Tim Schafer: Sueños, máquinas e inspiración

Una de las figuras del décimo Gamelab nos habla sobre la creatividad y, sobre todo, juegos.
Tim Schafer: Sueños, máquinas e inspiración
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Cualquier persona con un mínimo de bagaje en esto de los videojuegos conocerá a Tim Schafer. El padre de aventuras gráficas de renombre, que ha trabajado tanto en leyendas como Monkey Island, como en éxitos recientes como Broken Age, ha sido una de las primeras figuras en dar su ponencia en la décima edición de Gamelab, la feria del ocio electrónico que se celebra anualmente en Barcelona. Con el título "Sueños, máquinas e innovación", uno de los considerados mejores narradores de historias de la industria clausuraba el primer día.

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Tim Schafer: Sueños, máquinas e inspiración

Schafer comenzaba diciendo que todos los que hemos jugado a los videojuegos creemos que desde siempre han sido arte, aunque los que los crean no se suelen considerar artistas. Destacaba, quizás, la importancia del factor "servicio" del juego que no vemos en otros tipos de arte. A diferencia de otros artes, los videojuegos no son sólo un "mira lo que puedo hacer", sino establecer conexiones con la gente. Schafer cree que es importante conectar con otros usuarios, y expresar lo que llevamos dentro, aunque reconoce que cuando tenemos que hacerlo como forma de vida, teniendo éxito y satisfaciendo a las editoras, se convierte en algo muy difícil.

El artista, según Schafer, tiene diferentes "trabajos", explorando ideas, plasmándolas, justificándolas y luchando por ellas, defendiéndolas. Explicaba que las experiencias son claves para tener ideas. Ya sea viajando, conociendo o descubriendo tu yo interior. Schafer entra en el campo de la psicología, explicando las teorías sobre el viaje del individuo para convertirse en su versión más completa, y cómo todo lo vivido nos forma. Explicaba también que esto se plasma de alguna manera en Psychonauts, donde vemos esa conexión neuronal sobre la que se construye una base jugable. Otro aspecto clave de cada historia es "El viaje del héroe", repasándolo de la mano de El héroe de las mil caras de Joseph Campbell, y cómo éste pasa por nacimiento, sus pruebas, su caída y su renacer, y su transformación en héroe, y cómo nuestra experiencia es capaz de alterarla.

Schafer cree que los sueños son clave, e incluso recomienda a los que quieran crear que tomemos nota de ellos. Cree que de los sueños podemos aprender sobre nosotros y nuestro subconsciente… o sacar ideas para los videojuegos, claro. Eso sí, nos pide que nos soltemos, que escribamos hasta que nuestras ideas lleguen a alguna parte, y no parar aunque no salga nada, porque acabará saliendo. Obviamente, cada persona tiene su método, pero éste asegura funcionarle.

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Traducción de la "libreta de los sueños" de Schafer: "3 de junio de 2014. Esta noche no he soñado nada :( - 25 de junio de 2014. Me cago en la leche, ¡vaya locura de sueño! Era la noche antes de mi gran charla en Barcelona ¡y no me había preparado el discurso! Así que me lo inventé sobre la marcha, y estaba desnudo, y George Lucas estaba allí, y mamá"

También hubo tiempo para hablar de las críticas. Cree que el artista no sabe exactamente por qué toma cada decisión, y que no tienes que justificarlas, pero sí que uno tiene que abstraerse de su trabajo y comprender que muchas opiniones no son ataques contra ti ni contra tu juego. Comentaba Schafer que, por ejemplo, no fue fácil comprender las quejas en Monkey Island, por ejemplo, cuando había cinemáticas "con más de tres líneas", y aprender cómo ajustar todo.

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Con respecto a esto, reveló que en Double Fine, cada viernes, toda la compañía juega durante una hora al juego que estén desarrollando para obtener feedback. Bromeó sobre que no es agradable que toda la gente de una habitación critique tu juego, pero que cada crítica es un regalo, porque así se busca la solución y el juego es mejor. Clave para Schafer es defender cuando una idea es de verdad valiosa. Nos contó cómo a veces, por no defender algo en su momento, acabó arrepintiéndose y perdiendo el tiempo y el trabajo invertido en cambiarlo para, encima, volver a corregirlo.

En Double Fine, indicaba Schafer, intentan crear un entorno donde la creatividad se mantiene fresca, para que con los años sigan sorprendiendo. Nos contó que intentan crear los juegos poco a poco y ver qué va funcionando y qué no, en lugar de tener todo predeterminado. Cree que si sabes exactamente dónde vas a terminar no es arte, ya que parte de arte es el caos, y asegura que, como son un equipo pequeño, muchas cosas las discuten reuniéndose sin más parafernalia.

Por último, para cerrar la ponencia, quiso dejar muy claro que a la hora de crear un juego la clave es centrarte en una sola persona que conozcas, ya que normalmente ésta encajará con un tipo de audiencia, y así nos "asegurarnos" de que al menos tiene un público con el que acertamos, ya que es imposible satisfacer a todos. "Tienes que centrarte en tu público y olvidarte de la gente para la que no haces el juego", señalaba, antes de concluir afirmando que "es importante que nos llamemos a nosotros mismos artistas y que no nos avergoncemos de ello". "El arte trata de hacer que alguien conecte con lo que tú has hecho, y cuando lo consigues es una sensación maravillosa".

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En privado, en un muy reducido grupo con otros compañeros del sector, tuvimos la posibilidad de charlar con Tim Schafer sobre varios aspectos. Una de las claves, obviamente fueron los juegos, y su relación con ellos antes de que se dedicase a ellos. "He jugado muchas aventuras de texto, aunque no había jugado nunca a ningún juego de LucasArts hasta que no me dieron el trabajo allí", reconoce, e incluso puntualizaba que tuvo que "investigar un poco sobre sus juegos cuando me contrataron". "Tras liarla en la primera, para la segunda entrevista [para entrar en LucasArts] pensé ‘bueno, no tengo nada que perder’, y recreé en viñetas escenas de cómo sería el trabajo ideal como si fuese una aventura gráfica. Creo que eso les llamó la atención", y, como ya sabéis finalmente lo contrataron.

Hablamos también sobre Ouya, que sin recibir demasiados apoyos ha atrapado el interés de Double Fine y su Broken Age. "Me gusta que se fundase en Kickstarter, la idea de una plataforma abierta, sin tener que pasar por el aro de los términos para publicar, editoras…, algo que muchos desarrolladores independientes no se pueden permitir", señalaba. "Creo que los propietarios de otras plataformas se han dado cuenta de esto, y le han dado más facilidades a las publicaciones independientes".

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"[Con el DRM] los jugadores que han pagado se sienten como criminales", continúa al hablar sobre el tema de las publicaciones independientes. "Los jugadores nos dan dinero con Kickstarter porque quieren, y nosotros tenemos que tratarlos con respeto", nos dice en relación a no haber incluido ninguna protección en Broken Age. "El DRM puede evitar que pirateen pero también pueden evitar que sientan que los tratamos como seres humanos", bromea.

Una duda que quizás muchos aficionados de Double Fine o del propio Schafer tienen, es cuál es su trabajo en Double Fine. "Ahora mismo", nos cuenta, "estoy escribiendo todo el diálogo de Broken Age, que es un montón", aunque a grandes rasgos se centra en el aspecto más creativo del estudio. "Intento estar pendiente de todos los proyectos […] aunque el equipo se las apaña solo con juegos como Hack & Slash o Spacebase, pero en proyectos pequeños como Costume Quest o Iron Brigade escribí mucho". "En algunos proyectos me involucro mucho y en otros no tanto, pero sí que también participo en la parte del negocio. Hablo sobre las estrategias, sobre trabajar para editoras o publicar como independientes, cerrar acuerdos o buscar oportunidades de financiación…".

"Una parte de mí querría hacer secuelas de cada juego que hago, pero otra parte quiere nuevas ideas", nos dice ahora hablando sobre un hipotético Grim Fandango 2, el cual, afirma, quizás no habría sido posible sin el éxito de Broken Age que demuestra que las aventuras gráficas tienen un buen mercado. "Si hubiese hecho la secuela de Grim Fandango nunca habría hecho Psychonauts, y eso se aplica a la mayoría de juegos que he hecho".

Ya que estábamos con los juegos perdidos, decidimos preguntarle si tiene alguna espinita con un juego que siempre había querido crear pero que nunca había podido. "Hay algunas ideas que he propuesto y no se han aceptado, que podías considerar ‘juegos que nunca he hecho’, pero he tenido mucha suerte. Con las ideas tan locas que tengo siempre he solido tener la oportunidad de hacerlas".

También tuvimos tiempo de hablar de la realidad virtual. "Tenemos Oculus Rift en la oficina y trasteamos con él, pero no estamos listos todavía para dar el salto", asegura, a la vez que destaca que la clave del dispositivo es sumergir a gente en mundos virtuales y que, en este aspecto, desde luego, funciona. El futuro también quedaba abierto de cara al Fire TV, el dispositivo de Amazon que funciona con el juego en la nube. "Si llega a muchos hogares, querremos estar en él", concluía Schafer.

Juan Rubio
Colaborador
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