Oculus VR: Todas las novedades, los nuevos dispositivos y juegos

Nos enfundamos los nuevos cascos de Facebook y, además, charlamos con Jason Rubin, ex de Naughty Dog ahora centrado en la RV.
Oculus VR: Todas las novedades, los nuevos dispositivos y juegos
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Todos teníamos dudas cuando la realidad virtual empezó a sonar cada vez más fuerte. No era la primera vez que lo que parecía el futuro acababa siendo una moda pasajera. No sabemos si la realidad virtual ha llegado para quedarse, pero todo apunta a que, mínimo, va a pasar un buen rato con nosotros. PlayStation VR y Oculus son las plataformas líderes ahora mismo en lo que respecta a videojuegos, y la compañía de Facebook parece estar lista para dar el siguiente paso para hacer la realidad virtual más accesible a todos.

Videoreportaje

Oculus Quest: accesibilidad ante todo

En este evento hemos podido probar dos cascos, el Oculus Quest y el Oculus Rift S. Vamos a empezar por el primero. La idea detrás de este modelo es acabar con lo engorroso de la realidad virtual. Fuera cables, fuera PC o consola. Oculus Quest es un casco todo en uno, en el que simplemente tenemos que ponernos el dispositivo y jugar.

El Oculus Quest es totalmente independiente inalámbrico y ofrece reconocimiento espacial tanto de nuestra cabeza como de los mandos.
El Oculus Quest es totalmente independiente inalámbrico y ofrece reconocimiento espacial tanto de nuestra cabeza como de los mandos.

Oculus Quest funciona prácticamente en cualquier sitio iluminado, de pie o sentado. Este casco no necesita colocar sensores o cámaras en la habitación. Es totalmente autónomo y es capaz de detectar tanto su posición como la de los mandos. Los mandos, dicho sea de paso, son los Oculus Touch, muy cómodos y completos.

Nosotros hemos podido probarlo con Beat Saber, y lo cierto es que funciona genial. Para un juego tan frenético, en el que movemos los brazos en todas las direcciones y ángulos posibles, el reconocimiento de los mandos ha sido prácticamente perfecto. Tan sólo perdimos el reconocimiento de uno durante apenas un segundo, y luego volvió rápidamente a su posición. Tratándose, además, de un producto que no está en su versión final, nos ha dejado más que satisfechos.

A pesar de toda la tecnología que guarda, es muy compacto y ligero.
A pesar de toda la tecnología que guarda, es muy compacto y ligero.

Además, el casco es capaz de garantizar nuestra seguridad y la de los que nos rodean con Oculus Guardian. Este sistema nos permite dibujar una zona segura a nuestro alrededor con el mando antes de empezar a jugar y, si la cruzamos, veremos un indicador en nuestro mundo virtual. Así podemos saber si estamos cruzando esa pared virtual que nos separa de, por ejemplo, la tele o los muebles de nuestra casa.

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Oculus Quest es bastante cómodo. Se ajusta fácilmente con unas bandas a la cabeza, y aunque pesa algo más que Rift, no nos supuso ningún problema para jugar a un título que requiere bastante movimiento físico, como es Beat Saber. Sobre el papel, tenemos un casco que, por 449 euros como precio inicial para el de 64 GB –habrá otro más caro con más capacidad–, nos permite entrar de lleno en los juegos de realidad virtual.

Es un precio muy ajustado para un casco inalámbrico, que incluye dos mandos y el adaptador de corriente, y la única duda es ver el potencial de los juegos que se lancen para él. Beat Saber se ve y se juega genial, pero no es un título particularmente exigente en lo técnico, y nos hemos quedado con ganas de ver alguno más.

Podemos dibujar una zona segura en nuestra habitación para que el casco nos avise si la traspasamos, pudiendo evitar golpear los muebles… o a nuestros amigos.
Podemos dibujar una zona segura en nuestra habitación para que el casco nos avise si la traspasamos, pudiendo evitar golpear los muebles… o a nuestros amigos.

En lo que respecta a las especificaciones, tenemos una pantalla OLED de 1600x1440 por ojo y 72 Hz, con un procesador Qualcomm Snapdragon 835 GDC. La calidad es excelente, y aunque no elimina el efecto rejilla por completo, sí que nos deja una imagen bastante limpia. Se lanzará en primavera con más de 50 títulos de lanzamiento.

Especificaciones técnicas

  • Seguimiento: reconoce la posición espacial en los seis ejes (6 degrees of freedom), así como la posición de las manos con los Oculus Touch, gracias a la tecnología Oculus Insight.
  • Tipo de pantalla: OLED
  • Resolución de la pantalla: 1600x1440 por ojo
  • Refresco de la pantalla: 72Hz
  • Precio: 64GB por 449 €. Habrá otro modelo con mayor capacidad.
  • Procesador: Qualcomm Snapdragon 835

Oculus Rift S: más resolución, más posibilidades, menos cables

El otro casco que probamos, Oculus Rift S, es una versión revisada de Oculus Rift, destinada a hacer la experiencia de realidad virtual más cómoda. De igual modo, los sensores están integrados en el casco, evitando tener que reorganizarlos si nos cambiamos de habitación. Si, por ejemplo, usases Oculus Rift S con un portátil, podrías llevártelo a cualquier parte, siempre y cuando tengas una habitación iluminada y algo de espacio para moverte.

El Rift S está destinado a los jugadores de PC, y aprovecha para revisar su diseño y características.
El Rift S está destinado a los jugadores de PC, y aprovecha para revisar su diseño y características.

Estos cinco sensores nos ofrecen un reconocimiento excelente de los mandos. Nosotros los hemos probado con Asgard's Wrath y Stormland y no hemos tenido ningún problema. El primero, de hecho, es un juego de acción en el que tenemos que enfrentarnos en intensos combates con espadas y escudos, entre otras armas, y donde la precisión es importante, y hemos jugado perfectamente bien.

Aun siendo muy exigente, nos ha sorprendido la precisión con la que Rift S reconoce nuestros movimientos en 'Asgard's Wrath'.
Aun siendo muy exigente, nos ha sorprendido la precisión con la que Rift S reconoce nuestros movimientos en 'Asgard's Wrath'.

Ahora tan solo necesitamos un cable USB –ahora de cinco metros– para conectarlo al ordenador, facilitando así el proceso. Incluso se han integrado unos altavoces cerca de los oídos en la banda que nos ponemos alrededor de la cabeza por si queremos jugar sin auriculares. Si queremos, obviamente, podemos conectarlos también.

Rift S incluye passthrough+, una opción para ver nuestra habitación a través del casco. Si, por casualidad, tenemos que hacer algo en el PC o, simplemente, queremos asegurarnos de que no estamos peligrosamente cerca de algo, podemos hacerlo rápidamente sin quitarnos el casco. Esta característica no estaba disponible en el evento, pero nos han asegurado que se ha implementado una imagen estereoscópica más precisa para facilitar la interacción con el entorno a través del dispositivo.

Oculus Rift S tendrá un precio de 449 euros cuando se lance esta primavera y, aunque en general es un casco superior al CV1, también hay algunos recortes. La pantalla pasa a ser de 2560×1440 (1280×1440 por ojo), en comparación a las 2160×1200 (1080×1200 por ojo) del CV, pero ahora es LED en lugar de AMOLED, y funciona a 80 Hz en lugar de 90 Hz. Nosotros os podemos asegurar que se ve genial, pero no hemos probado ningún juego oscuro, que es donde más se nota la diferencia entre LED y OLED. Tampoco se podrá modificar la distancia interpupilar, aunque a 64 milímetros y con ajuste digital debería ser cómoda para la mayoría de usuarios.

Los entornos de ‘Stormland’ se benefician de la mayor resolución de Rift S.
Los entornos de ‘Stormland’ se benefician de la mayor resolución de Rift S.

Nosotros no hemos tenido ningún problema, y a pesar de que su peso es ligeramente mayor que el del CV1, nos ha parecido hasta más cómodo. En este primer contacto, si bien breve –deberíamos haber tenido más tiempo para probarlas, pero prefirieron darle prioridad a otros periodistas antes que a los españoles–, nos hemos ido muy satisfechos con ambos cascos, aunque la diferencia la marcará el software.

Especificaciones técnicas:

  • Seguimiento: reconoce la posición espacial en los seis ejes (6 degrees of freedom), así como la posición de las manos con los Oculus Touch, gracias a la tecnología Oculus Insight.
  • Tipo de pantalla: única pantalla LCD con ajuste digital de distancia interpupilar.
  • Resolución de la pantalla: 1280x1440 por ojo (2560x1440 en total)
  • Refresco de la pantalla: 80 Hz
  • Longitud del cable: 5 metros
  • Precio: 449 €

Requisitos recomendados del PC

  • PC con Windows 10 o superior con acceso a internet
  • Tarjeta gráfica: NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 o superior
  • Tarjeta gráfica alternativa: NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 o superior
  • CPU: Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X o superior
  • Memoria: 8GB RAM o más
  • Salida de vídeo: DisplayPortTM 1.2, adaptador Mini DisplayPort a DisplayPort incluido
  • USB: 1 puerto USB 3.0

Requisitos mínimos del PC (no todos los juegos podrían funcionar bien):

  • PC con Windows 10 o superior con acceso a internet
  • Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce® GTX 1050 Ti / AMD RadeonTM RX 470 o superior
  • Alternative Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce® GTX 960 4GB / AMD RadeonTM R9 290 o superior
  • CPU: Intel i3-6100 / AMD RyzenTM 3 1200, FX4350 o superior •
  • Memoria: 8GB RAM o más
  • Salida de vídeo: DisplayPortTM 1.2, adaptador Mini DisplayPort a DisplayPort incluido
  • USB: 1 puerto USB 3.0

¿Lo más importante? El software

Oculus tiene su propia tienda donde adquirir los juegos. Oculus Quest y Oculus Rift S tendrán dos tiendas separadas, pero habrá juego cruzado y compra cruzada entre ambos modelos, incluyendo el Rift normal. Rift S será, además, compatible con todo el catálogo de Rift. Esto quiere decir que podremos disfrutar de cualquier juego que hayamos adquirido en cualquiera de las plataformas, siempre y cuando sea compatible.

Los dos cascos tendrán tiendas digitales separadas, pero los juegos tendrán compra cruzada y juego cruzado.
Los dos cascos tendrán tiendas digitales separadas, pero los juegos tendrán compra cruzada y juego cruzado.

¿Qué quiere decir ser compatible? Oculus Quest no es compatible con todos los juegos, sino sólo con los que se lancen para este casco. Su tienda es similar a la de una consola: los desarrolladores tienen que contactar con Oculus y la compañía tiene que aprobar el título (o viceversa, Oculus puede contactar a los desarrolladores). Con Rift S, cualquier puede subir su juego o aplicación. La filial de Facebook considera que los usuarios de Quest prefieren experiencias más selectas que funcionen a la perfección en su dispositivo, mientras que los usuarios de Rift S –y, consecuentemente, de PC– están más abiertos a trastear y a la experimentación.

¿Quieres jugar a ‘Beat Saber’ en tu Rift S, pero también llevártelo a cualquier parte con Quest? Pues sólo tendrás que pasar una vez por caja.
¿Quieres jugar a ‘Beat Saber’ en tu Rift S, pero también llevártelo a cualquier parte con Quest? Pues sólo tendrás que pasar una vez por caja.

Aun así, un juego puede estar en ambas tiendas –Beat Saber, por ejemplo–, y con una compra será suficiente para jugarlo en ambos dispositivos. Además, si el juego tiene modo online, los usuarios de Rift, Rift S y Quest podrán jugar juntos sin problema ninguno.

Pero ¿cómo son los juegos? Bueno, hemos podido probar tres, Asgard's Wrath y Stormland en Rift S y Beat Saber en Quest. El primero de ellos, de Sanzaru Games, es un juego de acción cuerpo a cuerpo, en el que tenemos que combatir usando espadas, mazas y otras armas así como un escudo para defenderlos. Es un juego bastante largo, también con sus partes narrativas, pero parece que el combate será la prioridad. Es bastante intenso y requiere golpes muy sincronizados, y, si consigue aportar la suficiente variedad, puede salir un juego interesante.

El segundo, Stormland, es lo nuevo de Insomniac, y está centrado en la exploración y en la acción con armas de fuego. Se ve muy bien, promete ser muy espectacular y variado, y nos ha sorprendido la libertad de movimiento que nos ofrece, pudiendo andar, saltar y volar de manera muy intuitiva. Su mezcla de géneros y estar ambientado en un interesante mundo poblado por robots, además de contar con un componente multijugador, puede dar lugar a un proyecto a tener muy en cuenta.

Por último, poco podemos decir de Beat Saber, uno de los mejores juegos para la realidad virtual en nuestra opinión. Es, además, genial poder jugarlo en un dispositivo totalmente independiente. Aun así, nos surge la duda: ¿es suficiente? El catálogo –sobre todo el de Rift S– tiene buenos títulos, pero creemos que la calidad del hardware, por excelente que sea, al final siempre se ve lastrada o impulsada de la del software.

Le exponemos estas y otras dudas a Jason Rubin, cofundador de Naughty Dog, cocreador de Crash Bandicoot y Jak & Daxter, y ahora vicepresidente de contenidos y acuerdos en realidad virtual y realidad aumentada en Oculus.

Jason Rubin, uno de los padres de Crash Bandicoot, Jak y Daxter, ahora es uno de los grandes responsables de Oculus.
Jason Rubin, uno de los padres de Crash Bandicoot, Jak y Daxter, ahora es uno de los grandes responsables de Oculus.

Jason Rubin, siempre a la vanguardia

Como decimos, Rubin se ha tenido que enfrentar en su carrera a desafíos muy importantes en lo que respecta a la creación de videojuegos para nuevas plataformas. Diseñar Crash Bandicoot es un claro ejemplo, en una época en la que los juegos de plataformas empezaban a abrazar las tres dimensiones. ¿Está Rubin involucrado de alguna manera en la creación de juegos?

"Yo ahora soy un ejecutivo", nos contaba, "y simplemente hablo con los estudios. A veces puedo hacer alguna sugerencia, pero no estoy involucrado en el diseño". "Eso sí, yo soy un desarrollador, y no te voy a negar que a veces llego a casa y pienso que me gustaría tener un equipo pequeño y crear algo. Ser desarrollador son mis raíces, pero tengo que estar donde soy más útil, y eso es algo que decide la gente que me rodea, porque somos una compañía. Ahora mismo, estoy feliz donde estoy», nos aseguraba.

Rubin sabe que el software es tremendamente importante, y prueba de ello es el revuelo que ha generado Switch y Nintendo Labo VR con las versiones de Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild que, salvo sorpresa máxima, no creemos que vaya a llegar a la inmersión de PlayStation VR o Oculus Rift. ¿Cómo pretenden luchar con eso?

"A largo plazo, tener sagas como esas es importante, pero ahora mismo nuestro catálogo de juegos en realidad virtual no tiene nada que envidiarles en lo que respecta a calidad. Creo que tenemos juegos de mejor calidad. Asgard's Wrath y Stormland son mejores juegos que los disponibles en otra plataforma. Punto. No son versiones, no son experiencias con calzador… son grandes juegos", indicaba el ejecutivo.

Oculus afirma estar comprometida con juegos de gran calidad, y ‘Asgard’s Wrath’ promete hasta 40 horas de acción y aventuras.
Oculus afirma estar comprometida con juegos de gran calidad, y ‘Asgard’s Wrath’ promete hasta 40 horas de acción y aventuras.

"A veces, puedes hacer cosas en realidad virtual que son perjudiciales para el medio, y no creo que experiencias hardcore con realidad virtual barata sea la mejor manera para que la gente se inicie en la realidad virtual. Veremos qué pasa", puntualizaba. "Creo que hemos aprendido lo suficiente sobre la tecnología para saber que un buen hardware es también importante".

Para expandir el mercado, Oculus va a ofrecer títulos como ‘Dance Central’ de Harmonix en Quest y Rift S.
Para expandir el mercado, Oculus va a ofrecer títulos como ‘Dance Central’ de Harmonix en Quest y Rift S.

Una de las ventajas de PlayStation 4 o Switch es que la realidad virtual puede ser complementaria a los juegos tradicionales, pero Oculus (sobre todo Quest) se ve limitada a la realidad virtual. ¿Cómo se enfrentan al desarrollo de juegos? ¿Tienen triples A en mente?

"Una plataforma necesita de todo, por eso empezamos estos dos juegos [Asgard's Wrath y Stormland] antes de que Quest fuese siquiera una idea".

"Vamos a hacer juegos cada vez más grandes. Recuerda que Oculus debutó hace tres años. Red Dead Redemption 2 ha necesitado seis años de desarrollo. Fortnite lleva siete años. No llegas a los juegos buenos en poco tiempo. La realidad virtual tiene tres o cuatro años, y vamos a necesitar tiempo hasta que tengamos el hardware ideal y los desarrolladores tengan tiempo de hacer esos juegos".

El diseño de Rift S ha sido mejorado para hacerlo más cómodo, reducir el número de cables, aumentar su portabilidad y, además, incluir altavoces integrados.
El diseño de Rift S ha sido mejorado para hacerlo más cómodo, reducir el número de cables, aumentar su portabilidad y, además, incluir altavoces integrados.

Ahora mismo, esta guerra en la realidad virtual es más bien una guerra conjunta por la salud de la plataforma. Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, siempre destaca los éxitos de la realidad virtual, independientemente de si pertenecen a PlayStation VR o a sus competidores, e incluso recientemente anunciaba que había reservado Nintendo Labo VR. Pero ¿cómo lo ve Jason Rubin?

"Yo conozco a Shu desde hace años. Estoy de acuerdo con él", afirmaba. "Lo más importante es la libertad para reconocer la posición en los seis ejes y el reconocimiento de las manos. Creo que cuando alcancemos los diez millones de cascos de realidad virtual entre todos tendremos un ecosistema sano, y cuando lleguemos a los 20 millones, podremos empezar a competir entre nosotros. Ahora mismo es mejor ayudarnos mutuamente".

Sony ya ha superado los cuatro millones de PlayStation VR, aunque ahora mismo Oculus afirma que están luchando una batalla conjunta.
Sony ya ha superado los cuatro millones de PlayStation VR, aunque ahora mismo Oculus afirma que están luchando una batalla conjunta.

Para alcanzar estas cifras, Oculus tiene dispositivos como Quest, que facilitan el acceso a un público menos hardcore. Con juegos como Beat Saber, Dance Central o Sports Scramble, está claro que hay un público casual como objetivo. ¿Está ese público listo para gastarse 449 euros en Oculus Quest?

Con Oculus Guardian podemos dibujar una zona segura en nuestra habitación para que el casco nos avise si la atravesamos.
Con Oculus Guardian podemos dibujar una zona segura en nuestra habitación para que el casco nos avise si la atravesamos.

"Al principio hay alguien dispuesto a gastarse un millón en comprarse algo. Luego medio, luego 100.000, luego 500… Creemos que 449 euros es un precio razonable. ¿Quieres jugar en realidad virtual? ¿Tienes 449 euros? Listo. ¿Qué más necesito? ¿Wifi? ¿Un enchufe? ¿Algo más de dinero para los juegos?", destacaba. "Y no es sólo eso. ¿Te cambias de escritorio? ¿Te vas a casa de un amigo? Pues no hay problemas. Son muchas las barreras para iniciarse en la realidad virtual. El precio es una de ellas, pero también estamos quitando otras".

Otro de los grandes problemas de la realidad virtual, otra de esas grandes barreras que los fabricantes de hardware tienen que eliminar, es el de los mareos. ¿Cómo se ve Oculus en ese frente?

"Es difícil de decir. Muchas veces solemos sobrevalorar el progreso que se realiza cada año, y nos olvidamos de que muchas veces va por épocas", puntualizaba. "La clave ahora mismo está en conseguir engañar a tu oído para evitar mareos. Es un órgano muy complejo, y aunque se están realizando estudios al respecto, es imposible saber cuándo puede llegar una solución. Quizás mañana alguien tiene una revelación y consigue encontrar la manera de evitar este problema". "De aquí a siete años [un margen temporal que le dimos], diría que tendremos sensores hápticos, aunque no para todo el cuerpo, pero dudo que lleguemos a engañar al oído".

Aunque se antoja prácticamente imposible ahora mismo, para Rubin la computación en la nube con una latencia casi nula podría ser muy útil en la realidad virtual.
Aunque se antoja prácticamente imposible ahora mismo, para Rubin la computación en la nube con una latencia casi nula podría ser muy útil en la realidad virtual.

¿Y el futuro? Por una parte, proyectos como xCloud, PlayStation Now o Stadia dejan el hardware atrás para llevar los videojuegos a cualquier parte, mientras que la realidad virtual depende de unos dispositivos que empiezan a dar sus primeros pasos. ¿Cómo ve Rubin los próximos años de la industria?

"Es una buena pregunta. Creo que los juegos en dos dimensiones en la nube es algo inmediato. Quizás en un par de años veamos juegos en 3D estereoscopio en gafas de realidad virtual. La realidad virtual en la nube sería aún mejor, porque podemos quitar el procesador del casco. Más barato, más ligero, más pequeño. Pero a niveles de comunicación y latencia ahora mismo es increíblemente difícil. Tienes que mandar la pulsación y tu posición a un servidor remoto, procesarla y recibirla a una velocidad enorme", puntualizaba. "Eso sí, el videojuego sin hardware no existe. Necesitas el móvil, necesitas el mando… Algún tipo de botón. Al final quizás todo se limita a las gafas. No lo sé. Cuando intentas adivinar un futuro tan distante, al final siempre te acabas equivocando", concluía.

Hemos realizado estas impresiones y esta entrevista en un evento organizado en Londres al que fuimos invitado por Oculus VR.

Juan Rubio
Colaborador
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