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Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro

Repasamos la historia de una de las sagas de lucha más importantes de las últimas décadas.
Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro
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Los personajes eran tan 'realistas' que salían de la pantalla.
Los personajes eran tan 'realistas' que salían de la pantalla.

Cuando los salones recreativos eran el principal motor de la innovación en tecnología y gráficos en los años 90, Sega y Namco mantenían una batalla por el dominio de estos centros de ocio. Sega estuvo en cabeza a la hora de explotar los gráficos poligonales con potentes máquinas que empezaban a arañar las posibilidades de las tres dimensiones. Cierto que los inicios fueron difíciles, de hecho era necesario abstraerse mucho con los escenarios de Virtua Racing mientras que juegos como OutRun o Rad Mobile explotaban técnicas más antiguas de bitmaps y escalado con gran efectividad que los hacían más detallados, pero había pocas dudas en que aquellos triángulos de colores planos serían el futuro en poco tiempo.

Para hablar de la saga Tekken hay que mencionar necesariamente a Virtua Fighter, durante los primeros años, su gran rival. Hasta 1993 se habían explotado los polígonos en arcades y PC principalmente para recrear juegos de conducción o mundos virtuales –estos últimos casi a modo experimental-, pero no juegos de lucha. El éxito de Street Fighter II y Mortal Kombat parecía imparable, y las animaciones 2D eran mucho más sencillas a la hora de crear luchas precisas. La cuestión es que Yu Suzuki en AM2 abordó este reto gracias a la placa Model 1 de 16 impresionantes MHz, 496 × 384 pixels de resolución y unos 160.000 polígonos en pantalla. Pocos juegos corrieron en la Model 1 debido a su alto coste, entre ellos el citado Virtua Racing, Star Wars Arcade, Win War y Virtua Fighter.

Una imagen como esta impresionó a toda una generación. Los polígonos habían llegado para quedarse.
Una imagen como esta impresionó a toda una generación. Los polígonos habían llegado para quedarse.
La Model 1 de Sega, usada por Virtua Fighter, entre otros.
La Model 1 de Sega, usada por Virtua Fighter, entre otros.

Sega se distanció de la violencia de Mortal Kombat y de la fantasía de movimientos de Street Fighter aprovechando que las 3D daba un aspecto más realista –o al menos, esa era la intención- para plasmar combates más deportivos y limpios. No contaba con muchos personajes, pero sí con una característica curiosa: salir del ring de combate suponía la derrota. Esto hacía que el escenario y el desplazamiento por el tatami tuviesen un papel importante en la partida, un punto muy novedoso que no se podía hacer en las 2D.

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Virtua Fighter fue una revolución en los recreativos. Frente a todos esos juegos de lucha de Capcom, Midway o SNK de estética de "dibujos animados" se colaba un juego en el que la cámara rotaba por el escenario, con animaciones fluidas –aunque todavía robóticas- y zooms imposibles de ver en el formato bidimensional. El juego tuvo muchas imperfecciones en el aspecto jugable, hubo usuarios que criticaron la lentitud general, los saltos con gravedad lunar y la poca importancia de la acción en el aire –una de las bases de la lucha 2D hasta ese momento-. No importa: se había abierto el camino a toda una variante del género con nuevas posibilidades que muchas desarrolladoras querían probar. Naturalmente, una de ellas era Namco.

La System 11 de Namco, usada en Tekken y Tekken 2, entre otros.
La System 11 de Namco, usada en Tekken y Tekken 2, entre otros.

Paralelamente a esta guerra de arcades, los años 90 también vivieron una revolución con las plataformas domésticas. Las consolas de 16 bits eran un éxito mayúsculo, pero la aparición de esos gráficos 3D puso fecha de caducidad a Mega Drive y Super Nintendo. Las frases promocionales de "la recreativa en casa" dejaban de tener sentido cuando las 2D formaban parte del pasado. Hubo intentos por llevar esa tecnología a los cartuchos, ya fuese con chips como el Sega Virtua Processor o el Super FX, pero encarecían la fabricación de cada juego al tener que ir incrustados en cada uno. Otra solución eran los accesorios, que Sega exploró primero con la Mega CD y luego la 32X, esta última más preparada para estas tareas. Ninguna de estas consolas-accesorio fue un éxito, por lo que Nintendo descartó el lector de CD para su consola que preparaba con Sony, provocando, como es sabido, el nacimiento de PlayStation.

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La primera recreativa de Tekken.
La primera recreativa de Tekken.

Sony, o más concretamente Ken Kutaragi, reconocía que el futuro eran esas tres dimensiones. Pero la reciente formación de estudios internos apenas tenía experiencia en esta materia, al igual que prácticamente todos los equipos que habían trabajado en 8 y 16 bits y que estaban aprendiendo sobre la marcha. Es por eso que se adquirió a un equipo veterano –Psygnosis- y se buscó una colaboración con aquella compañía que podría rivalizar con Sega en esta materia: Namco. Un acuerdo mutuo que favorecía al fabricante con la recepción de juegos punteros en gráficos y a la desarrolladora, que consiguió una mayor visibilidad fuera de Japón. Con el tiempo, Kutaragi ha señalado que Namco fue una de las tres claves del éxito de PSOne.

Fruto de esta colaboración fue la creación de la System 11, una placa de 1994 basada en la arquitectura de PlayStation –principalmente, en lugar de formato CD los juegos estaban grabados en la ROM-, lo que facilitaba las adaptaciones. Sus características técnicas incluían un procesador RISC de 32 bits a 33 MHz, RAM de 2 MB y unos 360.000 polígonos en pantalla con una resolución que podía variar entre 256x224 y 640x480. El primero de los juegos en utilizar esta máquina fue Tekken, lanzado en diciembre de 1994.

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