Warren Spector y Epic Mickey 2

Warren Spector habla de su nuevo juego y su sistema de control.
Warren Spector y Epic Mickey 2
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Tras System Shock y Deus Ex, dos juegos admirados, Warren Spector se pasó a Disney para sorpresa de muchos cuando la "fábrica de sueños" compró su estudio, Junction Point.

Su siguiente juego fue Disney Epic Mickey. En él recuperaba para el público al primer personaje hecho en los estudios Disney, Oswald, el conejo de la suerte. Además, Spector demostraba que hasta con un ratón y un conejo se puede plantear una historia con tintes morales.

Warren Spector y Epic Mickey 2

A finales de noviembre sale a la venta la continuación, Epic Mickey: El Retorno de Dos Héroes. Warren Spector ha estado en Madrid para dar a conocer los detalles del juego.

Siempre sorprende hablar con él porque demuestra un respeto máximo hacia los jugadores; ahora no hace juegos para niños, sino que usa un personaje universal para llevar a cabo las mismas teorías que siempre le han motivado en sus trabajos.

Disney creó a Oswald y Ub Iwerks lo dibujó, pero ellos trabajaron con el conejo durante un año y usted lo lleva haciendo seis o siete años. ¿No lo siente más casi una creación suya que de ellos?

[Pone cara de sorpresa y contesta riéndose] No lo había pensado. Todo el mundo en Disney está tan orgulloso de tenerlo de vuelta… La verdad es que mi equipo siente mucho orgullo de tenerlo. Yo también me siento orgulloso de recuperar este personaje. Tal vez "orgulloso" no sea la mejor definición, más bien es "responsabilidad". Oswald se lo merece y estoy muy agradecido a Disney por haberme dado la oportunidad de trabajar con él.

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¿Qué es lo que más le gusta de Oswald?

Creo que es un personaje cuya historia es universal. No la historia del dibujo animado, sino la historia del mundo real. Fue sencillo decidir qué iba a suceder en el primer Epic Mickey. Un padre que rechaza al hermano mayor en favor de un hermano menor que de esta forma vive la vida que debería haber vivido el mayor. Está resentido y celoso de Mickey.

Es algo con lo que todos podemos identificarnos, hemos vivido algo parecido, decir: "¿por qué a ése le dan algo que me merezco más yo?". Me daba pena, me daba pena.

¿No es un poco como El Rey Lear?

Bueno, me gusta decir que es algo casi bíblico. Es "La" Historia. El primer juego iba de lo que supone ser una familia.

Hay algunos momentos en el primer juego en que Mickey y Oswald están a punto de tocarse con las manos, pero siempre hay algo que los separa y no llegan a hacerlo. Al final hay un momento en que siguen sin poder tocarse, pero pone cada uno la mano a un lado del espejo mágico. En ese instante desaparece su resentimiento, su envidia. Mickey y él se convierten de nuevo en hermanos.

Es algo con mucha fuerza. No sé si es shakesperiano pero sí es una historia universal clásica, clásica. El hecho de que la protagonicen un conejo y un ratón es irrelevante, porque en realidad habla de todos nosotros.

Y ahora que Oswald se ha redimido, ¿qué va a suceder?

Me alegra que hayas usado el verbo "redimirse", porque Disney Epic Mickey 2: El Retorno de Dos Héroes trata de la redención. El primer juego trataba de la importancia de la familia para cada uno. El jugador tenía que contestar a esto. Y éste pregunta si crees en la posibilidad de la redención o si el mal está tan enraizado en el mundo que no hay lugar para la redención.

El Doctor Loco aparece al principio del juego y dice que se merece una segunda oportunidad y que quiere ser un héroe. El juego consiste en si le crees.

Definiendo la personalidad y la voz de Oswald

En Idéame Maestro explicó lo complicado de llevar a Mickey a las 3D, dijo que habían respetado las peculiares orejas porque en 3D no funcionaban bien. ¿Cómo fue este proceso con Oswald? Supongo que tenía más libertad

De alguna manera, siempre tienes más libertad trabajando con Oswald que con Mickey. Cuando trabajas con un personaje como Mickey Mouse, todo el mundo, donde quiera que vayas, conoce al personaje y tiene sus propias expectativas de su aspecto, de su voz, de lo que va a hacer… mientras que a Oswald no lo conocía nadie.

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Pero, aunque sea así, tiene tantos y tan diferentes aspectos que costaba elegir uno. Hicimos un puñado de modelados para darle un aspecto que fuera único y resulta que Disney Consumer Products, que se encarga de hacer los muñecos y todo el merchandising de Disney, había estado trabajando en una hoja de estilo para Oswald y yo no lo sabía.

Llegó a mi mesa y me enamoré de aquella versión del personaje y es la que hemos usado para el juego. Hemos hecho algunos cambios para adaptarlo a las 3D, pero de hecho aquella hoja la hizo un artista desconocido dentro de Disney.

¿Con ese aspecto retro y los pantalones azules?

Los pantalones azules y el aspecto global del personaje los hizo alguien en otra sección de Disney. Nosotros lo modelamos, lo creamos e hicimos cambios, pero el aspecto general nos llegó de DCP. No nos dijeron que era lo que teníamos que utilizar, es que me encontré con esa hoja de diseño y la utilicé.

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¿Y aspectos como la voz o el carácter del personaje?

Tiene una personalidad en los cortos. Hay algunas características representativas: es algo ingenuo, confiado, muy travieso, no se enfada de la manera en que lo hacer Mickey, utiliza sus orejas para todo tipo de acciones, puede quitarse la cola para limpiar con ella, se quita la pata y se la frota para darse suerte… empezamos partiendo del trabajo que Walt Disney y Ub Iwerks hicieron en los cortos animados con las bases del personaje.

Cuando empezamos a buscar un actor de doblaje que hiciera de Oswald escribimos un estudio psicológico del personaje, hicimos el guión y decidimos cómo queríamos que fuese la voz, la escuchaba en mi cabeza diciendo: "Yo soy una estrella del cine mudo y, si yo no hablo, nadie lo va a hacer" [pone voz divertida y aguda]. Lo hice para la gente de Disney que se encarga de las voces y lo utilizaron para buscar al actor que pusiera voz al personaje.

Nosotros decidimos la voz, y también el aspecto del personaje, y cómo se mueve o se suena. Que un videojuego pueda hacer esto en la mayor empresa de entretenimiento del mundo es… todavía no puedo creerme que nos permitieran hacerlo.

En el primer juego, Mickey permitía al jugador decidir si prefería jugar creando con la pintura o destruyendo con el disolvente. En el caso del poder eléctrico de Oswald ¿va a haber también está capacidad de decisión?

Sí, por supuesto. Puedes decidir cuándo utilizar tu habilidad eléctrica y si la quieres emplear para atontar a los enemigos, o para destruirles, puedes utilizarlo para abrir puertas cerradas electrónicamente, o para mejorar algunas máquinas que ayuden a Oswald y Mickey.

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En todos los juegos que he hecho, literalmente, en todos ellos, los 22 o 23 que he hecho, siempre se ha tratado de cómo el jugador interactúa con otros personajes y con el mundo. Si te limitas a lanzar un montón de enemigos y decirle al jugador: "’¡Destrúyelos a todos!", tu única elección es qué arma vas a utilizar, y eso no es interesante.

Y si planteas un puzle y dices: "¿Eres lo suficientemente inteligente como para resolver el puzle que he preparado?" Es una forma de desperdiciar un medio nuevo. Yo quiero hacer juegos que animen al jugador a pensar, a realizar elecciones.

Y luego mostrarte las consecuencias de esos actos. ¿Qué tienen los juegos y no puedes hacer en ningún otro medio? Que tú decides cómo interactuar, tu propia historia. Es lo que intentamos hacer, no sólo con Oswald, con Mickey también.

Epic Mickey ha sido el juego de Disney más vendido…

El más vendido desarrollado para una sola plataforma. Lo hicimos para una sola plataforma y hemos vendido en ella más que ningún otro juego Disney, pero las cifras de ventas de Kingdom Hearts son absurdamente altas. Disney ha realizado juegos que han vendido mejor, pero no en una sola plataforma.

¿Cuál fue el feedback que recibieron del primer juego? Y no hace falta que hable de la cámara, ya ha dicho que para este la han mejorado mucho

Me encantaría hablar de la cámara, pero nos llevaría todo el tiempo que tenemos [suspira].

Un juego que conectaba con las emociones de la gente

Me refiero a los personajes, la historia…

Ha sido muy gratificante. Tengo más cartas que nunca de gente a la que le ha gustado el juego. Fue muy emocionante. Quería hacer un juego "a lo Disney" y, cuando hablas con los jugadores, creo que lo logramos, hicimos un juego que conectaba con las emociones de la gente, como hace Disney, y que tenía el potencial para cambiar a la gente de la misma manera en que mi vida cambió cuando vi "La Bella Durmiente".

Tenía tres años y fue tan importante en mi vida, cuando Maléfica se convierte en un dragón estaba aterrado. Imagina los ojos de un niño de tres años viendo esto con los ojos abiertos. Pensé: "Algún día haré una historia de dragones".

Espero que dentro de 30 años alguien esté hablando de este juego y diga: "En ese momento me di cuenta de que quería contar historias fantásticas" o "quiero hacer videojuegos" o algo parecido. La respuesta ha sido espectacular.

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¿Habrá alguna película con Oswald como personaje principal?

¡Ojalá!, no quiero hacer un llamamiento, pero he juntado algunos tráilers, y fotos de cortos de animación de Oswald y de Disney Epic Mickey y a lo mejor un día me dejan hacerla. ¿Quién sabe? Estaría muy bien.

Ahora el juego se ha abierto a las consolas de alta definición y ha habido que implementar un nuevo control. ¿Ha sido complicado?

Yo no diría complicado. Los controles y la cámara son siempre problemas difíciles. Estoy satisfecho con el control en todas las plataformas.

Lo cierto es que el mando condiciona la forma de jugar de una forma que encuentro interesante. Cuando tienes el mando de PS3 no tienes un control píxel a píxel, así que la gente tiende a mover el cursor hacia donde quiere y empieza a soltar pintura o disolvente. No esperan a llegar al punto exacto para activarlo, sino que lo van haciendo por el camino. Juegan con el mando igual que lo hacen los niños con el Wiimote o con Move, mientras que los adultos en esos casos apuntan con cuidado antes de soltar la pintura o el disolvente.

Espero que a la gente le encante el control, pero encuentro que es interesante y positivo cómo afecta el mando a la forma de jugar.

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Con Move, igual que con el Wiimote, supongo que es más instintivo.

Sí, yo lo describiría así. En cuanto Mickey agarra el pincel la gente empieza a mover la mano como si tuviera un pincel. Así que sí, es más instintivo.

Sara Borondo
Redactora
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