The Last Guardian en Japan Studios

Visitamos los estudios de Sony y vemos The Last Guardian y las versiones HD de Ico y Shadow of the Colossus.
The Last Guardian en Japan Studios
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Justo el día anterior de nuestra asistencia al PlayStation Meeting donde se dio a conocer por fin la nueva PSP (o NGP como nombre en clave) los chicos de Sony nos invitaron junto a otros miembros de la prensa internacional a una pequeña sesión privada en los Japan Studios de Sony en Tokio, donde acompañados de Fumito Ueda pudimos ver tan sólo un poquito más del próximo título que el genio japonés y su equipo sacarán al mercado este año: The Last Guardian. También pudimos ver en movimiento las reediciones en alta definición de Ico y Shadow of the Colossus, los dos grandes éxitos anteriores de Ueda.

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Fumito Ueda ha conseguido convertirse en un referente de creatividad entre los desarrolladores japoneses, y lo ha logrado ofreciendo tan sólo dos títulos y bien alejados de las grandes sagas japonesas como Final Fantasy o Dragon Quest por ejemplo.

Hasta el punto de que su próximo videojuego es uno de los que más expectación levantan en ferias y convenciones, y del cual aún sabemos demasiado poco, pero vamos intuyendo más cosas.

The Last Guardian en Japan Studios

Ueda siempre ha proporcionado a sus juegos lo que se ha denominado "diseño sustractivo", que ha consistido en eliminar al mínimo los componentes iconográficos o de ayuda en la evolución del juego para conseguir así una mayor inmersión dentro del mismo. Ya lo vimos en Ico y Shadow of the Colossus y parece que The Last Guardian seguirá el mismo patrón. El mismo Ueda nos confesaba: "no me gusta dar todos los detalles dentro mis juegos. Creo que no dar toda la información al jugador crea un buen sentimiento de cara a los usuarios".

Aprovechando también la ocasión de esta cita, Sony ofreció demos jugables de los dos anteriores títulos del autor japonés, Ico y Shadow of the Colossus. Para los más despistados, recordamos que estos títulos volverán a ser reeditados, esta vez en PlayStation 3, con la consecuente mejora a alta definición y la posibilidad de jugar en un televisor 3D. Mientras que en Japón ambos saldrán a la venta por separado, en Europa se prevé que aparezcan ambos títulos en un mismo Blu-Ray, lo que nos lleva a temer que podamos perdernos algún tipo de edición especial. Aun así, el propio Ueda también nos confirmaba que "nuestro principal objetivo fue la conversión al HD y más tarde su preparación para el 3D, por ello no pensamos incluir grandes cambios o contenido adicional".

Ico

Después de los cuatro años de desarrollo y el cambio a la plataforma destinada (en principio estuvo pensado para PS One) Fumito Ueda presentó su primer videojuego basado en el referente clásico de chico conoce a chica. El juego no tuvo una gran acogida entre los usuarios, aunque se convirtió en un juego de culto aclamado por la crítica, hasta el punto de que recibió legados, incluso en forma de novela, y autores altamente reconocidos como Hideo Kojima han declarado alguna vez inspirarse en Ico para crear sus videojuegos.

Durante el evento en los estudios preguntamos a Ueda por qué siempre en sus videojuegos tiende a basar la jugabilidad en una dualidad de personajes. Primero tuvimos a Yorda e Ico, luego a Wander y Agro, y en The Last Guardian al chico protagonista y a Trico. Y es que aunque los juegos proporcionan una gran sensación de soledad, ese sentimiento siempre es compartido entre dos figuras. El creador nos respondió que "Una de las razones es para hacer el mundo más creíble y por otro lado el trabajo en la inteligencia artificial es una de mis principales ambiciones". Ése fue uno de los primeros apartados que tuvimos que aprender en Ico, y que parece aún más evolucionado en su último título.

Al igual que SOTC, Ico vuelve a PS3 con un apartado gráfico mejorado. Si bien no debemos esperar un aumento en la calidad visual que maximice las capacidades de la consola, el principal trabajo realizado ha sido en el tratamiento de las texturas y la mejora visual en alta definición, donde especialmente los personajes lucen mejor. Además, y al igual que Shadow of the Colossus, nos permite utilizar una televisión 3D, aunque en este caso no funciona con la misma espectacularidad que en el otro título, debido obviamente a la situación más claustrofóbica de éste.

Shadow of the Colossus

Antes hablábamos del diseño sustractivo que Ueda suele aplicar a sus videojuegos. Este componente que ya estuvo presente en ICO continuó haciendo acto de aparición en Shadow of the Colossus, una historia épica en la que la falta de elementos iconográficos se sumó a una falta casi absoluta de nada. Wander y Agro tenían que recorrer los campos de un mundo donde la falta de todo ser viviente lo convertía en un universo vacío, sin casi vegetación, sin un ser humano, sin existencia. Esta confluencia de ambos factores, proporcionaban al título un gran sentimiento de soledad, un factor que parece también extremadamente ligado a los juegos del japonés. Las sensaciones de vacío y soledad sin embargo chocaban con la grandeza que suponía el encuentro con cada uno de los Colosos, creando un contraste tan extremo que le confirió al juego su verdadero potencial.

Debido a estos y muchos otros factores, si un juego merecía una reedición en alta definición en aras de mostrar la grandeza de la nada, ése era Shadow of the Colossus. La conversión a HD parece haberse realizado con un gran trabajo, aunque de nuevo no debemos esperar encontrar un cambio completo en todos los apartados del juego. Si bien los gráficos (especialmente en Wander, Agro y algunos colosos) parecen haber sido algo retocados, hemos podido comprobar cómo algunas texturas de los campos que veíamos más lejanos tardaban en ofrecer su mejor resolución hasta que no nos hubiésemos acercado lo suficiente. Así, parece que la grandeza de los escenarios ha jugado en contra de la conversión final al HD. Sin obviar ese detalle, el juego sigue ofreciendo un buen aspecto en alta definición y con la llegada de la televisión 3D ha supuesto la guinda a un pastel esperado por muchos.

La impresión de grandeza de los colosos llevada a las tres dimensiones es algo que vale la pena ver
Si sois lo suficientemente afortunados y poseéis una televisión 3D, Shadow of the Colossus es uno de esos juegos que parecen haber sido creados para aprovechar el potencial de las nuevas pantallas. En los últimos meses se han presentado grandes títulos ofreciendo la posibilidad de utilizar las televisiones en tres dimensiones dando un resultado genial, como el recientemente publicado Killzone 3. Sin embargo, la impresión de grandeza de los colosos llevada a las tres dimensiones es algo que vale la pena ver. Si ya cuando disfrutamos de Shadow of the Colossus en PlayStation 2 quedamos impresionados con el tamaño y la perspectiva que podíamos intuir en la lucha con los colosos, al añadirle las tres dimensiones el título luce... colosal. El mundo tan sobrio y por lo tanto tan poco útil para dicha tecnología resalta aún más los contrastes del juego en los encuentros con las grandes criaturas donde dicha tecnología hará su gran acto de presencia.

The Last Guardian

Mientras que Ico y SOTC mantenían una leve conexión entre la historia de ambos, por el momento desconocemos si The Last Guardian también seguirá esa pauta, convirtiendo así a los juegos del creador en una trilogía sin una conexión rotunda, pero sí implícita. Durante la presentación se nos mostraron tan sólo unos minutos más del juego en movimiento, que se nos hicieron cortos y que nos dejó a todos con ganas de más.

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En un primer momento veíamos a Trico durmiendo y el chico plácidamente recostado en el lomo del animal. Lo primero que nos llamó la atención es la gran calidad de la iluminación que posee el videojuego. Unas grandes ruinas que parece ser que serán el único escenario del juego podrían convertirse en un problema a la hora de trabajar este apartado del juego, incluso podrían asustar a más de un desarrollador. Sin embargo, el trabajo conseguido es magnífico en todos los sentidos, con un especial cuidado en cada rendija o agujero en las rocas de los edificios.

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Una vez estamos despiertos y empezamos a controlar al chico, lo primero que tenemos que intuir es que debemos despertar al animal. Y decimos intuir, porque el juego parece seguir la estela del diseño sustractivo que indicábamos; no hay ninguna indicación que nos avise que tenemos que despertar al animal, y tampoco hay un botón específico que se use para esa acción. Así pues, vemos como el chico grita algo en un idioma desconocido (seña de identidad de sus otros títulos también). El chico grita, pero el animal no se inmuta. El chico grita de nuevo y el animal sigue sin moverse. Tras un tercer grito, el animal empieza a desperezarse con unas animaciones tan fluidas y reales que hacen olvidar su extraña apariencia asemejándolo más a una mascota cualquiera.

Junto a las voces y sonidos del animal no pudimos oír ningún tipo de melodía o banda sonora. El juego parece carente de todo apartado musical, lo que en este sentido le proporciona una sensación de inmensidad escalofriante. Durante los gritos del chico apenas podíamos oír nada que no fuese el eco de su propia voz, roto más tarde por los pesados y sonoros movimientos de Trico al levantarse.

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Tras escalar algunos lugares disfrutando de unas animaciones excelentes, conseguimos un barril que de nuevo intuimos que contiene cierta comida del gusto del animal. Y de nuevo intuimos, sólo por los movimientos y olisqueos del animal al interactuar con el objeto. Desde un saliente podemos ver a Trico un poco más abajo, pero parece estar a sus cosas, sin prestar mucha atención a nada. De nuevo utilizaremos nuestra voz para llamar su atención y de nuevo tenemos que hacerlo durante varias ocasiones. Aún no sabemos si existirán diferentes órdenes establecidas para el animal, o si sólo mediante el sonido reaccionará a nuestras peticiones. La cuestión es que, tras varios intentos de llamar su atención, el animal miró hacia arriba, se puso a dos patas y en ese momento centró su atención en el barril. Al ponerse el animal a dos patas nos permitirá escalar por sus plumajes hasta zonas inaccesibles de otra manera.

Sin embargo, algo que destacó el creador y que está en estrecha relación con su afán de trabajar la inteligencia artificial, es la independencia de Trico. Nos explicó que, en este momento, el chico y el animal se acaban de conocer y, debido a esta situación, las órdenes que transmitamos al animal no siempre serán escuchadas. En un primer momento, el instinto y la obediencia será lo que mueva a Trico, pero a medida que evolucione la historia el proceso cambiará a un sentimiento más cercano al aprendizaje e incluso a la fidelidad. Así pues, Trico no es el clásico personaje al que dar una serie de órdenes para actuar, sino que tendremos que aprender sobre su conducta, gestos y movimientos, e insistir en algunas ocasiones para conseguir el resultado deseado. Estos elementos están heredados del claro apego que tiene el creador hacia los animales desde su más tierna infancia. Así, estudios tan complejos como la semiótica y la comunicación no verbal forman parte de la esencia de The Last of Guardian.

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Tras esto pudimos ver algunas animaciones más del chico subiendo por una cadena, o andando por un pequeño poste de madera, y volvimos a dar buena cuenta del gran trabajo de animación. Este apartado de la jugabilidad recordó mucho a Ico, tanto es así que el propio Ueda ya declaró que, aunque el juego recoge elementos de sus dos títulos anteriores, su parecido a Ico es mucho mayor que al de Shadow of the Colossus. La jugabilidad así lo demuestra, y más aún en las situaciones con los hombres ataviados con armaduras (los enemigos).

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Con respecto a éstos, aún hay varias incógnitas en cuanto al modo de vencerlos, pero durante la presentación se aclararon otros aspectos y pudimos ver mejor un poco de la mecánica a seguir. A pesar de su parecido a Ico en cuanto a la evolución general, uno de los apartados que no tenía el primer título del japonés ha sido la inclusión del sigilo. No se mostró mucho de este aspecto, pero pudimos ver como el chico puede parapetarse en muros o rocas para poder observar sin ser visto el panorama de la situación. Al chico, por sí sólo, le será imposible acabar con los soldados que portan armaduras (que parecen ser los principales enemigos del juego).

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Sin embargo, en el caso de ser descubierto la agilidad del chico le permitirá escalar ciertos muros que le pondrán a salvo de sus captores. Así pues, y tal y como explico Ueda: "La agilidad del chico y la fuerza de Trico deberán combinarse para acabar con los enemigos". Sin embargo, tal y como hemos podido conocer según últimas informaciones de Famitsu, si los guardias consiguen atrapar al chico, no supondrá que hemos muerto o que el juego ha acabado, por lo que suponemos puede tener el mismo desarrollo que cuando las sombras atrapaban a Yorda en Ico. De hecho, con el tiempo Trico desarrollará un gran afán protector con el chico.

El apartado visual por su parte luce fantástico. Un gran trabajo de iluminación y en las animaciones. Al mismo tiempo, el aspecto más parecido a un dibujo animado del chico contrasta en gran medida con el aspecto más realista de Trico o los escenarios. Trico, por su parte, es una criatura que puede provocar desde el más profundo terror hasta la más sincera ternura gracias al gran trabajo de diseño en sus gesticulaciones faciales y movimientos. Además, cada pluma de su extraño cuerpo ha sido trabajada independientemente, lo que le proporciona un gran realismo en sus movimientos con el viento en exteriores. Preguntamos también al creador si podríamos ver en The Last Guardian algún otro animal de las características de Trico durante el juego, a lo que nos respondió: "Es posible que sí, es posible que no". Al menos no nos respondió con un "no" rotundo a esta pregunta, lo que nos lleva a dudar si habrá algún animal más parecido a Trico dentro del juego.

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Además, es posible que Trico tenga una barra de vida. Este hecho, junto a otro tipo de barras que podrían ser incluidas para ofrecer una mayor ayuda al jugador, supone una verdadera preocupación para Fumito Ueda y su afán por intentar eliminar al máximo los elementos gráficos en pantalla.

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En cuanto al apartado multijugador, algo tan de moda en la actualidad y casi obligatorio para juegos de cierta índole (como es el caso), podemos intuir que sería un tanto complicado de construir debido a las características del juego. Sin embargo, el creador japonés piensa en ello, pero "no como un juego online masivo, sino la inclusión ciertas herramientas de multijugador". En su momento ya afirmó que estaba más interesado en cosas como la interacción entre usuarios. Por ejemplo, que las acciones de un jugador puedan alterar el entorno de otro usuario.

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Y eso fue todo en Tokio. Tras una breve demostración y la presentación de los correspondientes ICO y SOTC, dimos una pequeña vuelta por los estudios donde pudimos ver una serie de personas trabajando en el último título de Ueda. Nos impresionó ver tanto la juventud de la plantilla como la poca gente trabajando en ese momento (alrededor de la docena), sin embargo nos dejaron claro que, dependiendo del momento de desarrollo, el número de personas suele fluctuar. Aunque intentamos echar un ojo a las pantallas esperando encontrar alguna sorpresa, lamentablemente no pudimos ver nada nuevo. Así pues, seguiremos esperando informaciones de un título que se perfila para finales de este año. Por otro lado, y aunque aún queda mucho para ello, Ueda ya declaró su intención de crear un shooter como su próximo proyecto. Con un mercado japonés que no destaca en los juegos de este género, nos pica mucho la curiosidad sobre cómo plantearía el creador japonés un título de estas características.

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