Warren Spector y Epic Mickey

“Me gusta que los juegos descubran cosas de ti como persona, no sólo sobre el personaje con el que juegas”
Warren Spector y Epic Mickey
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"Me gusta que los juegos descubran cosas de ti como persona, no sólo sobre el personaje con el que juegas"

Warren Spector tiene un aire tranquilo que se desmiente cuando empieza a hablar con pasión y frases inacabadas. Parte de su genialidad consiste en dar un giro diferente a cuestiones cotidianas. Igual que su ídolo, Walt Disney, Spector tiene una habilidad especial para hacerte vivir y visualizar aquello que te está contando. Para hablar con la prensa ha elegido la planta superior de un autobús londinense aparcado en el patio del edificio donde Disney celebra una fiesta amenizada por DJ Yoda. Allí nos muestra a los periodistas españoles un vídeo de Epic Mickey, su próximo juego, en el que va a desmontar al ratón más conocido. Comenta algunas imágenes y nos pide que le preguntemos sobre el juego. Como el vídeo prosigue durante la conversación, a veces interrumpe la respuesta para explicar algún detalle de la pantalla. Esto es lo que sucede durante los siguientes 15 minutos de preguntas:
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"Depende de ti, de cómo actúes y de cómo resuelvas la misión"
PREGUNTA: ¿Los puntos verdes son puntos de salud?

RESPUESTA: ¿Estos?, sí, es tu salud. Van cambiando con el tiempo. Es posible que para el héroe se mantengan constantes, pero el Mickey pendenciero, que es más agresivo y siempre está buscando bronca, puede conseguir más a costa de perder amigos o no acceder a cierta información o cosas por el estilo. Por ejemplo justo ahora [señala la pantalla], cuando estás recogiendo trozos de Donald, este personaje te dice que si le das trozos de Donald te dará dos puntos la vida. El jugador pendenciero puede pensar: "¡Qué demonios, sí, quiero sobrevivir a la pelea que me espera con el siguiente jefe!" mientras que el jugador héroe pensará: "No, quiero que Donald esté entero porque eso me dará algunas ventajas, y no voy a luchar contra ese jefe, así que no necesito esa vida extra". Depende de ti, de cómo actúes y de cómo resuelvas la misión.

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P: En la parte inferior de la pantalla hay algo parecido a una cruceta, ¿es para diferentes ítems?

R: Sí, no quiero que los jugadores pierdan mucho tiempo, porque es un juego bastante rápido, así que con la cruceta puede elegir las habilidades del disolvente que más utilice. Este tío de aquí ha pintado un parterre, y a veces sacas de ellos algún extra, o sale un conejo.

A veces los conejos están muy bien de una forma que, para ser sincero, no estaba planeada pero mola un montón. A veces suceden cosas en el juego que no estaban en las intenciones de los desarrolladores pero que los jugadores pueden aprovechar. Es alucinante. Perdona, sé que no era esa tu pregunta…

"Quiero que los jugadores jueguen y sean lo que quieran ser"
P: ¿Puedes cambiar cuando quieras entre el Mickey héroe y el macarra cuando quieras?

R: Sí y no. Siempre puedes volver al que quieras, pero es un proceso gradual. Este vídeo está acelerado para poder mostraros más pero, si te inclinas hacia el lado del héroe puedes decir: "No me lo estoy pasando bien, quiero volver a ser más pendenciero. Si empiezas a comportarte de forma más peleona te inclinarás hacia ese lado. Todo va en función de cómo actúes.

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Pero lo que de verdad me gustaría es que los jugadores decidan quienes son, cómo son realmente. Una de las cosas que me gusta de Deus Ex en particular y en general de todos los juegos que he hecho es que es posible que descubran cosas de ti como persona, y no sólo sobre el personaje con el que juegas. Espero que los jugadores no piensen: "si lucho contra todos en este nivel conseguiré diez puntos más para el Mickey pendenciero". Quiero que jueguen y sean lo que quieran ser, y que respondan tal como les gustaría responder y que el personaje refleje quiénes son realmente, o quiénes creen que Mickey debería ser, sin pensárselo.

Pero si terminas yendo en una dirección que no te gusta, puedes empezar a comportarte de otra forma y te volverás diferente. Y el mundo también te responderá de otra forma, un poco como el mundo real.

P: Antes dijo que le pidió a su equipo que construyese no sólo un gran juego, sino un juego del que Walt Disney se sintiese orgulloso. ¿Qué cree que le pediría Walt Disney al equipo?

R. ¡Uauh!, me encanta Walt Disney. Soy un pesado con todo lo que hablo de Disney. Ante todo pediría calidad, que es lo que hago yo y es algo en lo que Disney Interactive me apoya, y luego creo que diría: "Haced algo diferente", que es lo que siempre hizo él, innovar, aunque nunca se le reconoció. Fue el primero que hizo un dibujo con voz sincronizada; la primera persona que apostó por un dibujo animado a todo color; el primero que usó lo que se llamaba animación multiplano, que daba profundidad real a las animaciones; fue el primero que empleó sonido estéreo en una película de dibujos; fue el primero en crear un parque temático; el primer estudio de cine en tener presencia en televisión; fue el primero en esponsorizar un espacio público. Marcó un camino de innovación que va mucho más allá de lo que podamos imaginar. Eso es propio de alguien que necesita cambiar las cosas, y espero que el juego refleje un poco eso.

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"Espero que veáis algo que no se ha visto nunca"
Trabajo con otros directores del juego y les digo: "Decidme qué hay aquí que no se haya visto". Y si no pueden decirme nada, no me interesa hacerlo. Así que espero que veáis algo que no se ha visto nunca. Hay cosas de las que no hemos hablado aún pero garantizo que no se han visto nunca.

Otra cosa que estoy diciéndole siempre al equipo es, y probablemente sea un pesado con tanto insistir, es que quiero un juego lleno de contrastes. Mucha gente, no de Disney sino del mundo real, espera que haga un juego de Mickey con una ametralladora y fumando un puro y que sea una máquina de matar. Y otra gente quiere que no cambie nada: "no, que no me toquen a mi dulce Mickey". Y le digo al equipo: "Estamos haciendo un juego de contrastes, con momentos blancos y momentos de oscuridad, momentos de humor y otros de terror.

P: Tal vez no acepten sugerencias, pero ¿qué tal un Walt Disney en 3D en el tutorial, como hacía con las introducciones de los shows de televisión?

Nunca he hablado sobre esto, pero os voy a decir algo ya que lo preguntas. Pensé algo por el estilo pero al final decidí no incluirlo… puede que haya reminiscencias de Walt aquí y allá en el juego, pero no Walt como personaje.

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"No es mi intención que Mickey sea un alter ego de Walt Disney"
P: ¿Es Mickey un ego de Walt de alguna forma?

Walt describía a Mickey como su alter ego, pero no es mi intención. Tiene gracia, no puedo recordar las palabras exactas, pero en una reunión con el equipo describí de qué va el juego y di 11 definiciones y uno de los artistas las anotó en post-its que ahora tenemos puestos por toda la oficina con las 11 palabras, y una de ellas es "misterioso", así que mantengamos algo de misterio.

P: ¿Ha podido acceder a los archivos de Walt Disney?, ¿encontró algo destacado?

R. ¿Cuánto tiempo tenemos? He pasado mucho tiempo en los archivos, y he enviado allí también a los diseñadores, programadores y productores. Allí encontramos el mensaje de 1935 de Walt a Carl Laemmle que he mostrado en la presentación. Antes de dedicarme a los videojuegos enseñaba Historia del Cine y me encanta investigar. Fue uno de nuestros productores el que tuvo la suerte de encontrar el dibujo. Fue una de las cosa más increíbles que he visto en mi vida (supongo que eso quiere decir que mi vida es muy aburrida). Encontramos algo que Walt Disney escribió, que uno de sus artistas dibujó y que nadie había visto en 75 años… es algo especial. Y miles de imágenes, bocetos… se puede decir que estaban todos y cada uno de los fotogramas de las películas. He llegado a ser muy pesado con el equipo diciéndoles: "¿Dónde está la referencia para esto?, ¿y la de esto?, ¿cuál es la referencia de Disney para esto?" y me decían: "No he podido encontrar nada" y les respondía: "vale, pues vete al archivo". Me conozco estos archivos muy bien.

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"Twilight Princess no me gustó"
P: ¿No hay entonces referencia a otros juegos en estos archivos, solo el universo Disney?

R: Oh, no no no. Por supuesto; ya lo he dicho en alguna ocasión. No diseño partiendo totalmente de cero. No soy de esos que se sientan ante una pizarra en blanco y dice: "Tengo una visión de algo que nadie ha hecho antes". No funciono así. Envidio a la gente que lo hace. Yo pienso en lo que estoy jugando y en aquellas partes que me frustran mucho y pienso: "¿Por qué es mejor?" O "¿por qué no han cambiado esto desde hace 20 años?" y cuando pienso en lo que me decepciona de los juegos que me encantan…Reconozco que Zelda es de mis favoritos, estoy deseando ver el que va a salir ahora, pero para ser sincero, Twilight Princess no me gustó, porque es como los juegos anteriores.

Y Mario Galaxy está bien, tiene cosas que están bien, pero tengo la sensación de que ya lo he jugado antes. ¡Dame algo nuevo, que no haya hecho antes, cambia el diseño! Quiero coger lo mejor de los juegos de Mario y lo mejor de los juegos de Zelda … y encuentro también fascinantes a Ratchet & Clank. Creo que son dos tipos de influencias. Y, por supuesto, Deus Ex y Thief, los juegos en los que he trabajado antes. Lo que intento es mezclarlo todo, como DJ Yoda, tomar cosas que no encajan y lograr que encajen.

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P: ¿Lo está haciendo para fans de Nintendo, de Wii…?

R: Espero que el juego guste a todo el mundo. ¡Venga, es Mickey Mouse!, ¡es Nintendo!

"El juego será inmensamente rejugable"
P: ¿Puede decirnos cuántas misiones tiene el juego y cuál será la duración?

R: No. Recorrer el juego una vez llevará entre 6 y 10 horas, pero recordad que todos mis juegos tienen un diseño inmensamente rejugable. Si juegas una vez y resuelves una misión de una forma, y luego juegas otra vez y lo haces de otra, todo será diferente.

Epic Mickey saldrá en el año 2010 para Wii.

Sara Borondo
Redactora
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