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Juegos Retro

Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

MDK

Recordamos y jugamos en directo al clásico de Shiny Entertainment, un original juego de acción que dejó una huella imborrable en muchos jugadores.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Inauguramos esta nueva etapa de nuestra sección Retro, en la cada viernes os hablaremos de un juego clásico y además lo jugaremos en directo (a partir de las 17:00, hora peninsular española). Comenzamos con uno de los títulos de acción más carismáticos y con más personalidad de finales de los años 90: MDK. Este clasicazo de Shiny Entertainment fue una auténtica bestia tanto a nivel gráfico como jugable cuando se puso a la venta en 1997 para PC (ese mismo año también acabaría llegando a PlayStation gracias a una decente conversión realizada por Neversoft), lo que le sirvió para dejar una huella imborrable en todos los que tuvimos la suerte de jugarlo en su momento.

El juego nos cuenta la historia de Kurt Hectic, un ayudante de laboratorio que solo quiere vivir una vida normal en la estación espacial en la que vive junto a Fluke Hawkins, un científico loco, y Bones, un perro robótico antropomórfico con cuatro brazos que prefiere que lo llamen Max, pero que un buen día se ve obligado a salvar la Tierra de una invasión alienígena enfundándose en un traje de combate especial.

Con esta curiosa premisa comenzaba un viaje repleto de tiros y saltos en tercera persona a lo largo de seis espectaculares niveles que no nos dejarían ni un solo segundo de respiro. Entre sus mayores peculiaridades jugables brilló con luz propia el uso del francotirador, ya que nuestro héroe podía acoplarse su arma al casco para utilizarlo como un rifle, un tipo de arma que no estábamos muy habituados a ver por aquel entonces, o al menos de la forma en la que aquí se hizo.

El inolvidable arte de portada del juego. Simple, pero elegante.

Esto se debe a que podíamos hacer hasta zoom 100x con un renderizado en tiempo real que no usaba trucos de ningún tipo para reducir la carga gráfica al ampliarlo, como popping, ofreciéndonos una distancia de dibujado impensable para la época. Por si no fuese suficiente, podíamos cargar diferentes tipos de munición para nuestro francotirador, cada una con trayectorias y efectos muy diferentes que aportaban mucha estrategia a los enfrentamientos.

Para hacer todo esto y dotar al juego de su espectacular apartado gráfico en 3D, Shiny decidió escribir su propio lenguaje de programación, lo que le dio mucha más libertad para crear justo lo que querían y sortear los numerosos problemas que se fueron encontrando por el camino, como los relacionados con la tasa de imágenes por segundo.

El francotirador de este juego fue toda una revolución para la época.

De hecho, la experiencia que tenían en consola (estamos hablando del estudio que creó juegos como los dos Earthworm Jim o el mítico Aladdin de Mega Drive) les sirvió para lidiar con esto y consiguieron optimizarlo para que la gran mayoría de compatibles de la época pudiesen moverlo a 30 fps sin mucho esfuerzo gracias a unos requisitos mínimos y recomendados muy bajos y asequibles. Toda una proeza si tenemos en cuenta el espectáculo constante que era verlo en movimiento, con elaborados efectos gráficos, escenarios amplios y abiertos, unos modelados cuidadísimos y unas animaciones que eran para quitarse al sombrero.

Pero como ya hemos dicho, MDK era mucho más que gráficos y contaba con un diseño de niveles fantástico, con enemigos propios y únicos en cada uno y una variedad de situaciones altísima, donde los saltos con el paracaídas que teníamos equipado y los tiroteos se combinaban a la perfección, sin olvidarnos de las "intros" de cada fase cayendo en picado desde el espacio hacia nuestro objetivo mientras esquivábamos las defensas antiaéreas del enemigo en unas secuencias jugables que a muchos nos dejaron con la mandíbula desencajada.

Los niveles comenzaban con una espectacular caída libre desde el espacio.

Como curiosidad, cada pantalla fue creada por un diseñador distinto, lo que explica el hecho de que sean tan radicalmente diferentes entre ellas, tanto en tono como en temática y planteamiento.

Otro de los puntos clave de esta obra fue su divertidísimo sentido del humor (muy negro en ocasiones), capaz de sacarnos una sonrisa tras otra con sus disparatadas ocurrencias, ya sea con animaciones cómicas para los aliens que en algún que otro caso hasta parecían sacadas de una película de dibujos animados o con los ítems que podíamos utilizar, incluyendo una especie de globo hinchable con ruedas en el que aparecía un dibujo de nuestro protagonista digno de un niño de tres años y que podíamos usar como cebo. Y sí, los enemigos picaban.

El diseño de nuestro paracaídas, con el que podíamos planear y aprovechar corrientes de aire, era, cuando menos, peculiar.

Finalmente, no podemos cerrar este breve repaso sin mencionar la maravillosa banda sonora orquestal que nos regaló el siempre genial Tommy Tallarico, quien firmó aquí uno de sus mejores trabajos, creando una atmósfera épica inigualable y metiéndonos de lleno en la acción con unas melodías que por más años que pasen no nos cansamos de escuchar.

Si tuviésemos que señalar un "pero", probablemente mencionaríamos su duración, ya que sus seis niveles podían terminarse en un suspiro (apenas duraba entre dos y tres horas), pero era tan endiabladamente divertido que no fueron pocas las veces que lo rejugamos y nos lo volvimos a pasar igual de bien que la primera vez.

Nunca se ha desvelado de forma oficial el significado de las siglas de 'MDK', aunque las teorías apuntan a Murder, Death, Kill y a Mission: Deliver Kindness.

Como era de esperar, el juego fue todo un éxito, lo que garantizó el desarrollo de una secuela en el año 2000, aunque de esta se encargó BioWare. Al incluir tres personajes jugables distintos, la jugabilidad se diversificó en diferentes estilos, ofreciéndonos una obra que se sintió muy diferente a la original, a pesar de mantener sus bases. Pero esa es una historia para otro día.

Redactor
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