso Gaunlet, y que nos dan la oportunidad de ver con bastante acierto las habitaciones contiguas, los estrechos y agobiantes pasillos que tenemos recorrer para dar con la llave apropiada, aunque con ciertas diferencias con el juego mencionado: no existen llaves para todas las puertas.
Este pequeño detalle hace que la parte en la que se basa en Alien Syndrome cobre sentido; en ocasiones podemos perder mucho tiempo buscando una llave para una puerta que simplemente no está, por lo que el arsenal del que disponemos, el cual podemos ampliar comprando nuevas armas, juega un papel fundamental, ya que muchas de estas puertas las abatimos a disparos.
Pero he aquí la genial disyuntiva que plantea el juego: si disparamos contra las puertas para avanzar en nuestro cometido, no tendremos la suficiente munición para acabar con los aliens, y es que si algo destaca Alien Breed es la alarmante escasez de munición que nos encontramos lo largo del juego.
Los excepcionales gráficos se ven encumbrados por el apartado sonoro, ya que uno de los puntos fuertes del juego es cómo Team 17 jugó con este apartado, empezando por la música: no existe banda sonora en los niveles. El contrapunto lo encontramos en unos efectos sonoros sobresalientes, donde las digitalizaciones y los ruidos de las criaturas cobran protagonismo del mismo modo que lo hicieron en las películas.
El control es sencillo de aprender y los niveles cuentan con una ambientación fantástica, perdiéndonos más de una vez, desesperándonos más de dos, y gritando más de una decena de veces. Alien Breed consiguió que muchos jugadores envidiaran un videojuego con una atmósfera realmente conseguida, unos gráficos notables y una dificultad altísima, ya que para disfrutarlo nos debíamos armar con una paciencia casi infinita gracias a unos retos a la altura de los más valientes
¿Jugaste a Alien Breed? Si no lo hiciste hoy en día es un juego totalmente recomendable, y gracias a varias remasterizaciones (en PC, PS3, Xbox 360 y PS Vita) podemos acercarnos a aquella experiencia la cual recomendamos en su versión original, la que aún pixelada, logró asustar, desesperar y encumbrar a un videojuego, el cual actualmente, algunos miran para crear sus propias obras.