Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro

Repasamos la historia de una de las sagas de lucha más importantes de las últimas décadas.
Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro
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Los personajes eran tan 'realistas' que salían de la pantalla.
Los personajes eran tan 'realistas' que salían de la pantalla.

Cuando los salones recreativos eran el principal motor de la innovación en tecnología y gráficos en los años 90, Sega y Namco mantenían una batalla por el dominio de estos centros de ocio. Sega estuvo en cabeza a la hora de explotar los gráficos poligonales con potentes máquinas que empezaban a arañar las posibilidades de las tres dimensiones. Cierto que los inicios fueron difíciles, de hecho era necesario abstraerse mucho con los escenarios de Virtua Racing mientras que juegos como OutRun o Rad Mobile explotaban técnicas más antiguas de bitmaps y escalado con gran efectividad que los hacían más detallados, pero había pocas dudas en que aquellos triángulos de colores planos serían el futuro en poco tiempo.

Para hablar de la saga Tekken hay que mencionar necesariamente a Virtua Fighter, durante los primeros años, su gran rival. Hasta 1993 se habían explotado los polígonos en arcades y PC principalmente para recrear juegos de conducción o mundos virtuales –estos últimos casi a modo experimental-, pero no juegos de lucha. El éxito de Street Fighter II y Mortal Kombat parecía imparable, y las animaciones 2D eran mucho más sencillas a la hora de crear luchas precisas. La cuestión es que Yu Suzuki en AM2 abordó este reto gracias a la placa Model 1 de 16 impresionantes MHz, 496 × 384 pixels de resolución y unos 160.000 polígonos en pantalla. Pocos juegos corrieron en la Model 1 debido a su alto coste, entre ellos el citado Virtua Racing, Star Wars Arcade, Win War y Virtua Fighter.

Una imagen como esta impresionó a toda una generación. Los polígonos habían llegado para quedarse.
Una imagen como esta impresionó a toda una generación. Los polígonos habían llegado para quedarse.
La Model 1 de Sega, usada por Virtua Fighter, entre otros.
La Model 1 de Sega, usada por Virtua Fighter, entre otros.

Sega se distanció de la violencia de Mortal Kombat y de la fantasía de movimientos de Street Fighter aprovechando que las 3D daba un aspecto más realista –o al menos, esa era la intención- para plasmar combates más deportivos y limpios. No contaba con muchos personajes, pero sí con una característica curiosa: salir del ring de combate suponía la derrota. Esto hacía que el escenario y el desplazamiento por el tatami tuviesen un papel importante en la partida, un punto muy novedoso que no se podía hacer en las 2D.

Virtua Fighter fue una revolución en los recreativos. Frente a todos esos juegos de lucha de Capcom, Midway o SNK de estética de "dibujos animados" se colaba un juego en el que la cámara rotaba por el escenario, con animaciones fluidas –aunque todavía robóticas- y zooms imposibles de ver en el formato bidimensional. El juego tuvo muchas imperfecciones en el aspecto jugable, hubo usuarios que criticaron la lentitud general, los saltos con gravedad lunar y la poca importancia de la acción en el aire –una de las bases de la lucha 2D hasta ese momento-. No importa: se había abierto el camino a toda una variante del género con nuevas posibilidades que muchas desarrolladoras querían probar. Naturalmente, una de ellas era Namco.

La System 11 de Namco, usada en Tekken y Tekken 2, entre otros.
La System 11 de Namco, usada en Tekken y Tekken 2, entre otros.

Paralelamente a esta guerra de arcades, los años 90 también vivieron una revolución con las plataformas domésticas. Las consolas de 16 bits eran un éxito mayúsculo, pero la aparición de esos gráficos 3D puso fecha de caducidad a Mega Drive y Super Nintendo. Las frases promocionales de "la recreativa en casa" dejaban de tener sentido cuando las 2D formaban parte del pasado. Hubo intentos por llevar esa tecnología a los cartuchos, ya fuese con chips como el Sega Virtua Processor o el Super FX, pero encarecían la fabricación de cada juego al tener que ir incrustados en cada uno. Otra solución eran los accesorios, que Sega exploró primero con la Mega CD y luego la 32X, esta última más preparada para estas tareas. Ninguna de estas consolas-accesorio fue un éxito, por lo que Nintendo descartó el lector de CD para su consola que preparaba con Sony, provocando, como es sabido, el nacimiento de PlayStation.

La primera recreativa de Tekken.
La primera recreativa de Tekken.

Sony, o más concretamente Ken Kutaragi, reconocía que el futuro eran esas tres dimensiones. Pero la reciente formación de estudios internos apenas tenía experiencia en esta materia, al igual que prácticamente todos los equipos que habían trabajado en 8 y 16 bits y que estaban aprendiendo sobre la marcha. Es por eso que se adquirió a un equipo veterano –Psygnosis- y se buscó una colaboración con aquella compañía que podría rivalizar con Sega en esta materia: Namco. Un acuerdo mutuo que favorecía al fabricante con la recepción de juegos punteros en gráficos y a la desarrolladora, que consiguió una mayor visibilidad fuera de Japón. Con el tiempo, Kutaragi ha señalado que Namco fue una de las tres claves del éxito de PSOne.

Fruto de esta colaboración fue la creación de la System 11, una placa de 1994 basada en la arquitectura de PlayStation –principalmente, en lugar de formato CD los juegos estaban grabados en la ROM-, lo que facilitaba las adaptaciones. Sus características técnicas incluían un procesador RISC de 32 bits a 33 MHz, RAM de 2 MB y unos 360.000 polígonos en pantalla con una resolución que podía variar entre 256x224 y 640x480. El primero de los juegos en utilizar esta máquina fue Tekken, lanzado en diciembre de 1994.

Tekken

Sólo hay algo más fuerte que un puñetazo de Paul: su pelo.
Sólo hay algo más fuerte que un puñetazo de Paul: su pelo.

Se podría asumir que Tekken era la respuesta directa al éxito de Virtua Fighter, pero la realidad no es tan sencilla y ni siquiera en Namco tenían claro en un principio que sería un producto comercial. De manera similar a Sega, que creó Virtua Racing como prueba para la tecnología y sólo después de ver su calidad se dio luz verde al proyecto, Tekken era un experimento para ver la potencia de la placa, la animación y el propio modelaje de los luchadores. En los años 90 no había un manual de cómo hacer géneros tradicionales en 3D, ni empleados con años de experiencia o herramientas apropiadas para captura de movimientos –tenían un coste disparatado para una compañía de videojuegos-. No fue hasta que el proyecto estuvo avanzado cuando el equipo fue consciente de que podía terminar siendo un juego completo que además sería uno de los emblemas del catálogo inicial de la consola que preparaba Sony, y por tanto, el rival de Virtua Fighter que debutaría en Saturn.

Su lanzamiento en arcades –diciembre de 1994- se produjo en fechas muy cercanas a Virtua Fighter 2 –noviembre de 1994- que ya utilizaba una placa más similar a la System 11, la Model 2. Eso no quita que Namco tuviese que afrontar nuevas dificultades con el proyecto de Tekken, como era crear luchadores con texturas –algo que carecía el primer Virtua Fighter, corregido en la versión Remix- a 60 imágenes por segundo en unos escenarios infinitos, para lo cual se utilizó un curioso truco con el horizonte que disimulaba, más o menos, el área de pantalla.

Prototipo del primer Tekken. El diseño de Kazuya es reconocible, el resto fueron descartados o muy modificados.
Prototipo del primer Tekken. El diseño de Kazuya es reconocible, el resto fueron descartados o muy modificados.

Pero no todos los problemas eran cuestiones de limitaciones técnicas, el propio género no estaba dominado por Namco y eso hizo el desarrollo una experiencia dolorosa. El productor Katsuhiro Harada recuerda que de estas pruebas salieron errores como la desproporcionada parte inferior de Jack, una característica mantenida en el tiempo que no deja de ser chocante. Los estilos de lucha aún no estaban bien definidos en la plantilla y la mayoría de personajes tenían combos infinitos o prácticamente letales, como Heihachi y sus juggle -elevación del rival- de puñetazos. Desde el punto de vista jugable hoy día está plagado de errores en equilibrio de personajes, pero en su momento no resultaron tan evidentes –o se perdonaron-.

En la plantilla de luchadores había una diferencia importante respecto a Virtua Fighter: aquí si se permitió arriesgar con animales y diseños no muy habituales: el oso Kuma, el robot Prototype Jack, Yoshimitsu –que ha ido cambiando de aspecto con cada juego-, Kunimitsu o los luchadores King y Armor King. Muchos de los movimientos eran comunes entre los personajes y no todos han gozado de la misma fama a lo largo de las secuelas, aunque hay un grupo selecto que sí se ha mantenido en todos los Tekken: Heihachi, King, Kuma, Nina, Paul y Yoshimitsu –ausente en Revolution por el momento, pero está en constante actualización-. En la versión doméstica los jefes se hicieron jugables y se retocaron con nuevos movimientos para que dejasen de ser prácticamente clones de los principales.

En Tekken los personajes siempre han sido muy carismáticos, y eso es en parte porque se ha intentado dar una historia a todos ellos. Probablemente sea, junto con Mortal Kombat, una de las sagas que más ha explotado este aspecto, aunque hay que decir que no siempre está bien contada en los juegos o manuales y es necesario leer información en otros medios –además, la mayoría de finales suelen decantarse por gags-. En el caso del primer Tekken ya se explica el que es el conflicto principal: Heihachi Mishima de la poderosa compañía Mishima Zaibatsu –un conglomerado de empresas de todo tipo- organiza el Torneo del Rey del Puño de Hierro. Entre los participantes, y por motivos de venganza, se encuentra su hijo Kazuya Mishima. Cuando Kazuya era joven, Heihachi lo lanzó desde una montaña para ver si era digno del legado Mishima, y aunque sobrevivió a la caída, la gran herida en su pecho casi lo mata. En los momentos de agonía apareció Devil, ofreciéndole poder para derrotar a su padre a cambio de su alma. Kazuya aceptó.

La historia oficial de este juego termina con Kazuya y Heihachi enfrentados en el mismo risco de la montaña, esta vez con un Kazuya muy fuerte que lanza a Heihachi por el precipicio. De esta manera, se convierte en el nuevo dueño del Mishima Zaibatsu.

Render con los jefes del juego. Namco daba los primeros pasos en las imágenes generadas por ordenador.
Render con los jefes del juego. Namco daba los primeros pasos en las imágenes generadas por ordenador.

Una de las características diferenciadoras de Tekken era el tipo de control, mantenido ya como seña de identidad de la serie. Cada botón de la máquina o el pad corresponde a una extremidad –dos piernas y dos brazos- y no el puñetazo fuerte o débil de otros juegos. Esto hacía los golpes más intuitivos, porque mirando la pantalla podías saber fácilmente cuál era la sucesión de botones. Gracias a que era un juego 3D, los luchadores siempre mantenían esa coherencia –en 2D la animación se refleja según la posición a la que mira-. Para las arenas, este juego se inspiró en localizaciones reales, la mayoría reconocibles en la ilustración del fondo: Chicago, Grecia, Fiji, Kyoto o Venecia, entre otras.

Tekken tenía muchos flecos por pulir propios de la novatada, lo que no impidió que Namco y Sony confiasen en el juego ante la nueva era que se avecinaba. Aún con las dificultades del proyecto, Namco estaba adelantándose a la mayoría de estudios en la creación de modelados 3D y gráficos generados por ordenador; las breves intros del primer juego, que ahora pueden causar risa por el aspecto de los humanos que parecen maniquíes de plástico, eran muy espectaculares.

¿Resultado? Tekken fue el primer juego de PlayStation en vender más de un millón de copias, bien recibido por jugadores y crítica. La limitación en modos –arcade y versus-, del sonido –se reciclaron voces entre luchadores- y la ausencia de la profundidad jugable de los veteranos títulos de lucha 2D no pasaron inadvertidos, pero se vio como lo que era: un título de lanzamiento y el inicio de una prometedora saga.

Tekken 2

La enemistad entre Heihachi y Kazuya es el motor de la historia de la saga.
La enemistad entre Heihachi y Kazuya es el motor de la historia de la saga.

Tekken 2 fue uno de los lanzamientos más esperados de arcades y consola. Realmente era el primero Tekken tomado en serio, así que Namco hizo bueno el "más y mejor" tomando como base el original. Se lanzó en recreativas en 1995 y en PSX en 1996, con diversas mejoras. El equipo desarrollador ya conocía mejor el hardware –se volvió a usar System 11- y sobre todo la forma de trabajar. El objetivo principal estaba claro: hacer que el juego fuese más divertido, con más luchadores, una lista de movimientos más amplia y personalizada, con gráficos –ligeramente- más detallados.

El argumento continúa tras Tekken, dos años más tarde y con Kazuya liderando la corporación Mishima, ahora envuelta en operaciones ilegales y todo tipo de corrupción: es una mafia empresarial. Devil domina totalmente a Kazuya, aunque la lucha entre la mente y el diablo aún no ha terminado. Además, Heihachi ha sobrevivido a la caída al final de Tekken, y está preparado para recuperar su puesto. Kazuya, dispuesto a plantar una trampa y atraer así a su enemigo, anuncia el segundo Torneo del Rey del Puño de Hierro.

Varios personajes entran en la trama para enfrentarse a Kazuya. Entre ellos está Jun, que acaba enamorada de él; tendrán un hijo clave en la trama de futuros juegos. Heihachi conseguirá llegar hasta la final, enfrentándose a Kazuya en un combate en el que el poder de Devil se desata definitivamente, transformando a su huésped. Sin embargo, su confusión interna entre Devil y su parte humana –Angel- despertada tras conocer a Jun hace que Heihachi salga victorioso. Esta vez, decidido a poner fin a su linaje, lanza a Kazuya al fondo de un volcán en erupción para matarlo; recupera el Mishima Zaibatsu y se da por finalizado el conflicto familiar.

El número de personajes se amplió a 25, usando todos los de Tekken –excepto Jack que pasó a ser Jack-2- a los que se sumaron Alex –un dinosaurio-, Angel, Baek Doo San, Bruce Irvin, Jun Kazama, Lei Wulong y Roger –un canguro-. Algunos son clones entre ellos, pero se agradeció mucho que se explorasen estilos de lucha más marcados como el Taekwondo o el Muay Thai y no el genérico "artes marciales" con el que se definía a ciertos luchadores. Lei por ejemplo fue revolucionario al ofrecer varios estilos chinos de kung-fu intercambiables con su propio grupo de ataques y combos que desconcertaban a los rivales menos atentos.

Namco fue consciente de las diferencias entre recreativa y consola; la primera se juega en partidas de pocos minutos, la segunda tiene que ofrecer más contenido para ser jugado durante días, semanas y meses. Repetir la adaptación tal cual no era una estrategia válida esta ocasión, la versión casera tenía que ser mejor. De esta manera, se grabaron finales generados por ordenador –cuya calidad subió notablemente- para todos los personajes, lo que picaba mucho por superar el modo arcade, desbloquear más luchadores y así indirectamente conocer mejor a toda la plantilla.

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Además, aparecieron modos que hoy día se consideran obligatorios: supervivencia –lucha infinita contra enemigos recuperando muy poca salud-, contrarreloj –arcade guardando tiempos-, batalla por equipos –modo versus seleccionando ocho luchadores que no recuperan salud- y un completo modo práctica que hizo que por primera vez Tekken se pudiera tomar en serio como juego técnico, analizando los mejores movimientos y combos con información detallada. Al igual que el primero, se podía escoger entre la banda sonora original y una remezclada. Sólo en la versión japonesa existiría la opción de modo teatro –ver los vídeos desbloqueados y música-, que luego se ha hecho fija en las secuelas.

Tekken 2 seguía usando los escenarios infinitos con fondos 2D de localizaciones reales y prácticamente el mismo sistema de combate de cuatro botones con la salvedad de contraataques para ciertos personajes –lo que empezó a hacer la mecánica mucho más estratégica-, escape de lanzamientos, autodefensa –cuando no se está pulsando ningún botón- e impactos al correr desde una distancia media o larga. A modo anecdótico se podía cambiar la cámara en primera persona, casi al estilo Punch-Out!!

La versión doméstica fue un éxito rotundo, batiendo los récords del momento en cuanto a ventas: 3 millones de unidades en total y 250.000 en su día de lanzamiento. Lo más importante es que cosechó mejores críticas que su predecesor, lo que asentó definitivamente a Tekken como las saga superventas de lucha 3D, por encima de la competencia en la misma consola –Toshinden-, de otros sistemas –Virtua Fighter 2 por el declive comercial de Saturn- y de la lucha 2D, que empezaba a mostrar signos de estancamiento en ideas o, por lo menos, ya no atraían al nuevo público, encantado ahora con la magia de los triángulos.

Tekken 3

Póster que destaca las novedades de la plantilla.
Póster que destaca las novedades de la plantilla.

En todas las sagas con un largo historial hay lanzamientos que marcan un punto de inflexión en un sentido u otro. Tekken 3 lo fue y para bien. A finales de 1996 Namco actualizó su placa por la System 12, ahora con un procesador RISC a 50 MHz, 360.00 polígonos y nuevos efectos de transparencia, rotación y distorsión. Varios juegos aprovecharían esta tecnología, entre ellos Soul Calibur –secuela de Soul Edge-, Ehrgeiz, Libero Grande y por supuesto, Tekken 3, el mejor escaparate para la compañía de sus avances gráficos.

¿Qué hizo que Tekken 3 se considerase un vendeconsolas en su lanzamiento consolero de 1998 y uno de los mejores juegos de lucha hasta el momento? Renovación a todos los niveles, un lavado de cara y no una simple expansión mejorada de Tekken 2. Para empezar, hablaremos de la historia que explica parte del cambio drástico: han transcurrido 15 años tras el segundo torneo. Jun está embarazada de Jin, el hijo de Kazuya que en principio ha muerto, y Heihachi controla Mishima Zaibatsu ganando todavía más poder e influencia en las naciones gracias a la Fuerza Tekken, un grupo mercenario militarizado.

La situación parece tranquila hasta que la Fuerza Tekken encuentra en una excavación de América Central una forma de vida desconocida. Es Ogre, un antiguo Dios que podría ser la clave para que Heihachi domine el mundo. Poco después, muchos campeones de artes marciales desaparecen o son asesinados. Entre ellos, Jun, que pone al día a Jin, lo prepara para la lucha y recomienda que busque a su abuelo si pasa lo peor. Ogre encontrará su vivienda y tras un combate, matará a Jun –o eso se intuye- y Jin se despertará tras caer inconsciente. Poco después se encontrará con Heihachi, que tras escuchar la historia y cómo Ogre busca almas de guerreros poderosos, volverá a organizar un torneo trampa, cuatro años más tarde en el 19º cumpleaños de Jin Kazama.

Las fechas y muertes son datos importantes en Tekken 3, pues hace una limpieza en la plantilla de acuerdo a destacar los personajes más queridos de los dos anteriores, eliminar aquellos poco usados e introducir sangre nueva: Ogre, Bryan Fury, Doctor Bosconovitch (exclusivo de consola), Eddy Gordo, Forest Law, Gon (exclusivo de consola), Gun Jack, Hwoarang, Jin Kazama, Julia Chang, Ling Xiaoyu, Mokujin, True Ogre, además de algunas apariencias como Panda o Tiger Jackson. Ciertos luchadores eran una reinvención de antiguos –estilos de lucha parecidos, algunos movimientos diferentes-, por ejemplo Hwoarang sustituye a Baek, Jin a Kazuya o Forest Law a Marshall Law. En PlayStation, Anna se hizo un personaje diferente de Nina –en arcade sólo era otra apariencia-.

Los cambios en animaciones son radicales, la captura de movimientos se hace notar y aparecen vistosos movimientos con Eddy o Xiaoyu, o nuevos favoritos como el freak Bryan. La plantilla ahora se diferencia mucho más, se amplían movimientos y el cambio se hace visible con una simple mirada. La nueva placa permitía virguerías en los escenarios infinitos, ahora tridimensionales y con alguna animación –parque de atracciones-, el ritmo de la partida era mucho más acelerado, se introdujeron movimientos para todos los personajes pudiesen desplazarse fácilmente hacia el fondo o el frente, los saltos se hicieron más realistas y el combate aéreo mejoró mucho, más técnicas para levantarse del suelo o escapar de golpes, en definitiva, un salto cualitativo y cuantitativo respecto a los dos primeros. Namco había conseguido despuntar no sólo en cuestiones gráficas, ahora tenía experiencia en el género de la lucha y lo demostraba.

Jin y Hwoarang, rivales pero no enemigos.
Jin y Hwoarang, rivales pero no enemigos.

La versión de PlayStation no fue una conversión directa. Además de los nuevos personajes –uno licenciado de un manga- se añadieron modos muy originales. Tekken Force recreaba un beat’ em up lateral clásico bastante decente y Tekken Ball era un juego de volleyball –más o menos- golpeando una pelota que se podía cargar para dañar al rival. Todos los modos de Tekken 2 regresaron, más el modo galería que permitía ver las secuencias de vídeo, extra muy interesante porque el nivel gráfico de las secuencias CG alcanzado por Namco era uno de los más altos en el mercado junto a Square y Capcom.

El juego era un portento técnico en los 32 bits de Sony, aunque fueron necesarios hacer algunos cambios porque el arcade funcionaba en un sistema más potente. El más evidente fue adaptar los fondos a 2D –aunque mantenían algo la perspectiva, no eran los del arcade-. Los escenarios ahora estaban más inspirados por el argumento o la temática del personaje: dojos de entrenamiento, un bosque, un templo azteca, calles, un laboratorio, un instituto o un ring en las alturas de la montaña. Se dice también que las diferencias en memoria causaron muchos dolores de cabeza al equipo, especialmente con King, cuyo repertorio de llaves y combos ocupaban más espacio que ningún otro luchador por la duración de las animaciones.

El éxito de críticas no se hizo esperar –una media de 96%, todavía el mejor valorado-. Tekken 3 suele aparecer mencionado como uno de los mejores títulos de la consola, y si no es el mejor Tekken –las secuelas han pulido y ampliado su jugabilidad-, sí fue el salto más importante dentro de la saga. El propio equipo se mostró sorprendido de las opiniones, pues eran conscientes de las diferencias respecto a la máquina y lo que podrían haber realizado con algo más de tiempo o personal, que en aquel momento empezaba a migrar a otros estudios o departamentos. Las ventas acompañaron al juego, también por salir justo en un momento en el que PSOne estaba en plena expansión, y superó los 6 millones de unidades –más del doble que su predecesor-.

Tekken Tag Tournament

El éxito de Tekken 3 y la abultada plantilla que se estaba formando con la trilogía -39 luchadores- hacía adecuado para Namco lanzar en 1999 una recreativa basada en el último juego con un importante cambio jugable: el modo Tag o parejas. Se trata de un dream match para reunir personajes de prácticamente toda la saga –en especial aquellos muertos tras Tekken 2- sin ningún tipo de historia, actualizando los modelados y movimientos de los viejos personajes a la tecnología y jugabilidad Tekken 3. Por fin podías jugar con King y Armor King en tu equipo, Yoshimitsu y Kunimitsu, Hwoarang y Baek, dos Jack, parientes Mishima o las hermanas Williams, creando pequeñas secuencias según las amistades o enemistades de las parejas. Sólo quedaron excluidos de este recopilatorio Gon, el Doctor B. y Marshall Law –Forest cumple su papel-.

La principal diferencia es ese modo Tag por el cual se pueden seleccionar dos luchadores, intercambiables durante la partida con un botón para que el retirado recupere algo de la vitalidad. A diferencia de otros juegos con este modo –por ejemplo los de Capcom-, se pierde la partida si uno de los luchadores es derrotado, algo que hace más estratégico el combate porque es necesario dominar al menos a dos luchadores para tener más oportunidades de ganar. Además, se añadió a Unknow, un nuevo jefe que cambia su estilo de lucha en mitad del combate.

La versión doméstica caducó instantáneamente a la recreativa; no solo tenía más contenido, los gráficos parecían de una secuela
La versión doméstica caducó instantáneamente a la recreativa; no solo tenía más contenido, los gráficos parecían de una secuela
Se revisaron muchos escenarios de Tekken 3 con nuevos efectos de clima e iluminación.
Se revisaron muchos escenarios de Tekken 3 con nuevos efectos de clima e iluminación.

La versión arcade, como decimos, funcionaba en la misma máquina que Tekken 3 de 32 bits, por lo que más allá del Tag y la recuperación de luchadores no tenía demasiadas diferencias visuales. Namco decidió que en lugar de llegar a PSOne –para la que, por cuestiones de memoria, podría haber sido imposible-, el juego sería uno de los primeros de PlayStation 2. Para ello actualizó el motor por otro adaptado a los 128 bits, renovando todo el apartado gráfico: texturas, escenarios, música –ahora orquestal en lugar de MIDI- y modelado de personaje, mucho más detallado. El aspecto no sólo quedó mucho más espectacular, siendo uno de los mejores embajadores de lo que podía hacer la nueva consola, sino que adoptó un estilo más fotorrealista de lo acostumbrado.

En consola se equilibró a los jugadores, por lo que existen algunas diferencias importantes en cuanto a movimientos o cantidad de daño. Aparece un modo versus en solitario –uno contra uno-, que en la práctica lo convierte en una versión de Tekken 3 con todos los personajes, además de un Team Battle ligeramente nuevo –los personajes derrotados entran en la pareja-. Siguiendo con la tradición de consola, aparece el minijuego completamente diferente a la lucha, en este caso una bolera. Para la ocasión, los finales no son vídeos pregrabados, sino cinemáticas generadas por la consola.

Namco abordó este primer Tekken de PlayStation 2 con los errores típicos del cambio generacional: poca optimización. Muchas veces los desarrolladores ven tanta potencia en comparación a la antigua plataforma que derrochan detalle de manera innecesario, aunque si la consola es capaz de moverlo con soltura el problema no se aprecia. Ese fue el caso de Tekken Tag Tournament en PS2, donde ahora los luchadores tenían hasta dientes en la boca –es el primero con gestos faciales, si exceptuamos a Gon de Tekken 3-. Por sorprendente que parezca, los personajes tenían más polígonos que en Tekken 4; la clave está en saber dónde gastarlos.

El juego repitió buenas críticas y demostró el buen momento de la serie, aunque la versión PAL volvió a quedar un peldaño por debajo de la NTSC en cuestiones de velocidad. Tiene a toda la plantilla clásica y un estilo artístico diferente que recrea los escenarios de Tekken 3 con muchísimo detalle –ver el campo verde del escenario para Eddy en el original con la vegetación de PS2 era sencillamente otro nivel- que hicieron que durante mucho tiempo se mantuviese entre los preferidos de los jugadores.

Con motivo del lanzamiento de Blood Vengeance, una película generada por ordenador, Bandai Namco remasterizó Tekken Tag Tournament de PlayStation 2 para PlayStation 3. Es la única forma de adquirir esta versión, pues no se vende de manera individual ni en distribución digital.

Tekken 4

En Tekken 4 la estética es más urbana, y se refleja tanto en los escenarios como en la ropa.
En Tekken 4 la estética es más urbana, y se refleja tanto en los escenarios como en la ropa.

En 2001 Namco afrontaba una difícil tarea: superar Tekken 3/Tag Tournament y hacerlo sin quemar la fórmula. La secuela fácil consistiría en presentar nuevos personajes, gráficos mejorados y la misma base jugable. En su lugar, el equipo prefirió volver a apuntar alto con un proyecto que cambiaría algunas de las convenciones de Tekken utilizando en la recreativa la placa System 246, esta vez muy similar a PlayStation 2 –lleva incluso el Emotion Engine-. ¿Ambicioso? Sin duda. Pero también polémico; un experimento necesario para la evolución de la saga para unos fans, un fallido intento que no se sentía como un Tekken para otros.

Si había que romper con el pasado, uno de los principales asuntos eran los escenarios infinitos. En cuanto a la jugabilidad, eso hacía el combate igualado, justo, no afectaba de ninguna forma. Sin embargo, juegos como Dead or Alive 2 o Virtua Fighter 3 empezaban a aprovechar las posibilidades de las tres dimensiones, de recrear arenas con límites físicos, diseños irregulares, libres de ser explorados para arrinconar al oponente o interponer obstáculos entre medias. Y eso es lo que buscó Namco en Tekken 4, inspirándose en localizaciones principalmente cotidianas o realistas: centros comerciales, garajes, azoteas, una playa, un bosque o un ring octogonal, entre otros. Para que esta nueva mecánica tuviese sentido, desplazarse hacia el fondo era más sencillo que nunca, pero a cambio el combate aéreo se convirtió en un aspecto muy menor, casi inexistente –desaparecen los saltos verticales y hacia atrás, sólo se mantienen los ofensivos, y son más complicados de hacer-.

Golpeando al rival contra paredes se podía conseguir un daño extra y en ocasiones destrozar objetos del escenario. Se introdujo un nuevo movimiento para escapar de paredes e invertir las posiciones, y por cuestiones de realismo, la velocidad se bajó sensiblemente, buscando más técnica que reflejos. Este mayor énfasis en los escenarios hizo que mucha potencia del motor se destinase a él, con nuevos efectos e interactividad. Todas las arenas de combate del juego son limitadas físicamente, lo que permitió concentrar el detalle allí donde se requería, y la variedad de entornos hizo que algunos se limitasen a pequeñas salas –el laboratorio, el club de la lucha- y otros mucho más extensos –la playa, el aeropuerto-. Además, según el punto de derrota de la primera ronda, la segunda podía empezar en otro lugar del escenario.

Lee Chaolan vuelve en Tekken 4 bajo la identidad de Violet.
Lee Chaolan vuelve en Tekken 4 bajo la identidad de Violet.

Tras el torneo masivo de Tag el equipo se inclinó por un grupo de luchadores más reducido y así concentrarse en el paso que había dado Tekken 3: hacer más diferenciados los estilos. Jin Kazama fue completamente renovado, y ya no era un karate Mishima –decisión lógica teniendo a Kazuya y Heihachi en el mismo juego- sino un karate tradicional, regresaron Lee Chaolan/Violet o Marshall Law, se cambió a Eddy por Christie, a Mokujin por Combot, y aparecieron incorporaciones bastante positivas: Craig Marduk de vale tudo y Steve Fox de boxeo. Una de las críticas al supuesto estilo de Paul Phoenix –judo- es que tradicionalmente siempre ha estado desdibujado, compartiendo algunos ataques con Heihachi y otros que definitivamente no son de judo. Cambiar drásticamente a uno de los personajes más queridos de la saga es muy difícil de hacer, pero con Steve Fox sí se apostó por el boxeo con todas las consecuencias: se eliminaron las patadas y a cambio presentaba fintas muy accesibles. En total 23 personajes, un número un poco escaso para Tekken, aunque es cierto que se eliminaron los más redundantes.

Los escenarios se hicieron más tangibles que nunca.
Los escenarios se hicieron más tangibles que nunca.

Tekken 4 mejoró la manera de contar la historia, en la que ahora narra cómo Heihachi busca los restos de True Ogre para experimentos genéticos y crear una nueva forma de vida mezclando sus genes con los de esta criatura. Los científicos llegan a la conclusión de que falta un gen para lograr su objetivo, el de Devil, ausente en su cuerpo pero no en el de Jin, el campeón del tercer torneo. Sin embargo, Jin ha empezado a sufrir la transformación en Devil Jin y desaparece durante una temporada en la que reniega de la familia Mishima, aprendiendo un nuevo estilo de lucha. Mientras tanto, Heihachi descubre que la Corporación G ha conseguido revivir a Kazuya, que ahora parece aliado con esta empresa para descubrir los secretos de su gen Devil y acabar con el Mishima Zaibatsu. Dos años tras el tercer torneo, Heihachi anuncia el The King of Iron Fist Tournament 4 con todo su imperio financiero como premio a quien consiga derrotarle. Kazuya sabe que se trata de otra trampa, pero aun así participa convencido de encontrarse con su rival.

Sobre el papel resultaba rompedor y definitivamente "de nueva generación". En la práctica, no gustó demasiado a los fans más veteranos. Tekken 4 prima más los golpes secos y fuertes, no es un juego tan ágil como los anteriores y se encontraron desequilibrios en la jugabilidad: algunos luchadores estaban por encima de la media –Jin-, era posible machacar a oponentes contra la pared con combos eternos y la estrategia general se simplificó mucho. La plantilla sabía a poco: las incorporaciones estaban bastante bien, pero no eran demasiados luchadores y también se perdieron a otros que se han desaparecido ningún otro lanzamiento –Anna, Jack-.

El modo Tekken Force, ahora con una vista más cercana y exploración 3D tenía buenas intenciones, aunque perdió bastante gracia, quedando sólo como una opción para desbloquear uno de los escenarios. Las secuencias de vídeo utilizaron cinemáticas pregrabadas –modelados del juego, con retoques-, provocando la desaparición de las espectaculares secuencias generadas por ordenador. La banda sonora dividió mucho a los fans por la mezcla electrónica y de jazz, en general mucho menos cañera que Tekken 3.

Sin embargo, hay que ser justos con Tekken 4. Además de los nuevos avances técnicos o la renovación en animaciones, que poco a poco iba reemplazando los golpes de los dos primeros Tekken, empezó a desarrollar el argumento con pantallas de texto que explicaban mejor las motivaciones de cada personaje. Es un Tekken diferente, raro dentro de la saga, necesario para saber que ésta no era la dirección ideal, y eso probablemente hará que sea más difícil de olvidar –aunque no sea por buenos motivos-. El ambiente más urbano eliminó los paisajes fantasiosos, pero sin duda ganó personalidad; una personalidad que a no todos convenció. Podríamos decir que fue un Tekken demasiado frío, serio –en vestimentas, decorados, reducción de elementos sobrenaturales-, sin chispa. Le faltó transmitir pasión.

Las críticas fueron en general positivas y las ventas acompañaron, aunque es el menos valorado de los Tekken principales. Recibió halagos por las mejoras gráficas y lo arriesgado de la propuesta, esta vez nadie podía achacar que era una secuela continuista, pero también algún que otro palo. ¿Incomprendido o pequeño traspiés? Cada uno tendrá su calificativo. Cuando Harada recuerda este polémico capítulo del historial, admite que entiende las reacciones que provocó, no obstante cree que la respuesta de los jugadores no siempre es constructiva y que antes de hacer cambios o retirar novedades por petición de los fans hay que encontrar el motivo real de las quejas.

Tekken 5 y Dark Resurrection

Tekken 5 se lanzó en recreativas -System 256- en diciembre de 2004 y pocos meses después en PlayStation 2. Los plazos entre un formato y otro se estaban acortando enormemente, casi eran simultáneos. Esta vez el objetivo era muy complicado: agradar a los seguidores clásicos sin volver muy atrás. Había que coger lo mejor de Tekken 3 y 4, y hacer que funcionase.

En primer lugar, estaba la cuestión de los luchadores. Tekken 4 tuvo que reiniciar muchos movimientos de luchadores –en el caso de Jin, todos- pero eso no era suficiente, había que recuperar viejas leyendas, algunas desaparecidas desde Tekken 2, y adaptarlas a la nueva jugabilidad. La lista se amplió a 32 personajes, con renovación de los clásicos: Anna, Baek, Bruce, Ganryu, Jack-5, Roger Jr.

Devil Jin –parecido al Jin de Tekken 3 con algunos extras en forma de rayos y vuelo- y Wang Jinrei lograron un mayor personalidad propia. Los nuevos, y todos muy buenos, fueron Asuka Kazama -que recordaba ligeramente a Jun-, Feng Wei -de poderoso kung-fu- y Raven –un ágil ninja con trucos de teletransportación-. Jinpachi Mishima era el jefe final, en principio no jugable. No llegó a los números de Tekken Tag Tournament, pero definitivamente todos tenían su razón para estar en el juego.

La personalización permitía cambiar colores y añadir accesorios mediante dinero conseguido en el juego.
La personalización permitía cambiar colores y añadir accesorios mediante dinero conseguido en el juego.

De Tekken 4 se mantuvo el modo historia narrado con ilustraciones y textos, así como alguna breve cinemática. Esta vez los finales si se hicieron con gráficos por ordenador. El argumento sigue inmediatamente al del anterior juego, con Jin escapando del Hon-Maru en la lucha final. Heihachi y Mishima se ven rodeados por un ejército de Jack-4 posiblemente enviados por la Corporación G y unen sus fuerzas momentáneamente, pero Kazuya aprovecha un momento y escapa, dejando a Heihachi aparentemente a su suerte. Raven, que observa la escena, da por muerto al líder del Mishima Zaibatsu. Por sorpresa, una nueva figura aparece al mando de la compañía que organiza el King of Iron Fist Tournament 5. Muchos de los protagonistas entran en el campeonato para resolver el misterio o por venganza personal.

Detrás del Mishima Zaibatsu está Jinpachi Mishima, padre de Heihachi, que había sido encerrado durante años. Está poseído por el gen Devil y sabe que es peligroso, así que antes de que su poder sea terrible, organiza el torneo con la esperanza de ser derrotado. En el final oficial, Jin logrará llegar al combate final, acabará con la vida de su bisabuelo y se convertirá en el nuevo jefe del Mishima Zaibatsu.

El mayor logro de Tekken 5 está en recuperar la jugabilidad clásica, mejorada. Vuelve la agilidad en los saltos, una mayor velocidad que Tekken 4 y se mezclan algunos escenarios infinitos con otros limitados pero mucho más limpios que los del anterior juego –sin obstáculos intermedios- y sin cometer los errores en cuanto al abuso de rebotes contra la pared. La ambientación vuelve a ser variada, algunos escenarios urbanos mezclados con otros completamente fantásticos y extraños: una base espacial, un campo nocturno, una catedral, una cueva pirata, un templo ardiendo, un iceberg… la música recuperó la fuerza con ritmos más acelerados y con buen gusto. Ahora sí daba una impresión de Tekken desde un primer momento. Hablando de sonido: ahora la mayoría de personajes hablaban su idioma –japonés, chino, coreano, inglés americano o británico, etc.-.

Por influencia de Virtua Fighter 4, se introdujeron dos importantes novedades. Uno es la personalización, cambiando colores, trajes y accesorios a los luchadores con el dinero ganado en los diferentes modos, lo que alargaba mucho la vida para un jugador y añadía ese humor ridículo que se había echado en falta en Tekken 4. Los cambios eran simplemente estéticos, pero ¿quién no quería retocar a su luchador preferido, cambiar el eterno rojo de Paul por azul o añadir absurdos accesorios a Bryan? La otra novedad está en los enfrentamientos contra datos fantasmas de jugadores reales, con comportamientos realistas y apariencia editada. Gracias a esto, la inteligencia artificial es mucho menos predecible y sube la dificultad.

La versión de PlayStation 2 incluyó varios extras y muy jugosos. Tiene conversiones directas de las recreativas de Tekken, Tekken 2 y Tekken 3, por lo que por primera vez se podía disfrutar en casa de una versión exacta a nivel gráfico de Tekken 3. También se incluyó StarBlade, un curioso juego de disparos poligonal. El Tekken Force evolucionó a Devil Within: más que un beat’ em up arcade, una aventura de acción con niveles, jefes, un poco de argumento y ligeras plataformas con varias horas de duración. Como suele suceder en estos modos extra, su rejugabilidad es más bien baja, pero era una de las formas de desbloquear a Devil Jin y enfrentarse a un enorme True Ogre, que regresaba como jefe final. En PSP se recuperó el minijuego de la bolera.

Muchos escenarios recuperaron la fantasía.
Muchos escenarios recuperaron la fantasía.

El éxito de crítica volvió a ser unánime. Ahora sí se había evolucionado Tekken 3, respetando la jugabilidad característica sin olvidar añadir novedades. La plantilla era suficientemente amplia como para hacer que los jugadores tardasen meses en dominar todos los secretos. Tal fue la recepción, doméstica y arcade, que tras pequeñas actualizaciones de la recreativa en cuestión de equilibrio se sumaron más personajes: Lili y Sergei Dragunov, que se convirtieron en nuevos favoritos del público. Se recuperó a Armor King, Jinpachi se hizo jugable –sólo en PlayStation 3-, se multiplicaron los ítems de personalización, nuevas versiones de todos los escenarios –invirtiendo el clima-, más animaciones y otros ajustes en la jugabilidad. Esta versión llegó primero a PSP y después como título descargable con juego online a PlayStation 3.

Dark Resurrection alteró el ambiente de los escenarios, permitiendo jugar con las dos versiones.
Dark Resurrection alteró el ambiente de los escenarios, permitiendo jugar con las dos versiones.

Tekken 5 volvió a colocar la saga en una posición destacada en cuanto a crítica de fans y medios, y comercialmente repitió los buenos números de antaño, superando los 6 millones de copias. Probablemente la mayor crítica que se le pudo hacer es la ausencia de modo online –hablando de PlayStation 2- que, si bien aún no estaba muy extendido en la consola, las excusas se iban terminando. En resumen: uno de los Tekken más redondos, equiparable al fenómeno de Tekken 3, y que aún se mantiene como uno de los favoritos de la saga.

Tekken 6 y Blood Rebellion

Después de Tekken 5 lo que quedaba era pulir la mecánica y ampliar la plantilla. En noviembre de 2007 Tekken 6 llegaría a las máquinas recreativas -System 357, prácticamente la arquitectura de una PS3, sistema operativo incluido- y a finales de 2009 a tres plataformas domésticas: PlayStation 3, Xbox 360 y PSP, siendo por tanto el primero en lanzarse simultáneamente a varias plataformas. El formato casero, por cierto, parte de Bloodline Rebellion, una revisión que se hizo del arcade original.

La plantilla volvió a tocar techo con el mayor número –hasta ese momento- de personajes. Siguiendo la máxima de Tekken 3 de evitar aquellos muy similares se fueron distanciando en apariencia, personalidad, técnicas y animaciones. Todos los luchadores de Dark Resurrection regresan –excepto Jinpachi- con un abultado elenco de novatos: Zafina –de un vistoso e imprevisible estilo-, Leo –una chica que utiliza Bājíquán, el arte de Akira en Virtua Fighter o Kokoro en Dead or Alive-, Miguel –un español sin estilo definido- y Bob –un ágil karateka que sorprende por su orondo aspecto físico-. Bloodline Rebellion añadió dos más: Alisa –un robot del Doctor B. con trucos en la manga- y Lars –otro miembro de la extensa familia Mishima-. Como jefes se utilizó a un enorme robot NANCY y a Azazel, una criatura enorme en la línea de True Ogre, más grande todavía.

Este escenario tiene ciclo de día y noche.
Este escenario tiene ciclo de día y noche.

La historia, resumida brevemente, comienza con Jin como el nuevo presidente de Mishima Zaibatsu. Resulta que su poder es tan oscuro como el de su abuelo, hasta el punto de declarar una guerra a escala global contra el resto de naciones. Pero aparece un serio competidor, la Corporación G –con Kazuya como director ejecutivo-, que es vista por el resto del mundo como salvadora, convirtiendo a Jin en el objetivo número uno de todos sus rivales. En lugar de esconderse, el Mishima Zaibatsu anuncia el The King of Iron Fist Tournament 6, ofreciendo una nueva oportunidad de fama, dinero y venganza contra su nuevo líder. Hay otros motivos ocultos en este torneo relacionados con Azazel, un poder malvado que está a punto de despertar.

Nuevos efectos gráficos para el juego en deformación del agua y nieve, desenfoque e iluminación.
Nuevos efectos gráficos para el juego en deformación del agua y nieve, desenfoque e iluminación.

Las animaciones de los personajes clásicos fueron renovadas una vez más, pero tenemos que reconocer que los movimientos de los nuevos se notan más fluidos y naturales, abriendo una brecha que todavía es un poco visible. No obstante hay luchadores que sufrieron una transformación relativamente importante, por ejemplo Yoshimitsu, ahora más complejo –otro estilo, dos espadas-, algunas técnicas de Lei se modificaron, Law se asemeja todavía más al Jeet Kune Do de Bruce Lee y Heihachi pierde alguno de sus movimientos más típicos –el demoledor combo de dos puñetazos-.

Tekken 6 fue sobre seguro haciendo pequeños ajustes a su predecesor. Las novedades no son drásticas, y por tanto, el equipo se aseguró que el éxito estaría garantizado. Por ejemplo, la interactividad con los escenarios se amplió creando diversos pisos o paredes que daban acceso a otra área de combate. Como en Tekken 5, no hay desniveles, diseños asimétricos ni obstáculos intermedios, lo que hace que el entorno no tenga demasiada influencia en el resultado del combate. La personalización se amplía y esta vez algunas armas pueden ser utilizadas durante el combate; aunque inicialmente esto asustó a los aficionados a Tekken por lo que podía implicar –que un mismo personaje fuese más dañino que otro por el mero hecho de llevar una escopeta-, su papel es casi testimonial.

Se añadió un modo "rage" con el que hacer más emocionantes los últimos momentos de la partida. El funcionamiento es simple: cuando a uno de los jugadores le queda poca vida, su ataque aumenta, dando una ligera ventaja que podría igualar un poco la partida. Los luchadores ahora cuentan con ciertos movimientos que hacen rebotar a los oponentes en el suelo unos segundos, facilitando los malabares en el aire o conectar con un combo con otro. El resto de la jugabilidad es en líneas generales la de Tekken 5. Y por supuesto, esta vez sí incluyó el modo online desde un principio.

Leo (Eleonor Kliesen) puede personalizarse de manera muy parecida a Ash Ketchum de Pokémon. Los dos personajes comparten dobladora, Veronica Taylor.
Leo (Eleonor Kliesen) puede personalizarse de manera muy parecida a Ash Ketchum de Pokémon. Los dos personajes comparten dobladora, Veronica Taylor.

En las consolas domésticas Tekken Force se vuelve a reinventar con un modo campaña que toca aspectos roleros, uso de armas, recogida de objetos, dinero y potenciadores en entornos tridimensionales. Inicialmente era un modo offline, pero después se actualizó con el cooperativo.

Tekken 6 es el primero nativo para su generación de consolas –eso excluye Dark Resurrection HD que apenas era una conversión- y por eso trae nuevos efectos gráficos, destacando el uso del desenfoque de movimiento para hacer más visibles los golpes incluso a alta velocidad. Según los desarrolladores, los anteriores Tekken estaban pensados para verse bien en imágenes, mientras que Tekken 6 debía quedar bien en movimiento. Por eso quizás no destaca tanto en cuanto a texturas o modelados, o no parece un salto tan drástico como el dado entre Tekken 3 y Tekken Tag Tournament de PS2, pero se incluyeron nuevos efectos de físicas para el agua y escenarios más animados e interactivos –lluvia, humo, nieve, pantallas gigantes, más gentío en el segundo plano y animales…-

La recepción de Tekken 6 fue positiva, aplaudido una vez más por la plantilla y las novedades, no demasiado grandes pero sin cometer otro caso Tekken 4. Críticas tuvo, era evidente que en cuestiones de código de red Namco Bandai aún no tenía el rodaje de otros estudios y en el lanzamiento no funcionó tan bien como se esperaba –fue mejorado con parches posteriores-. La técnica del rebote dividió un poco la opinión de los jugadores. La versión de PSP recibió también halagos, que exceptuando algunas características, ofrecía el mismo tipo de experiencia y explotaba las posibilidades técnicas de la portátil hasta el límite. Sin embargo, sea porque el fenómeno Street Fighter IV aún pegaba fuerte o porque las novedades no resultaban tan fáciles de ver en este caso, las ventas superaron los 3.5 millones, una cifra no demasiado alta si tenemos en cuenta que en esta ocasión se repartieron entre tres sistemas, aunque fueron suficiente para garantizar más Tekken.

Tekken Tag Tournament 2

Tekken 6 había asentado la fórmula iniciada por Tekken 5. Lanzarse a un Tekken 7 era una decisión demasiado prematura teniendo en cuenta que se había anunciado Tekken x Street Fighter y una de las principales quejas a la sexta entrega numérica era la falta de impacto; demasiado pronto para una secuela revolucionaria en la siguiente generación, demasiado tarde para plantearse un gran proyecto en la generación del momento. La solución tomada, Tekken Tag Tournament 2, parece lógica si tenemos en cuenta la enorme generación de luchadores que se había reclutado en la última década desde Tekken 4.

Personalización total: luchadores, música, imagen en la selección de personaje y animación durante la carga del escenario.
Personalización total: luchadores, música, imagen en la selección de personaje y animación durante la carga del escenario.
Con muchos tópicos, pero España tiene a su luchador y su escenario.
Con muchos tópicos, pero España tiene a su luchador y su escenario.

La base es la de Tekken 6 en la mayoría de aspectos, incluido el técnico. El equipo tuvo que realizar un trabajo de optimización del motor para introducir más personajes en pantalla y nuevos efectos. En recreativas se utilizó la System 369, una versión similar a la PS3 Slim, por lo que las mejoras visuales son más producto de la programación que de la máquina. La versión para domésticas parte de Tekken Tag Tournament 2: Unlimited y llegó a PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U, versión esta última que se lanzó un poco más tarde pero con accesorios exclusivos relacionados con Nintendo, un modo Mushroom que afecta al tamaño de los contendientes y el Tekken Ball.

Naturalmente, estamos ante otro dream match que no avanza en la historia. Existe un pequeño argumento no canónico en el que se cuenta cómo la investigación de Heihachi por encontrar un elixir de juventud funciona y se anuncia un Tag Tournament, pero en el juego no existe ninguna referencia a ello -salvo el final de Heihachi- y todos los finales son principalmente gags. Lo que nos propone Tag 2 es jugar con –casi- todos los personajes aparecidos hasta el momento -59-, incluyendo aquellos de paso fugaz: Ogre/True Ogre, Unknow, Doctor B., Jinpachi, Jun Kazama, Combot, así como algunos clones sólo a modo de cameo o broma –Sebastian, Miharu, Bob delgado, Violet-. Sin contar esos retornos, algunos de ellos muy esperados, la principal sorpresa con la que se jugó en el anuncio de la recreativa fue Jaycee, nombre clave –JC- de Julia Chang bajo una máscara de lucha libre; parte de sus movimientos clásicos los hereda Michelle, mientras que como Jaycee se suman nuevos lanzamientos propios de esta competición, además de varias animaciones exclusivas en ataques cuando se acompaña de King, Armor King, Marduk, Ganryu o Alisa.

Al igual que el primer Tag, podemos elegir dos personajes de la plantilla, pero también participar en combates uno contra dos –o uno a uno-, compensado mediante la recuperación de vitalidad o de dos contra dos entre cuatro jugadores –cada uno controlando a un luchador-. En lugar del sistema Rage, ahora en ocasiones el jugador inactivo puede ganar fuerza si lo sacamos en el momento oportuno –su barra de vitalidad destella- dependiendo del grado de amistad entre la pareja. Hay muchas formas de combinar a los luchadores para rematar con un intercambio o realizar lanzamientos conjuntos, y el sistema de rebotes en el suelo de Tekken 6 se convierte en una pieza fundamental para este tipo de estrategias. Las caídas entre diferentes pisos ahora pueden ser utilizadas para continuar los combos con el otro compañero, que espera en el nuevo lugar.

Junto con los modos habituales tenemos un laboratorio en el que entrenar a nuestro Combot. Es una mezcla entre tutorial y práctica con el que se van adquiriendo movimientos para este robot –diferenciándolo de Mokujin-. La personalización –también con los ítems capaces de ser usados como armas- se amplía más que nunca. Ya no sólo para los luchadores, ahora se editan las pantallas de presentación antes del combate, las ilustraciones en la selección de personaje y hasta las músicas de cada escenario. Con la cantidad de la plantilla y accesorios del juego la diversión se extiende durante horas incluso en los modos en solitario, por no mencionar el desbloqueo de finales o la consecución de rangos. El contenido descargable se limitó a banda sonora y extras menores, cumpliendo la promesa de no lanzar nuevos luchadores de pago.

El juego vuelve a tomarse poco en serio, recuperando el humor absurdo.
El juego vuelve a tomarse poco en serio, recuperando el humor absurdo.

Las arenas de combate son de todo tipo: limitadas, infinitas y algunas con varios pisos. Hay homenajes que recrean localizaciones de pasados Tekken o al menos que nos recuerdan vagamente a ellas: Moonlit Wilderness de T5, el ring Arena de T4, la piscina de Eternal Paradise –T5-, Fontana Di Trevi –T6-, cataratas –T5-, catedral helada –T5-, un instituto–T3- y un templo japonés –T3-. Hay un escenario inspirado en Barcelona y otro con el cantante Snoop Dogg, que dedica una canción al juego –y no mala por cierto-. Como ya hemos comentado, es posible personalizar la música que suena en estos ambientes por música de cualquier otro Tekken anterior o MP3 del disco duro.

El juego consiguió buenas críticas, en especial al contenido, la jugabilidad y el tono humorístico, alejado de las localizaciones o secuencias finales apocalípticas por exigencias de guión. Las quejas vinieron más por la ausencia de algún gran modo en solitario –no todos los jugadores se pican por la personalización- ya que el laboratorio de Combot apenas dura un par de horas y no deja de ser un modo prueba. También se echó en falta alguna manera más sencilla de introducir a los novatos al juego que no fuese el entrenamiento puro y duro, pues con tantos personajes un usuario podría verse abrumado, tanto por las diferentes estrategias posibles como por el nivel de los jugadores experimentados en el online. Tekken Tag Tournament 2, al igual que el primer Tag, no es un juego rompedor como lo fueron Tekken 3 y 5 más allá del sistema de parejas, pero en el fondo es uno de los Tekken más refinados que existen, y el más completo; no es difícil argumentar que sea uno de los mejores.

Las parejas que se llevan bien o mal tienen animaciones exclusivas.
Las parejas que se llevan bien o mal tienen animaciones exclusivas.

En ventas, el bajón en popularidad del género se hizo notar –como también afectó a Dead or Alive 5, lanzado en fechas muy cercanas-. Tras un inicio fuerte, las cifras totales a los seis meses de su salida eran de un millón y medio de unidades, un poco por debajo de las previstas -1,7 millones-, cantidad modesta tras su paso por tres plataformas. Eso sí, producir el juego quizás no fue tan caro como el de realizar una secuela completamente nueva, pues parte del trabajo pertenecía a Tekken 6 y luego se ha reutilizado para Tekken Revolution.

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Los otros Tekken

El éxito de Tekken a lo largo de los últimos 20 años ha dado para toda clase de spin-off, juegos de lucha no principales y adaptaciones multimedia.

En 1998 se realizó un anime –película japonesa animada- que en realidad eran dos capítulos de un OVA. La historia adapta la vista en los primeros dos juegos, con Kazuya como protagonista enfrentado a Heihachi y las investigaciones de Jun y Lei sobre Mishima Zaibatsu. No cosechó el éxito de Street Fighter II: The Animated Movie y no es demasiado conocida.

Tekken se ha visto transformado en juegos de cartas, Tekken Card Challenge -1999-para WonderSwan y más recientemente Tekken Card Tournament para iOS y Android.

Tekken Advance
Tekken Advance

En 2001 se intentó llevar la saga a la GameBoy Advance con Tekken Advance, que sigue la historia tras Tekken 3 –de forma no canónica- utilizando imágenes 2D y un control simplificado. Como intento para adaptar la jugabilidad a este sistema no fue del todo malo, de hecho Virtua Fighter 2 ya había explorado algo similar en Mega Drive, pero también es cierto que de espíritu Tekken no tenía demasiado. En 2010 se repetiría la experiencia con Tekken Resolute para móviles.

En 2005 la fama de personajes clásicos como Nina Williams y los continuos escarceos de Tekken con los beat’em up en el modo Tekken Force hizo pensar que se podría hacer una aventura de acción para PlayStation 2 que profundizase en su trabajo como asesina: Death by Degrees - Tekken: Nina Williams. En general las notas fueron de aprobado raspado y del juego apenas se recuerda el sistema de rotura de huesos y órganos internos que luego se ha hecho más famoso en los últimos Mortal Kombat o Sniper Elite.

En 2010 Hollywood se fijó en Tekken para grabar una película de imagen real. Aunque estas adaptaciones nunca han sido muy destacables, las historias y personajes daban esperanzas de ver algo al menos al nivel de Mortal Kombat. El resultado no gustó ni al productor de los juegos, que criticó abiertamente la película. Este 2014 se estrenará otra adaptación de estreno directamente a formato doméstico, Tekken: Revenge Of Kazuya, de la cual no tenemos muchas esperanzas.

La propia Bandai Namco y Digital Frontier, creadores de Resident Evil: Damnation y dos películas de Appleseed, lanzaron una película generada por ordenador que presenta una nueva historia entre Tekken 5 y 6: Tekken: Blood Vengeance. Está protagonizada por Xiaoyu y Alisa, con varias apariciones menores de otros luchadores y un nuevo personaje, Shin Kamiya. Es más fiel al espíritu de los juegos y no comete sacrilegios con sus personalidades, pero tampoco es una obra maestra; se deja ver. Lo mejor: las escenas finales de combate por su espectacularidad. Está disponible en Blu-Ray compatible con 3D en Tekken Hybrid –junto a Tekken Tag Tournament HD y una demo de Tekken Tag Tournament 2- y para Nintendo 3DS en 3D: Prime.

En 2012 Tekken volvió a una portátil de Nintendo, esta vez con un juego más auténtico, Tekken 3D Prime Edition, presentado con un gracioso vídeo con Harada y Ono. El juego se basa en Tekken 6 –aunque Heihachi aparece joven-, pero fue criticado por el poco contenido de modos para un jugador, la ausencia de personalización y el lag del online, dando la impresión la de un juego incompleto.

Capcom lanzó en 2012 Street Fighter X Tekken para PlayStation 3, Xbox 360, PC y PS Vita, un juego de lucha con las plantillas de las dos famosas sagas de lucha con una jugabilidad estilo Capcom, 2D y gráficos 3D, con opción tag. Las críticas fueron favorables aunque no tuvo el impacto de Street Fighter IV y se generó una agria polémica por el contenido descargable incluido en el propio disco, que sin duda dañó la imagen del título tras su lanzamiento.

En 2013 para dispositivos iOS y Android se publicó Tekken Arena, un juego gratuito MMORPG. Cuanto menos hablemos de él mejor. En serio.

En los últimos meses Bandai Namco ha apostado mucho por los free-to-play en PlayStation 3 con sus sagas emblemáticas –Tekken, Soul Caibur, Ridge Racer, Ace Combat-. Tekken Revolution fue la primera adaptación y posiblemente la más satisfactoria –mucho más que Soul Calibur, por ejemplo, o que Ridge Racer que terminó cancelado-. La base gráfica es la de Tekken Tag Tournament 2 aunque con ligeras mejoras en iluminación y caras, se ha desactivado el sistema de rebotes de Tekken 6 en mitad de los combos y es posible mejorar los parámetros de cada personaje. Hay tres potenciadores, una selección de luchadores –se van ampliando periódicamente- y un nuevo personaje elegido por votación popular: Eliza, una vampira con aspecto de lolita gótica. El segundo puesto era para una soldado de Tekken Force con poca ropa, seguida de Shin Kamiya -de la película CG de Tekken-, una novia zombi y otra serie de disparatados personajes, entre ellos la versión femenina de Paul.

El futuro de Tekken

Mirando hacia los próximos Tekken, tenemos dos proyectos anunciados: Tekken x Street Fighter y Tekken 7. Katsuhiro Harada ha confirmado que hay otros dos juegos en los que está involucrado de alguna manera, pero en este momento es complicado predecir si tienen relación con Tekken.

Tekken x Street Fighter se anunció en 2010 como parte del acuerdo entre Capcom y Bandai Namco. La mayoría de seguidores del género tenía sueños húmedos con la posibilidad de ver Tekken y Virtua Fighter juntos –luego Akira y amigos se colaron en Dead or Alive 5-, o Street Fighter y Mortal Kombat, pero cruzar Tekken y Street Fighter no estaba en ninguna quiniela: demasiadas diferencias en la jugabilidad, ambiente y de propia base de seguidores. Claro que esa era parte de la estrategia de ambas compañías, animar a los fans de cada saga a probar la otra.

En el momento de la presentación, Street Fighter X Tekken estaba más avanzado y, como ya sabemos, salió a la venta antes. Tekken x Street Fighter ha tenido un desarrollo más lento y muy poco se sabe de él más que en esta ocasión la jugabilidad será la de Tekken, es decir, el principal trabajo del equipo es adaptar a los luchadores de Capcom a un juego de lucha 3D, ataques de proyectiles incluidos, con la dificultad que tiene eso de equilibrar con la plantilla de Tekken. No obstante, jefes tipo Devils o Gon ya han escupido fuego en Tekken, y la aparición de algunos ítems con armas de fuego han abierto todavía más esa característica.

Un apaño provisional: Ryu con el cuerpo de Paul
Un apaño provisional: Ryu con el cuerpo de Paul

Hemos visto algunas imágenes de la planificación inicial, como el modelado de Ryu con el uniforme de Paul o la imagen promocional con Jin y Ryu, y de fondo a sus dobles malvados, Devil Jin y Evil Ryu, pero todavía no hay mucha más información. Las plataformas de lanzamiento, que en principio serían PlayStation 3 y Xbox 360, ya han empezado a ser puestas en duda por el productor Katsuhiro Harada, que el año pasado admitió que se estaba tomando en consideración el salto de generación –motivo por el cual ha permanecido en silencio durante mucho tiempo-. Este año en el EVO 2014 había muchas esperanzas de ver avances, pero una vez más ha estado ausente y los rumores pesimistas empiezan a volar sobre el juego. Si no está cancelado –que no lo está, por declaraciones recientes de Harada-, no parece una prioridad para el estudio. ¿Quizás esperan a que las nuevas consolas aumenten su base instalada?

Kazumi, nuevo personaje clave en la trama.
Kazumi, nuevo personaje clave en la trama.

Lo que sí se reveló en el EVO 2014, y de manera prematura por filtraciones, ha sido Tekken 7, el esperado salto a consolas de nueva generación. El vídeo no menciona plataformas, lo único seguro es que antes saldrá en recreativas y puede que dentro de no mucho. Por primera vez Bandai Namco no utilizará un motor propio, sino el extendido Unreal Engine 4, alabado por Harada por su facilidad de uso y permitir centrar los esfuerzos más en el propio juego y no tanto en la tecnología. Hasta no ver los resultados es difícil saber si esta decisión será positiva o no; puede que Mortal Kombat X –sobre el Unreal Engine 3 modificado- sea un indicador de la calidad que veremos. Por el motor escogido, PlayStation 4 y Xbox One parecen seguras, y muy probablemente el PC.

El argumento vuelve a cobrar protagonismo tras el paréntesis de Tag Tournament 2 y por lo que se dice suena a la conclusión a la historia Mishima con la entrada de Kazumi. ¿Hora de cerrar toda una generación de Heihachi, Kazuya, Jin y demás parientes para preparar el terreno ante próximas secuelas? Es difícil saberlo, nos extraña que estos luchadores desaparezcan de los juegos. Nosotros esperamos que su lanzamiento no se vaya muy lejos.

Dos intensas décadas machacando rivales y recibiendo palizas. ¡Y las que están por venir!

Ramón Varela
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