¿Cuándo se supone que una saga, franquicia o serie de videojuegos ha sido abandonada o dejado de lado? Pues nunca se sabe, ya que cualquier marca es susceptible de volver a la vida en cualquier momento, pero al menos para realizar este reportaje nos hemos autoimpuesto unas pequeñas normas. Por supuesto, que la serie cuente con al menos dos entregas -ya que si no, no sería una saga, y para eso está nuestro anterior reportaje Grandes juegos que nunca tuvieron secuela- siendo la norma principal que desde la última entrega hayan pasado al menos cinco años, lo que reconocemos nos hemos saltado en algún caso.
Echaréis en falta algunas sagas, os sobrarán otras muchas, y habremos cometido errores de fechas -hemos intentado coger como referencia su estreno europeo o en su defecto norteamericano- y habremos obviado algún título, pero el objetivo no era realizar un completo estudio de las sagas que aquí mencionamos, sino recordar esas series que en su día nos gustaron o llamaron la atención por algún motivo y que ahora han desaparecido del mapa.
Contamos con vosotros para que nos leáis las cartilla en los errores que hayamos podido cometer y en alguna desafortunada apreciación que hayamos podido realizar sobre un juego en concreto querido por vosotros, pero sobre todo, queremos que en los comentarios nos habléis de esas sagas que no están aquí y que también echáis en falta, así como comentar la gran cantidad de títulos que mencionamos, lo que significaron para vosotros y que recuerdos tenéis de ellos. Esperamos que os guste.
Streets of Rage
Cualquier usuario de la antigua Sega Mega Drive seguro recordará esta saga de beat´em up que contó con tres entregas en la consola de 16 bits y una adaptación del primero para Master System y Game Gear. Streets of Rage (1991) fue uno de los primeros juegos de la consola, un título correcto pero que palidecía ante el rival de la competencia Final Fight, al que no conseguía alcanzar ni en la técnica ni en la jugabilidad. Podíamos elegir uno de los tres protagonistas y teníamos que ir avanzando por diversos entornos urbanos acabando con toda suerte de maleantes, siendo un título divertido que si por algo destacaba era por la banda sonora de un por entonces no muy conocido Yuzo Koshiro.
Es con Streets of Rage 2 lanzado en 1992 donde la saga da un salto de calidad tremendo, siendo un auténtico juegazo, que aún no era capaz de alcanzar técnicamente al título de Capcom, pero que en términos jugables para muchos era incluso mejor. Repetían dos de los tres protagonistas de la primera parte y se añadía un joven skater, contando con unos gráficos muchos mejores al aumentar el tamaño y la calidad de los sprites. Una jugabilidad más refinada y donde Koshiro con su banda sonora alcanzaba el cielo, con unas composiciones tan pegadizas que todavía siguen rondando por la cabeza de algunos jugones, algo que echamos bastante de menos en los títulos de los últimos años, donde la música ha ganado en calidad pero que no se queda grabada a fuego en nuestras mentes como ciertas bandas sonoras de los juegos de la época de los 16 bits.
Streets of Rage 3 llegaba en 1994 y quizás por tratarse de los últimos años de la consola pasó bastante desapercibido, sobre todo en Europa ya que incluso mucho jugadores de la época incluso desconocen esta tercera parte. No era un mal juego aunque estaba un par de peldaños por debajo de su antecesor y algunas decisiones en su diseño eran bastante discutibles, como dos de los cuatros excéntricos protagonistas: un canguro y un anciano ciborg.
Es bastante increíble que Sega que ha terminado resucitando varias de sus sagas más míticas de los 16 bits como ToeJam & Earl, Golde Axe o Altered Beast (infames por cierto estas dos últimas actualizaciones a los nuevos tiempos) no se ha animado a hacerlo con Streets of Rage, una de las series que con más cariño recuerdan los segueros de antaño, aunque para hacerlo con una calidad semejante con la han resucitado otras de sus sagas, la verdad es que mejor que no lo hagan y nos sigamos quedando con el grato recuerdo de los originales.
Rival Schools
Aunque a principios de los 90 Capcom era la reina indiscutible de los juegos de lucha en dos dimensiones con su saga Street Fighter (con el permiso de SNK claro), a mediados de la década Namco con Tekken y Sega con Virtua Fighter irrumpieron fuerte en el género con dos títulos que llevaban este género a los gráficos poligonales y las tres dimensiones, contando con mucho éxito tanto en recreativas como en las consolas de 32 bits, PlayStation y Saturn.
Capcom no se quedó de brazos cruzados al ver amenazado su reinado e intento entrar en el género de la lucha en tres dimensiones con su popular saga, aunque lo hizo tarde y mal con Street Fighter EX Plus, un discutido título lazando en 1996 que mejoró en su segunda y tercera entrega -1998 y 2001- pero que para muchos supone un punto negro y un sacrilegio en la saga, aunque realmente estos dos últimos no fueran tan malos.
Pero con el que sí supo dar en el clavo de la lucha poligonal y que no entendemos se haya olvidado de esta forma es Rival Schools: United By Fate, lanzado en 1997 en su versión arcade y en 1998 en PlayStation. Un título de lucha espectacular en el que formábamos equipos de dos luchadores a elegir entre un elenco de estudiantes y profesores de diferentes escuelas, que derrochaban carisma y parecían sacados de una anime. Desde la espectacular intro animada con su genial canción nos encontrábamos ante un juego con mucha personalidad, que contaba con unos combates rápidos y espectaculares, aunque profundos debido a su sistema de combos, y que pese a su envoltorio poligonal, escondía en sus entrañas una jugabilidad pura en dos dimensiones.
Los personajes cumplían todos los clichés habidos y por haber de las series de animación japonesas de instituto, pero gracias a sus buenos diseños y un guión bien desarrollado componían un elenco con mucho carisma y fuerza. En la versión para PSX el juego contaba con dos CD, uno para el modo arcade y otro para el Evolution, una versión ampliada que entre otras cosas en Japón contaba con todo un simulador estudiantil, con muchos textos y minijuegos pero que fue capado en la versión norteamericana y europea, conservando solo estas pruebas, bastante divertidas algunas por cierto, donde practicábamos deportes como el fútbol o el béisbol.
En Japón llegó a salir una segunda versión del primer juego -Rival Schools Evolution disc 2- donde se mejoraban muchos de los modos del disco Evolution, aunque eran tantas las novedades y mejoras que fue considerado por muchos como una auténtica segunda entrega, aunque por desgracia no llegó a occidente. Esta continuación oficial llegó en el 2000, Project Justice: Rival Schools 2, para la placa arcade NAOMI, con su consiguiente versión para Dreamcast al año siguiente, con la principal novedad -además de un apartado técnico muy espectacular- de pasar de dúos a equipos de tres luchadores.
En resumen una serie de lucha divertida, espectacular, con una gran jugabilidad y mucha personalidad en todos sus apartados, desde los personajes hasta la gran banda sonora. Una pena que Capcom no le haya dado continuidad, seguramente debido a una segunda entrega que no contó con demasiado éxito, al coincidir en el tiempo con el triunfal Marvel vs Capcom 2. Una serie que vemos muy complicado algún se continúe y que para más inri hace un par de años Capcom comentaba su difícil llegada a las plataformas digitales de descarga, por un problema de licencias relacionado con las voces y la banda sonora, una excusa a nuestro parecer un tanto peregrina.
Alex Kidd
Considerado por algunos como la primera mascota de Sega hasta la llegada de Sonic -aunque otros dicen que en realidad este honor le corresponde a Opa-Opa, la nave protagonista de Fantasy Zone-, este gracioso personaje de generosa cabeza llegó a contar con cierta popularidad, y quienes se iniciarán en este mundillo con una Master System II seguro le tienen mucho cariño, e incluso algunos aún hoy podemos recordar al instante su pegadiza melodía.
Debutó con Alex Kidd in Miracle World para Master System, considerada por muchos la mejor entrega y sin duda la más popular, juego que en España venía incluido en la memoria de la Master System II. Un plataformas que fue la respuesta de Sega al éxito arrollador de Super Mario Bros. en NES, aunque realmente la jugabilidad se diferenciara bastante, sin ir más lejos el primero nivel de Alex Kidd era de desplazamiento vertical, algo que no ocurría en el juego del fontanero. Además podíamos controlar vehículos como una moto y un helicóptero, se podían equipar objetos, había fases acuáticas, y teníamos unos originales enfrentamientos con jefes mediante piedra, papel o tijera.
Su segundo título fue Alex Kidd: The Lost Stars, lanzado para recreativas el mismo año que Miracle World pero cuya conversión a Master System no llegaría hasta el año 1988, y bastante inferior al título fundacional, al carecer de los características originales de este siendo un plataformas más convencional. Le seguirían en 1987 Alex Kidd BMX Trial -un juego de bicicleta que no salió de Japón- y Alex Kidd: High-Tech World en 1989, un título que en realidad era una modificación del japonés Anmitsu Hime: From Amakara Castle, basado en un manga y que fue convertido al mundo de Alex Kidd para lanzarlo en los mercados occidentales.
Ese mismo año llegaba para Mega Drive Alex Kidd in the Enchanted Castle, considerado la auténtica continuación de Miracle World, tomando todas sus señas de identidad y siendo posiblemente el segundo mejor juego de toda la saga. Ya en 1990 llegaría Alex Kidd in Shinobi World, la última entrega, una parodia del clásico Shinobi, con una jugabilidad muy similar. Es con la llegada en 1991 de Sonic the Hedgehog, la nueva y definitiva mascota de Sega, cuando Alex Kidd desaparece del mapa, a excepción de algunos cameos a lo largo de estos años.
En 1999 Sega se vuelve a acordar del personaje al incluir un muñequito coleccionable de él en Shenmue, y en 2001 en el curioso Segagaga -un simulador-rpg de directivo de Sega que no salió de Japón- hace un cameo de vendedor donde para más recochineo recuerda cómo fue despedido por su compañía siendo sustituido por otra mascota, algo que se ajusta bastante a la realidad de los sucedido. En 2008 por fin podemos volver a controlarlo en el juego deportivo Sega Superstars Tennis y en 2010 en Sonic & Sega All-Stars Racing, lo que nos hace albergar esperanzas de que Sega retome algún día el personaje (no sería mala idea en un nuevo título en 2D para las plataformas digitales de descarga), ya que muchos jugadores aún hoy le tienen un cariño especial y Sega no se portó nada bien con él y creemos -como todo el mundo-, merece una segunda oportunidad.
Tombi
Puede que sea excesivo llamarle saga con tan solo dos entregas (algo que se repite en otras tantas series del reportaje), pero nos hemos acordado de estos dos títulos para PlayStation ya que fueron de los mejores plataformas en dos dimensiones de la consola. Y es que una de las mentes tras la idea de estos juegos es la de Tokuro Fujiwara, creador de Ghosts 'n Goblins y uno de los productores de la saga Mega Man y del primer Resident Evil, lo que no es moco de pavo. Dos juegos con un carisma arrollador y un diseño excelente, que quizás espantara a más de uno por su gran colorido e infantil aspecto, dejándose llevar por los prejuicios, sin saber que detrás se escondía un gran juego, incluso considerado hoy en día un título de culto, etiqueta que se usa a veces demasiado a la ligera.
Tombi (1998) y Tombi 2 (2000) eran una mezcla de plataformas con toques de aventura e incluso RPG ya que teníamos que ir resolviendo misiones con cierta libertad, aunque prácticamente la cosa se limitara a conseguir cierto objetos o habilidades para seguir avanzando. El primero usaba una perspectiva clásica en dos dimensiones aunque con dos profundidades, y su continuación adoptaba unas seudo 3D pero manteniendo la misma jugabilidad. Ambos son muy similares más allá de sus gráficos y se caracterizan por sus simpáticos enemigos, unos peculiares cerdos.
Considerado mejor el primero, quizás a que fue más fresco ya que el segundo repite las mecánicas jugables del primero, ambos son dos excelentes plataformas que no tuvieron continuidad ya que Whoopee Camp, sus creadores, desaparecieron tras el lanzamiento de la segunda parte. Un par de títulos que sería muy interesante recuperar en la PlayStation Store, ya que hacerse con los originales actualmente es difícil y en ocasiones caro.
Destruction Derby
En esos primeros pasos de la PlayStation original allá por 1995 hubo una serie de juegos que fueron referente en su catálogo, y que empezaban a demostrar que la nueva consola de Sony apostaba por un público más adulto que el de las generaciones anteriores, en una forma de ocio que hasta entonces se había relacionado con los niños, como si de un juguete más se tratara. Alguno de estos títulos abanderados de PlayStation fueron Wipeout, desarrollado por los ingleses Psygnosis, y este Destruction Derby, creado por los también británicos Reflections.
Aunque no fue exclusivo de la consola de Sony, ya que llegaría a la vez también para PC y al año siguiente para Sega Saturn, sí que donde más éxito tuvo fue en PlayStation, y sus secuelas estuvieron siempre vinculadas a las consolas de Sony, con alguna excepción como el exclusivo Destruction Derby 64 para la consola de Nintendo, que se lanzaría en 1999. Antes llegaría en 1996 (1997 en Europa) la segunda entrega, Destruction Derby 2, esta vez solo para PSX y PC.
La gracia y originalidad de esta saga se encontraba en los espectaculares golpes que se daban los coches, ya fuera durante las carreras o en el modo que a algunos nos hizo más gracia, The Bowl, un estadio circular donde nuestro objetivo era destrozar a los oponentes a base de golpes y conseguir las mejores puntuaciones. Aunque visto con los ojos de hoy puede parecer cutre, en su día no se había visto nada parecido, y para muchos esa primera partida en la que cogías tu coche y lo dirigías de manera suicida frente a todos los demás, originando en una orgía destructiva de vehículos volando por los aires, nos dejó un recuerdo imborrable. Horas y horas picados destruyendo coches y buscando la mejor puntuación posible.
Ya en el año 2000 y cuando la PlayStation original daba sus últimos coletazos llegaba Destruction Derby Raw, un juego del que ya no se encargaron los creadores de la serie, que estaban trabajando en la nueva serie Driver. En 2004 y como última "resucitación" de la saga salió para PlayStation 2 Destruction Derby Arenas, que pasó sin pena ni gloria a pesar de tener incluso modo online, lo que no quiere decir para nada que fuera un mal juego.
Desde entonces hasta ahora la saga ha desaparecido del mapa, aunque podemos recuperar la entrega original en PlayStation Network (siempre y cuando no os sangren los ojos al jugarlo), y aunque muchos estaréis pensando que con la tecnología actual un nuevo juego de la serie no estaría de más, para muchos ese lugar lo ocupa la saga FlatOut, que en cierta medida se puede considerar su sucesor espiritual -al contar con los mismos vehículos y tipos de carreras-, o al menos lo más parecido que nos podemos encontrar actualmente. Por lo que recomendamos quienes echéis de menos la serie Destruction Derby que probéis FlatOut Ultimate Carnage para Xbox 360 (2007), y para PC (2008), contando PSP también con su propia entrega, Flatout Head On (2008).
Baldur's Gate
La hoy en día exitosa y conocida desarrolladora canadiense BioWare, gracias a juegos como Mass Effect o Dragon Age, se dio a conocer con dos juegos de rol tan excelentes que para muchos aún hoy no han sido superados, y emocionalmente, por lo que supusieron y por el estado de la industria, es algo que parece esté lejos de ocurrir. Aunque curiosamente su primer trabajo fuera un título de acción de robots lanzado en 1996, Shattered Steel, fue el primer Baldur's Gate en 1998 el que pondría la primera piedra de su leyenda, siendo uno de los mejores juegos de rol de la historia, para el que muchos solo su continuación rivaliza con él.
El objetivo fue trasladar el universo de Dungeons and Dragons a los videojuegos con la máxima fidelidad posible, para lo que se respetaron las reglas oficiales y contó con una ambientación a la altura, desarrollándose en los Reinos Olvidados. Y como si de un milagro se tratase consiguió lo que muchos antes habían intentado pero ni siquiera se habían acercado, trasladando con gran acierto las reglas del juego original del papel a la pantalla, con una perspectiva isométrica que funcionaba de maravilla para este propósito. Una de sus características más sorprendentes aún hoy que se puede decir que no ha sido superada es la importancia de nuestro equipo de personajes. Realizar un conjunto compensado en un juego en el que cada personaje tiene sus motivaciones personales, amigos y enemigos, y todo esto teniendo su propia repercusión en el juego. Por tanto, cuando se dice que el género de los juegos de rol occidental no ha evolucionado e incluso ha dado algunos pasos para atrás, no nos extraña dicha afirmación si se jugó en su día a los dos primeros Baldur's Gate, tan excelentes que no podemos resumir aquí en unas pocas líneas.
Dos años después, en el 2000, llegaba Baldur's Gate II: Shadows of Amn, con una expansión -Tales of the Sword Coast- de por medio. Si el primer juego pese a sus defectos era casi inmejorable, llegó la segunda parte para arreglar y pulir esas pequeñas cosas que no funcionaban del todo bien, creando BioWare una obra monumental. Con una cantidad de horas ingente en las que adentrarse en este increíble mundo, nos parece curioso uno de los paralelismos que se produce con la saga Mass Effect –a la que no se parece en nada por otra parte-, ya que en Baldur's Gate II contábamos con menos personajes que en su antecesor, pero las historias personales de estos y las misiones que podíamos realizar con ellos estaban mucho más elaboradas, al igual que entre el primer Mass Effect y el segundo, ya que en este último los secundarios están mucho más trabajados.
Al año siguiente lanzaban la expansión Throne of Bhaal, y en 2002 llegaba Neverwinter Nights, una nueva serie con la que Bioware continuaba en el universo Dungeons and Dragons, aunque estaba vez dando el salto a los polígonos e incluyendo un interesante y revolucionario en el género modo multijugador, aunque debido a ello el modo para un jugador resultaba menos brillante que en la saga Baldur's Gate.
En 2001 la serie Baldur's Gate daba el salto a las consolas con la sub-saga Baldur's Gate: Dark Alliance, en un principio solo para PlayStation 2 y más tarde también para Xbox y GameCube. Desarrollado por los americanos Snowblind Studios, poco tenía que ver con los títulos de rol puro de PC, más allá de basarse en el mismo universo, ya que en su salto a consolas la serie se convertía en un divertido juego de acción, que algunos recordarán con grato recuerdo. Sin duda uno de sus aspectos más destacables era su modo para dos jugadores, del que quien lo disfrutara en su día seguro se acuerda. En 2004 salió Baldur's Gate: Dark Alliance II, esta vez solo para PlayStation 2 y Xbox, y desarrollado por Black Isle, los creadores de la saga Fallout, nuevamente un título notable y muy entretenido, con más fases y personajes que el anterior. Esta serie vendió bastante bien, e incluso llegó a estar en desarrollo una tercera entrega, pero los problema financieros de Interplay dieron al traste con él, así como con toda la saga Baldur's Gate, que ha quedado en el limbo de los videojuegos.
Se esperaba que en 2009 que BioWare con Dragon Age: Origins recuperara el espíritu de los Baldur's Gate, pero pese a ser un buen juego de rol no cumplió con este cometido, aunque en cierta medida si lo pudiera satisfacer, más aún si tenemos en cuenta que Dragon Age II se ha alejado todavía más del rol de papel y lápiz, orientándose más a la acción, para disgusto de muchos, que aún anhelan que de alguna manera vuelva en forma de videojuego el espíritu de Baldur's Gate, que dejó una huella muy profunda en miles de jugadores.
Dino Crisis
"Un Resident Evil con dinosaurios" Así se nos vendió, y lo cierto es que no es una mala definición para lo que realmente fue. Dirigido y producido por Shinji Mikami, que realizó las mismas tareas en el aclamado juego de zombis, fue lanzado en 1999 tras las dos primera entregas de Resident Evil, que literalmente habían arrasado, y con este Dino Crisis Capcom pretendía aprovechar el tirón de ellas, con unas mecánicas jugables muy similares. Un survival horror desarrollado en una isla repleta de todo tipo de dinosaurios, con los puzles marca de la casa y unos cuantos sustos. Un trabajo notable a la vez que complicado, que hoy en día viendo hacía donde va el mercado sería impensable, con puzles que han desaparecido orientándose todo este tipo de aventuras hacia la acción.
Lo que precisamente hacia su segunda entrega, Dino Crisis 2 (2000), un juego completamente de acción que pasaba de escenarios tridimensionales a fondos prerenderizados. Divertidísimo y espectacular, con combos y puntuaciones que perdía el miedo y la tensión del original, pero que ganaba en diversión. En 2002 se lanzaba Dino Stalker, también conocido como Gun Survivor 3: Dino Crisis, esa sub-saga de Capcom de juegos de disparos con pistola de luz, basada en sus dos primeras entregas en Resident Evil y que en la tercera daba el salto al universo Dino Crisis. Ciertamente unos títulos que Capcom bien se podría haber ahorrado, entretenidos pero que mancillaban un tanto el nombre de las dos sagas.
En 2003 y en exclusiva llegaba a Xbox Dino Crisis 3, que se desarrollaba en una nave espacial con dinosaurios, una idea un tanto loca y que la saga acabó pagando, ya que fue el último de la serie, hasta ahora. Típico caso de juego al que la crítica da bastantes palos pero que una parte del público defiende, aunque el tiempo parece haberle puesto en su lugar, siendo olvidado por todos. Una pena, ya que las dos primeras entregas fueron dos grandes títulos, y acción más dinosaurios con la tecnología actual podría dar bastante de sí, aunque no parece que Capcom tenga intención alguna de resucitar a estos seres.
Power Stone
Prácticamente lanzado a la vez en salones recreativos y en la Dreamcast de Sega, este Power Stone desarrollado por Capcom fue una aproximación distinta al género de la lucha, ese que tanto domina la compañía nipona. Unas alocadas peleas en unos escenarios por los que nos podíamos mover con total libertad mientras recolectábamos gemas que nos daban poderes.
La segunda entrega no se hacía esperar, y en el 2002 llegaba Power Stone 2, que mejoraba muchísimo respecto al original. Pasábamos de combates de dos a cuatro luchadores, con unos escenarios más vistosos y con los que podíamos interactuar, recogiendo objetos para usar a modo de armas y en los que se producían ciertos eventos que cambiaban las condiciones del combate, por ejemplo podíamos empezar encima de un barco volador, para luego saltar de él y seguir peleando en el aire para luego continuar nuestra batalla en el suelo. Junto a otros tres amigos muy divertido, suponemos que no tuvo mucho éxito, ya que es sorprendente como Capcom se ha olvidado y enterrado esta saga.
En 2006 llegaba a PSP Power Stone Collection, siendo un simple recopilatorio de las dos primeras entregas. Una saga que si tuviéramos que apostar, de todas las que hablamos de las que se ha olvidado Capcom, posiblemente sea la que menos probabilidades tenga de volver a la vida, y lo cierto es que como juego descargable para poder jugar online con cuatro jugadores tendría cierta gracia.
Coolboarders
Cool Boarders fue uno de los abanderados de la primera hornada de títulos de la PlayStation original, que contó con sorprendente éxito para estar basado en un deporte un tanto minoritario, aunque bien es cierto que allá por el año 1996 los deportes extremos, se practicarán o no, se pusieron bastante de moda. Una correcta mezcla de arcade y simulador, que fue tan explotada en tan poco tiempo que en poco más de cuatro años se acabó con la saga, con numerosas entregas a sus espaldas.
Cool Boarders 2 (1997), Cool Boarders 3 (1998), Cool Boarders 4 (1999), todos ellos para PlayStation, siendo los dos primeros desarrollados por los japoneses UEP Systems, y el tercero y el cuarto publicados por los norteamericanos 989 Studios. En el 2000 otra vez la desarrolladora japonesa lanzaría una entrega de la saga, esta vez para la minoritaria portátil Neo Geo Pocket Color, con el nombre de Cool Boarders Pocket. Ya a finales 2000 y principios del año siguiente llegaba Cool Boarders 2001, creado por Idol Minds, los encargados de las entregas publicadas por 989 Studios, y que ahora ocupan su tiempo en la serie PAIN, exclusiva de PlayStation 3 en formato descargable para PlayStation Network.
Una saga que imaginamos nadie echa de menos pero que hemos querido recordar ya que tuvo cierto protagonismo en los primeros pasos de PlayStation, y que nos da pistas de cómo una serie puede morir por una mezcla de sobreexplotación y final de una moda, lo que nos recuerda a algún ejemplo reciente.
Maximo
Continuación oficial, no oficial, remake en tres dimensiones... el caso es que Maximo: Ghosts to Glory (2002) para PlayStation 2 fue un juegazo, sin duda de lo mejor que apareció en el catálogo inicial de la consola negra de Sony, a la que le costó bastante arrancar, pese a que después arrasara. Acción, saltos, y quedarnos en calzoncillos, estaba claro que era el sucesor espiritual del clásico de Capcom, e incluso heredaba en cierta manera la elevada dificultad del original. Una manera casi perfecta y ejemplo de cómo transformar un juego de dos dimensiones a las tres sin perder por ello el espíritu.
Si ya en su día nos pareció complicado, hoy en día sería toda una rareza, rodeados como estamos de títulos cada vez más sencillos. En 2004 se lanzaba su continuación, Maximo vs. Army of Zin, una secuela muy continuista y que venía a dar más de lo mismo a los que les gustó el primero, potenciándose el combate y perdiéndose parte de las dosis de plataformeo, así como un descenso en su dificultad, lo que decepcionó a los jugadores más dedicados.
Una pena que Capcom se haya olvidado de esta atractiva y simpática saga, y esperamos que algún día se acuerden de ella y la rescaten, aunque sea en forma de título descargable, ya que vendría a ocupar un hueco en el mercado, plataformas con acción, que se ha vuelto demasiado minoritario y con pocos exponentes de calidad.
Killer Instinct
Si los británicos Rare dejaron estupefactos a medio mundo con el espectacular aspecto gráfico de Donkey Kong Country para Super Nintendo, y como no por su excelente jugabilidad, un mes antes de salir este, en octubre de 1994, llegaba a los salones recreativos el juego de lucha Killer Instinct, con el que compartía tecnología. Con una conversión a Super Nintendo en agosto del año siguiente, y una posterior y muy discreta esas mismas navidades para Game Boy, el título de Rare con gráficos prerenderizados no solo era tecnología, sino que también era un divertido y espectacular juego de lucha.
En 1996 salió la continuación, Killer Instinct 2 para máquina recreativas, que contaría con una conversión a Nintendo 64 titulada Killer Instinct Gold. Para ser justos hay que reconocer que son dos de los juegos de lucha 2D que peor han envejecido gráficamente, y aunque desde entonces hasta ahora nunca ha pasado demasiado tiempo sin que se rumoree la vuelta de esta saga, por los últimos tiempos de Rare, desde su compra por parte de Microsoft a su paso a centrarse en desarrollar juegos para el periférico Kinect, parece alejada más que nunca esta posibilidad.
Viewtiful Joe
En un principio uno de los cinco títulos exclusivos de Capcom para GameCube, que luego serían cuatro aunque finalmente se quedaría en uno, llegando a PlayStation 2 un año después, Viewtiful Joe (2003) fue todo un soplo de aire fresco. Un beat’em up con toques de plataformas en dos dimensiones con un diseño exquisito, y una estética muy llamativa, jugando con el tiempo, ya fuera ralentizándolo o acelerándolo teníamos que acabar con multitud de enemigos dentro de una película de serie B, y además resolver algún que otro puzle.
Dirigido por Hideki Kamiya, director de Resident Evil 2 y Devil May Cry, que luego en 2006 se ocuparía del maravilloso Okami, y que ya fuera de Capcom seguiría demostrando su talento con Bayonetta, debido a quizás a su excéntrico diseño o peculiar estética no vendió como merecía, por lo que no se lo pensaron y su secuela Viewtiful Joe 2 (2005), se lanzó a la vez en GameCube y PlayStation 2. Esta segunda parte era muy continuista respecto al original, añadiendo un nuevo personaje, la novia de Joe, y un poco más de variedad, aunque perdiendo quizás el refinamiento y el excelente diseño del original.
En 2005 en Japón y Estados unidos, y ya en 2006 en Europa, llegaba Viewtiful Joe: Red Hot Rumble en un principio para GameCube y luego también para PSP, dejando de lado su dinámica de plataformas y cogiendo prestada la de los Super Smash Bros., es decir, cuatro luchadores y cantidad de mamporros en un escenario bidimensional. Un juego correcto pero que perdía toda la gracia de sus dos primeras entregas, y que visto en perspectiva fue un tanto innecesario. Con Viewtiful Joe: Double Trouble! (2006) para Nintendo DS la saga volvía por sus fueros al terreno de los plataformas, con un descenso en su intensidad y acción pero un aumento de los puzles, lo que no le sentaba nada mal.
Desde entonces no hemos vuelto a tener noticias de este héroe, y dada su peculiar estética de dibujo animado no sería quizás una mala idea recuperar las dos primeras entregas adaptadas a la alta resolución, lo que le se sentaría visualmente de maravilla, ya que en su diseño y jugabilidad -sobre todo el primero- eran una joyas, que merecen ser probadas por los que no tuvieron la suerte de hacerlo.
Little Big Adventure
Cuesta ser objetivo y marcar una distancia a la hora de hablar de un título que marcó una etapa de tu vida, e incluso existe cierto miedo a volver a vivir la experiencia por si el recuerdo se estropea, para para el que escribe estas líneas, y suponemos para alguno de vosotros, Little Big Adventure (1994) para PC y PlayStation y Little Big Adventure 2 (1997), solo para PC, fueron unos títulos mágicos. Desarrollados por los franceses Adeline Software –hoy ya desaparecidos-, dos aventuras en un mundo abierto bastante complicadas, en las que se daban la mano la acción, los puzles y una de sus mayores peculiaridades, el elegir la actitud de nuestro protagonista.
Agresiva, deportiva, sigilosa o normal, lo que cambiaba nuestras acciones, y que curiosamente después es algo que no hemos vuelto a ver en casi ningún juego. En una primera entrega con perspectiva isométrica, y una segunda en tres dimensiones y polígonos aunque con cámaras fijas, en la que podíamos usar vehículos, los dos eran excelentes a su manera, difíciles y con multitud de cosas por descubrir, con detalles geniales, haciendo un intenso uso del sigilo, que varios años después se puso tan de moda en muchos juegos.
Dos títulos que tenía algo especial, ese componente intangible y difícil de explicar en el mundo de los videojuegos definido por algunos como "magia", y que solo los que lo jugaron en su día podrán entender. Con Frédérick Raynal al frente, diseñador también del clásico Alone in the Dark, tras el desarrollo de la segunda entrega la mayor parte del equipo junto al propio Raynal pasó a formar No Cliché, un estudio que compró Sega y que lanzó en exclusiva Toy Commander para Dreamcast en 1999, y que finalmente corrió la misma suerte que la propia consola. Muchos hemos soñado durante años con una tercera entrega, aunque incluso nos conformaríamos con alguna especie de remake, y si nada de esto llega, al menos tendremos para siempre el buen recuerdo de haber disfrutado de los originales.
Fear Effect
Cuando la primera PlayStation daba sus últimos coletazos y parecía que técnicamente estaba más que exprimida, la compañía Kronos Digital sorprendió con un título que utilizando diversos "trucos" técnicos como cel-shading, para darle su aspecto de dibujos animados, y unos escenarios que eran escenas de vídeo reproducidas en bucle, lo que provocaba que el juego tuviera cuatro CD. Fear Effect (2000) se desarrollaba en una China ciberpunk y con grandes dosis de violencia, y aunque jugablemente fueron muy rígido y ninguna maravilla, copiando en cierta manera la mecánica de un Resident Evil, en términos gráficos resultaba muy espectacular, casi como si de una película de animación interactiva se tratase. Algo en lo que sus creadores ya tenían experiencia, no obstante fueron los responsables de Phantasmagoria para PC y Sega Saturn, un juego de terror hecho a base de escenas de vídeo.
Fear Effect 2: Retro Helix (2001) también en exclusiva para PlayStation fue cronológicamente una precuela, que repetía más o menos la fórmula del original pero que tristemente fue más famoso por la polémica que generó que por el juego en sí. Las dos protagonistas tenían una relación de tintes sexuales y aunque no se llega a ver nada explícito, unos carteles promocionales en los que se veía como una masajeaba a la otra estando en ropa interior fue lo que desató la polémica.
Llegó a estar en desarrollo una tercera parte para PlayStation 2 titulada Fear Effect 3: Inferno, que finalmente fue cancelada, e incluso estuvo planeada una película que iba a dirigir el director de cine alemán Uwe Boll, y de la que por suerte nos libramos. Con los derechos en manos de Eidos, quién sabe si algún día volveremos a saber algo de esta franquicia.
Shinobi
Una de las sagas más clásicas y que más entregas ha recibido de Sega, y que curiosamente lleva olvidada unos siete años, y de todas las que aquí hablamos una de las que creemos más posibilidades tiene de que más tarde o temprano acabe volviendo. El primer Shinobi (1987) fue el que marcaría las señas de identidad de la saga, la primera y de las mejores entregas de todas, un plataformas en dos dimensiones con mucha acción combatiendo con nuestros shuriken y una espada para las distancias cortas. Se lanzaron numerosas versiones para distintos ordenadores y para la consola Master System, e incluso una versión para NES exclusiva en Norteamérica.
The Revenge of Shinobi (1989) para Mega Drive y Shadow Dancer (1989) para recreativa se consideran las dos secuelas del original. El primero un gran juego que contaba con una excelente banda sonora compuesta por Yuzo Koshiro, el segundo, que tuvo una conversión a Mega Drive en 1990 que cambiaba mucho respecto a la versión arcade, pero que era también excelente, un título que incluía más novedades jugables, sobre todo la principal la compañía de un perro con el que podíamos atacar a los enemigos. Tanto la versión arcade (adelantándose a Modern Warfare 2, al incluir un aeropuerto y terroristas...) como la de consola, nos parecen de los mejores títulos de la franquicia, en lo personal el juego de Mega Drive uno de los primeros que tuvo para la consola el que escribe estas líneas, por lo que el cariño hacia ese título es inmenso.
Cyber Shinobi (1990) exclusivo de Master System, siendo la continuación en esta consola del original, y luego dos entregas para la portátil de Sega, Game Gear: Shinobi (1991) y Shinobi II: The Silent Fury (1992). Con Shinobi III: Return of Ninja Master (1993) para Mega Drive la saga se despediría de los 8 y 16 bits, siendo una de las entregas mejor valoradas de la serie, y la última aparición del protagonista, Musashi, hasta casi diez años después. Antes llegaría en 1995 Shinobi X para Sega Saturn, una entrega un tanto peculiar al usar personajes reales prerenderizados, lo que le daba un especial aroma a serie B.
Tras un largo descanso, en 2002 vuelve la saga por todo lo alto con Shinobi para PlayStation 2, una actualización en tres dimensiones a los nuevos tiempos y modernización del personaje, pudiendo partir a los enemigos en cachitos y hacer cosas tan chulas como correr por las paredes o subirse encima de misiles, algo tan de moda por entonces y que a algunos no gustó mucho, pero se trató sin duda de un buen juego, que no excelente. Apenas un año después llegaba Nightshade, esta vez protagonizado por una mujer y también para PS2, una continuación un tanto precipitada y que no ofrecía excesivas novedades respecto al anterior.
Y desde entonces no hemos vuelto a tener noticias del ninja de Sega, y aunque la serie ha hecho diversas apariciones en recopilatorios y en formato descargable, no descartamos la vuelta de la franquicia cualquier día de estos, una de las más importantes en la historia de la compañía nipona, y más teniendo en cuenta que los juegos de acción en tercera persona o hack and slash están más de moda que nunca.
Alundra
Conocido como el Zelda de PlayStation, Alundra (1998) desarrollado por los japoneses Matrix Software (encargados de las revisiones de Final Fantasy III y IV para Nintendo DS) fue algo más que una mera copia del título de Nintendo. Un excelente juego de acción y rol que tomaba las bases jugables de la saga de la gran N pero que innovaba en algunos aspectos jugables, contando con unos puzles de una complejidad –y dificultad- que un Zelda nunca se atrevería a incluir.
Además en Europa y gracias a Psygnosis pudimos disfrutarlo, en el caso de España con una excelente traducción. En unos tiempos en los que todo era poligonal y 3D, este precioso juego usaba sprites en 2D, recordándonos a esos grandes clásicos de los 16 bits, en una aventura larga y complicada, en la que con Alundra, el viajero de los sueños, nos teníamos que introducir en las peores pesadillas de algunos personajes, en una historia que trataba la muerte con una cotidianidad y crudeza como pocas veces hemos visto en este mundillo.
En el año 2000 se lanzaba Alundra 2, desarrollado por otro equipo y abandonando los gráficos artesanales por entornos tridimensionales, lo que le hacía perder toda la gracia, a pesar de ser un destacado action rpg para PSX. Un gran juego el primer Alundra, que está disponible en la distribución digital de PlayStation Network pero solo en Japón y USA, y como otros mucho no está disponible en Europa, aunque los que guardamos el original como oro en paño aún lo podemos disfrutar en nuestra PlayStation 3.
MediEvil
MediEvil (1998) es un título muy querido y recordado por los usuarios de PlayStation, una aventura de acción que pese a coger muchos elementos del imaginario de las películas de Tim Burton, contaba con mucha personalidad, gracias a su simpático protagonista Sir Daniel Fortesque, así como a los divertidos personajes secundarios. Puzles, magia, algunas plataformas y sobre todo mucha acción, con un excelente doblaje al castellano, algo a lo que nos empezó a acostumbrar Sony por entonces.
Desarrollado por los estudios internos de Sony en Reino Unido (SCE Studios Cambridge), en el año 2000 nos ofrecieron la segunda parte, MediEvil 2, con los mismos ingredientes del original aunque un apartado técnico más refinado. Ya en 2005 y para PSP llegaba MediEvil Resurrection, un revisión del Medievil original con mejores gráficos, escenarios más amplios, algunos añadidos argumentales y muchos y variados minijuegos. Desde entonces no hemos vuelto a tener noticias de esta divertida y simpática saga, y no son pocos los que desearían una nueva entrega, ya que debido a la tecnología actual podría tener un aspecto imponente.
Colony Wars
Aunque del éxito de PlayStation tuvieron responsabilidad muchos y muy diversos protagonistas, siendo como no el principal Sony al hacer las cosas mejor que la competencia, algunos actores secundarios hoy en día ya así olvidados pusieron su granito de arena para contribuir a ello. Uno de los que merece la pena recordar son los desarrolladores ingleses Psygnosis, que tras su compra por parte de Sony en 1993 se dedicaron a nutrir de juegos exclusivos a la nueva consola. Algunos tan famosos como la serie Wipeout que ha llegado hasta nuestros días, pero otros hoy ya un tanto olvidados como G-Police (recordado por estos lares porque la sombra de su helicóptero la hizo el español Carlos Ulloa, colaborador del mítico programa radiofónico de videojuegos Game 40) o Colony Wars, que sin ser unas maravillas lúdicas, sí eran buenos juegos y aportaron riqueza al catálogo de PSX.
Colony Wars (1997), Colony Wars: Vengeance (1998), Colony Wars: Red Sun (2000), una trilogía de juegos de combates espaciales, a medio camino entre el simulador y el arcade, aunque más cerca de este último, perteneciendo a un género que echamos un tanto de menos, ya que se ha radicalizado en los últimos años, y los títulos de combates espaciales que existen son en su gran mayoría simuladores, en muchas ocasiones demasiados complejos. Aquí nos movíamos con nuestra nave por el espacio resolviendo misiones y luchando en épicas batallas, siendo la última entrega, Red Sun, uno de los juegos que mejor aprovechó técnicamente la primera PlayStation, a la que le sacaba hasta la última gota técnica, y que contaba con una gran banda sonora.
En la última década Psygnosis pasó a llamarse SCE Studio Liverpool, siendo uno de sus últimos trabajos Wipeout HD, un título descargable para PlayStation 3, para pasar a trabajar codo con codo en el mismo edificio con Evolution Studios, los creadores de la serie MotorStorm, con lo que prácticamente están fusionados.
V-Rally
V-Rally fue un arcade de conducción lanzado en 1997 por los franceses Infogrames que entonces se encontraban en pleno esplendor, y desarrollado por los también galos Eden Games, que siguen abonados a las dos ruedas ahora con la saga Test Drive Unlimited. Fue lanzado originalmente para PlayStation, teniendo una versión para Game Boy Color y una revisión titulada V-Rally Edition '99 para PC y Nintendo 64. Un juego de velocidad arcade sin muchas complicaciones que supo divertir con su jugabilidad directa y sencilla, aunque la llegada en 1998 del excepcional Colin McRae Rally por parte de Codemasters le sacó todo los colores.
Por ello, en 1999 los franceses contraatacaron con V-Rally 2, esta vez para PSX, Dreamcast y PC, siendo una buena mezcla entre simulador y arcade, más cercano a esto último pero siendo un título muy divertido. En 2002 se lanzaba para todas las plataformas del momento (PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance y PC) V-Rally 3, la última entrega de la saga, de la que la compañía gala -ahora como Atari- no se ha vuelto a acordar. Un buen trabajo que salió unos meses antes que el tercer Colin McRae Rally, saga que le volvió a superar y sobrevivir, ahora en la forma de Dirt, que ya va por tu tercera entrega.
Onimusha
Una saga que nació y, de momento, murió en la propia PlayStation 2, siendo uno de sus primeros grandes juegos. Onimusha: Warlords (2001) llegó a los pocos meses de vida de la nueva consola de Sony, que había tenido un catálogo de estreno bastante discreto, por no decir directamente malo, siendo Capcom desde el principio, y también a la larga, una de las compañías que mejores títulos sacaron para ella. Cogía las mecánicas de un Resident Evil, incluidos los escenarios con fondos prerenderizados 2D con cámaras estáticas, y las llevaba al Japón feudal, en el que controlábamos a un samurái. Al año siguiente llegó una conversión a Xbox, y como lleva pasando con los juegos de Capcom en los últimos años, también apareció para ordenadores.
En 2002 llega Onimusha 2: Samurai's Destiny, que potenciaba en su desarrollo el componente de acción, una dinámica que llevaría la saga hasta su última entrega. En 2003 y para Game Boy Advance se lanzaba Onimusha Tactics, que se trataba de un juego de estrategia, y ese mismo año en Japón, ya en 2004 en Europa, lo hacía Onimusha Blade Warriors, un juego de lucha en 2D al estilo Super Smash Bros. de Nintendo. También en 2004 llegaba por fin la excelente tercera entrega, Onimusha 3: Demon Siege, en el que además del conocido -en su país- actor japonés que protagonizaba cada una de las entregas de la trilogía principal, también controlábamos a un alter ego del actor Jean Reno por las calles de Paris. Un título que cerraba una trilogía genial.
Pero cuando ya dicho por la propia Capcom, esta tercera parte cerraba un ciclo, se nos volvía a sorprender con una nueva entrega titulada Onimusha: Dawn of Dreams (2006), esta vez dejando de lado cualquier puzle o componente aventurero, estando orientado completamente hacia la acción. Desde entonces se ha rumoreado la vuelta de una saga que le funcionó en ventas muy bien a Capcom y que gustó mucho entre el público, por lo que pese a haber pasado cinco años desde el último Onimusha no descartamos su vuelta en cualquier momento.
Crazy Taxi
Crazy Taxi, el divertido y original arcade de velocidad de Sega en el que tenías que llevar a los clientes en un taxi descapotable, apareció por primera vez en los salones recreativos allá en 1999, con una excelente conversión a Dreamcast al año siguiente. Además de por divertido y espectacular, es por muchos recordados por su genial banda sonora, capitaneada por los grupos de punk rock The Offspring y Bad Religion. Más adelante también aparecerían versiones en 2001 para PlayStation 2 y GameCube, y en 2002 para PC.
En 2001 llegaba a Dreamcast la secuela, Crazy Taxi 2, muy continuista y estancado en la fórmula, y que ya no sorprendía tanto, pese a ser igual de divertido. En 2002 fue lanzado Crazy Taxi 3: High Roller, para Xbox, máquinas arcade y en 2004 también para PC, más de lo mismo, para bien y para mal, cerrando la trilogía de manera un tanto triste. También se lanzó una desconocida versión para Game Boy Advance titulada Crazy Taxi: Catch a Ride (2003) y otro título para PSP llamado Crazy Taxi: Fare Wars (2007), que era básicamente una recopilación de las dos primeras entregas.
Una saga que arrancó muy fuerte con una sencilla, divertida y directa jugabilidad, algo que con el tiempo se le volvió en su contra, al no saber innovar y añadir mejoras, muriendo por si sola. Una pena, e incluso para más tristeza en su reciente recuperación para las plataformas de descarga perdió por el camino, debido a problemas de licencias, los temas musicales de The Offspring, irremplazables e inolvidables partes de la experiencia original.
Legacy of Kain
La saga vampírica creada por los erráticos canadienses Silicon Knights para los californianos Crystal Dynamics (ahora muy ocupados con la famosa serie Tomb Raider), comenzó con Blood Omen: Legacy of Kain (1997), un juego para PlayStation y PC de acción y aventura con toques de rol, vista cenital y un guión muy desarrollado, protagonizado por el vampiro Kain y que sería el germen de todas las demás entregas.
La segunda entrega dio un giro total a la serie con Legacy of Kain: Soul Reaver (1999), una aventura en tres dimensiones excepcional, en la que encarnábamos al vampiro Raziel, en uno de los mejores juegos para la primera PlayStation, que no es decir poco, también saliendo versiones para PC y un año más tarde para Dreamcast. Esta espectacular aventura creada por Crystal Dynamics ya en manos de Eidos jugaba con el cambio entras los dos planos, material y espectral, sobre lo que giraba su desarrollo, en el que primaba la exploración y los puzles por encima de la acción, algo improbable de ver hoy en día en un título de renombre.
Una historia apasionante que continuaba directamente en Legacy of Kain: Soul Reaver 2 (2001), una continuación que solo salió en PlayStation 2 y PC, con las mismas bases del anterior aunque sin su factor sorpresa, con unos puzles complejos y difíciles, y que venía a cerrar la historia que quedó abierta en el primer Soul Reaver. En Blood Omen 2: Legacy of Kain (2002), esta vez para PlayStation 2, Xbox, GameCube y PC, se continuaba la entrega original, volviendo a encarnar a Kain, y recuperando algunas de las bases jugables de aquel pero ahora con gráficos tridimensionales. No resultó especialmente brillante volviendo a ser una de sus grandes bazas el trabajado guión, pero inferior en interés y jugabilidad a los dos Soul Reaver, y solo recomendable para los fans de la saga.
La última entrega llegaría con Legacy of Kain: Defiance (2004), repitiendo las mismas plataformas de lanzamiento del anterior excepto GameCube, una entrega que llegaba a una saga que estaba agotada, por no decir moribunda. En esta ocasión podíamos encarnar tanto a Kain como a Raziel, y aunque era mejor juego que el anterior, llegó en un momento en el que la franquicia había perdido todo el interés, por lo que pasó bastante desapercibido, aunque seguro los fans de la saga lo disfrutaron al cerrar toda la historia. Una serie que dudamos se recupere algún día ya que pocas cosas quedaron por contar en sus cinco entregas, aunque nunca se sabe.
Maniac Mansion
Hay juegos que no solo son buenos, o incluso obras maestras, sino que además marcan un antes y un después en el género, y este es el caso de Maniac Mansion (1987), que saldría para numerosos ordenadores de la época e incluso una censurada versión para NES, una joya que marcó el devenir de todas las aventuras gráficas posteriores a él. Dirigido, escrito, diseñado y en parte programado por Ron Gilbert, que tres años más tarde crearía otra obra maestra del género como The Secret of Monkey Island, para este juego se creó el motor SCUMM ("Script Creation Utility for Maniac Mansion"), que luego utilizarían multitud de aventuras de LucasArts, y es que desde entonces las aventuras no volverían a ser las mismas.
No solo contó con una nueva y revolucionaria interfaz, sino que incluyó ideas y conceptos jugables como el uso de varios personajes con distintas habilidades y la inclusión de distintos finales según hubiéramos obrado a lo largo del desarrollo, algo que incluso muchos años después pocos juegos se atrevieron hacer. Otra de sus señas de identidad y que marcaría el destino de los diseñadores más destacados dentro de LucasArts es su peculiar humor, que impregnaría muchas de las obras posteriores dentro de la compañía, a manos del propio Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman.
Estos dos últimos fueron los diseñadores de la continuación, Day of the Tentacle (1993) -aunque Gilbert también participó en el guión-, que llegaba seis años después del original, cuando el género ya estaba maduro y contaba con unas cuantas obras maestras a sus espaldas. Un guión y diseño geniales, un humor muy peculiar con multitud de referencias culturales y un aspecto técnico sensacional. Si el primero fue uno de los precursores de la aventura gráfica moderna tal y como la conocemos, el segundo fue el techo, el punto álgido de un género que no ha podido superar las obras creadas por LucasArts en esos años. No era costumbre de la compañía realizar secuelas de sus juegos, pero con esta saga hicieron una de sus excepciones y cuanto nos alegramos -junto a Monkey Island, si exceptuamos los Indiana Jones, que pese a compartir el mismo protagonista eran independientes entre sí-.
Tras el declive del género los aficionados a estos juegos tuvimos una larga travesía por el desierto, pero gracias a que un grupo de ex-empleados de LucasArts crearon Telltale Games, hemos podido recuperar en cierta manera el sabor de esas viejas obras, con gráficos actuales pero con el mismo humor y cuidado en su diseño, pudiendo disfrutar de continuaciones de Sam & Max y Monkey Island. Por tanto, no sería descabellado que en cualquier momento se decidieran a rescatar esta saga, ahora que se han vuelto tan prolíficos, con un Dave Grossman que trabaja para Telltale, un Tim Schafer que sigue dando guerra en la industria con su propia compañía -Double Fine-, y un Ron Gilbert que sigue al pie del cañón y que se rumorea va a colaborar con estos últimos. El sueño de cualquier aventurero, que se volvieran a juntar, y quién sabe si en un futuro para un nuevo Maniac Mansion.
Syphon Filter
Aunque no cumple esa pequeña regla que nos hemos auto impuesto de que la saga para ser incluida en este reportaje debe de llevar sin tener una entrega al menos cinco años, en este caso nos la saltamos, ya que nos apetece hablar de esta serie de acción. Desarrollado por Eidetic -creadores del mítico, por malo, Bubsy 3D de PSX-, estudio que tras su compra por parte de Sony en el año 2000 pasaría a llamarse SCE Bend Studio, Syphon Filter (1999) tuvo que sufrir mil y una comparaciones un tanto absurdas con el cercano en el tiempo Metal Gear Solid, siendo dos juegos que no tenían mucho que ver. Fue tal el impacto que provocó en el mercado el título de Konami, que ver a un agente armado en tercera persona ya creó las sospechas de que se trata un juego que iba a rebufo del gran éxito, cuando realmente Syphon Filter, aunque con algunos momentos de sigilo, estaba mucho más orientado a la acción.
Pese a esto fue tan destacable el resultado que se pudo sobreponer a las odiosas comparaciones, y a raíz de él se construyó una saga que tuvo en PlayStation una destacable trilogía. Syphon Filter 2 (2000) y Syphon Filter 3 (2001) continuaron sobre las bases del primero construyendo una buena historia en la que teníamos que visitar medio mundo proporcionando a sus seguidores grandes, divertidas y espectaculares escenas de acción. Aunque parece que la historia ha deparado a estos juegos un protagonismo menor, no hay más que hablar con cualquiera que los jugará en su día para oír solo cosas buenas de ellos.
Es en su salto a la nueva consola Sony, PlayStation 2, es cuando la saga pega un traspiés, y la esperada nueva entrega, Syphon Filter: The Omega Strain (2004), resulto ser bastante decepcionante y mediocre, manchando el buen nombre que se había construido con los anteriores. Técnicamente obsoleto, cuya idea de orientarlo al multijugador por internet se demostró totalmente equivocada, en un servicio que por entonces no funcionaba del todo bien en la consola de Sony. La saga quedó bastante herida, y tiene que saltar a PSP con Syphon Filter: Dark Mirror (2006) para volver a recuperar el gran sabor de antaño, un juego que un año después también aparecería en PS2.
Tras este éxito, llegaría una nueva entrega a PSP, Syphon Filter: Logan's Shadow (2007), otra vez un gran título para la portátil de Sony, siendo junto al primero de lo mejor que ha salido para esta consola en el género de la acción, y que en 2010 llegaría a la ya muy veterana PS2. Muchos seguimos esperando una entrega de sobremesa que devolviera el esplendor a la serie que se perdió con The Omega Strain, algo que fue rumoreado en 2009, pero desde entonces no hemos vuelto a saber nada más. El hecho de que SCE Bend Studio esté trabajando en un Uncharted para la nueva consola portátil de Sony, NGP, hacen que perdamos toda la esperanza, de momento.
The Getaway
Uno de los primeros títulos anunciados para la nueva PlayStation 2 allá por 1999, que mostraba unas foto realistas imágenes de la ciudad de Londres que luego no fueron tal, aunque una vez en el mercado los gráficos siguieron siendo su gran punto fuerte, escondiendo detrás un título bastante endeble. The Getaway (2002) fue víctima de las expectativas generadas a su alrededor, aunque para nada fuera un mal juego, teniendo buenos momentos de conducción aunque unos tiroteos bastante deficientes, estando el punto fuerte en su ambientación.
Desarrollado por Team Soho, un estudio británico de Sony, su secuela, The Getaway: Black Monday (2004) mejoraba la jugabilidad del primero, aunque perdía su factor hype y los gráficos que entonces parecían tan potentes dos años después ya no lo eran tanto, siendo correcto pero muy corto y con algunos defectos en forma de ralentizaciones bastante notables. En 2006 se lanzaba para PSP un juego titulado Gangs of London, que aunque no pertenece a la serie The Getaway, compartía muchas similitudes, estando desarrollado por el mismo estudio.
Una tercera entrega de The Getaway estuvo en desarrollo para PlayStation 3, pero fue cancelada en 2008, en detrimento de la creación de EyePet. Mientras, Brendan McNamara, antiguo director de Team Soho, abandonó el estudio creando Team Bondi, los que ahora se ocupan del que promete ser uno de los bombazos del año, L.A. Noire, aunque esa es otra historia...
No One Lives Forever
Ya no solo una saga abandonada, sino también sorprendentemente olvidada, porque es difícil escuchar nombrarla cuando se trata de recordar títulos antiguos, a pesar de que las dos entregas fueron de lo mejorcito en sus respectivos años. No One Lives Forever (2000), con una estética a los Austin Powers ambientada en los 60, era un excelente juego de acción en primera persona en el que encarnábamos a una atractiva espía, en unos lujosos y variados escenarios con una genial trama. Acción, espionaje sigilo en un título delicioso, que recibió varios galardones a juego del año pero del que hoy apenas nadie se acuerda.
En 2002 llegaba la continuación, No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way, siendo más y mejor de lo mismo, y con mucho, mucho humor. Al año siguiente llegó Contract J.A.C.K, un spin off con un protagonista masculino, situado temporalmente entre la primera y la segunda entrega, que no cuajó para nada entre la crítica y el público, siendo una obra muy discreta. Los creadores de este saga fueron Monolith Productions, con larga y dilatada experiencia en el género, y aunque más minoritario y desconocido, perfectamente podría haber entrado en este reportaje la saga Blood, que con dos entregas en 1997 y 1998 hicieron las delicias de algunos raritos, en un juego muy loco con mucha sangre, humor y acción.
Después crearían la terroríficas sagas Condemned: Criminal Origins y F.E.A.R., y aunque ahora anda ocupados colaborando con Day 1 Studios en la creación de la tercera y última entrega de esta saga, no sabemos muy bien cuál será su próximo trabajo, aunque es muy improbable que vuelvan a retomar nunca No One Lives Forever.
Road Rash
Una serie clásica y reconocida, muy divertida y que aún no nos explicamos cómo lleva tantos años abandonada, aunque sospechamos que eso va a dejar de ocurrir pronto. Road Rash (1991) creado por Electronic Arts fue un juego de motos en el que tenías que pegarte con tus rivales, por lo que la diversión era doble: por un lado estar pendiente de la carretera, por otro de golpear a tus contrincantes, además de huir de la policía e incluso atropellar transeúntes, puro vicio. Una fórmula simple pero muy efectiva, y que visitó innumerables plataformas: Mega Drive, diversos ordenadores, Master System, Game Boy, Game Gear, 3DO, Mega-CD, Sega Saturn, PlayStation, Nintendo 64..., siendo lógicamente las mejores versiones las de los sistemas más potentes, que llevaron otro nombre como Road Rash 3D -para PlayStation-, Road Rash 3DO -para la consola del mismo nombre- o Road Rash 64 -para la consola de Nintendo-, que se aprovechaban de los mejores gráficos e incluían unas casposas escenas de vídeo.
Como continuaciones numéricas salieron en 1992 y solo para Mega Drive Road Rash II, al igual que Road Rash III: Tour de Force (1995), en el que abandonábamos las carreteras de Estados Unidos y hacíamos el gamberro por medio mundo. Road Rash Jailbreak (2000) para PlayStation con una conversión en 2003 para Game Boy Advance ha sido la última entrega hasta ahora, una pena ya que tampoco fue ninguna maravilla. Desde entonces la saga lleva en un largo letargo, y parece ser que en 2006 llegó a estar en desarrollo una nueva entrega a cargo de la ya que en paz descanse Bizarre Creations, del que se llegaron a mostrar algunos bocetos. Nunca pasa demasiado tiempo sin que se rumoree un nuevo Road Rash, y creemos que es algo que acabará pasando, ya que muchos jugadores lo desean, ahora solo queda saber cuándo y cómo, ya que es un título que en su faceta multijugador actualmente podría ser muy divertido.
Bloody Roar
En el abarrotado género de la lucha, que contaba con sagas de tanta calidad y ya establecidas como Virtua Fighter y Tekken, llegó en 2007 Bloody Roar, una propuesta distinta en la que su gran peculiaridad era que los personajes se podían transformar en animales. Desarrollado por los japoneses Raizing -ahora conocidos como Eighting, y que tienen una estrecha relación con Capcom, ya que han colaborado en el desarrollo de Tatsunoko vs. Capcom y Marvel vs. Capcom 3- fue editado por Hudson Soft a la que le pertenecen los derechos de la serie, y lejos de ser una mera curiosidad, se trataba de un buen y espectacular juego de lucha, lanzado para PlayStation y recreativas, y que se prolongó en demasiadas entregas.
Le siguieron Bloody Roar 2 (1999) para PlayStation, posiblemente una de las mejores entregas, Bloody Roar 3, lanzado en 2001 para PlayStation 2 y arcades, en 2002 para GameCube con la coletilla de Primal Fury, y en 2003 para Xbox con la de Extreme. Quedaba por salir Bloody Roar 4 (2003) para PlayStation 2, que reciclaba un montón de elementos del anterior, e incluso llegó a estar en desarrollo un quinto juego, se dice para PlayStation 3 y Xbox 360, pero que nunca llegó a ver la luz y fue cancelado. Es bastante improbable que vuelva esta divertida serie, y más teniendo en cuenta el extraño estado en el que se encuentra Hudson Soft, que ahora pertenece a Konami, aunque si estos últimos quisieran crear un nuevo juego de lucha ya saben de dónde tendrían que tirar, sin necesidad de mancillar la saga Castlevania (ese Judgment…).
Chrono
Es curioso que una compañía como Square Enix que no deja de explotar una y otra vez y de muy diversas maneras su saga estrella Final Fantasy, no haya vuelto a tocar esta, que al menos en Japón y Estados Unidos cuenta con una gran nombre, sobre todo debido a su maravillosa primera entrega. Una Square en su máximo esplendor y con tres pesos pesados como Hironobu Sakaguchi, Akira Toriyama y Nobuo Uematsu al frente -entre otros peso pesados-, nos regaló este Chrono Trigger (1995) juegazo de rol inolvidable que para disgusto de los europeos no pudimos disfrutar en su día en Super Nintendo, no sin tener que hacer algunos malabares y recurrir a la importación, del que pudimos disfrutar unos cuantos años después en algunas revisiones para PlayStation y Nintendo DS.
En el 2000 llegó a Estados Unidos para PlayStation Chrono Cross, la continuación de Chrono Trigger que cambiaba pasando a ser un juego de rol por turnos, contando una historia y personajes distintos, y que nuevamente no llegó a Europa. Una obra que los más expertos del género colocaron un escalón por debajo de los tres Final Fantasy -VII, VIII y IX- pero que visto en perspectiva y estando como está el género de los rpg japoneses, ya nos gustaría poder disfrutar actualmente de un trabajo de tanta calidad en todos sus apartados.
Desde entonces nada se ha sabido de una posible tercera entrega, pese a que siempre que se hace una encuesta entre el público nipón sobre que saga desearías que volviera, sale el nombre de esta a relucir, y viendo la recuperación que se ha hecho de por ejemplo Parasite Eve, y las numerosas versiones de Chrono Trigger que van a llegar a plataformas descargables en un corto espacio de tiempo –consola virtual de Wii, PlayStation Network y móviles-, no sería de extrañar que Square Enix se decidiera a rescatarla.
Panzer Dragoon
De Sega podríamos haber sacado unas cuantas sagas abandonadas más (incluso los propios segueros se sentirán una saga abandona en sí misma…), y viendo la resucitación de algunos de sus mitos con penosos juegos como Golden Axe: Beast Rider (2008) para PlayStation 3 y Xbox 360, y Altered Beast (2005) para PlayStation 2, mejor que las deje descansar en paz, si se van hacer juegos de calidad semejante. Del caso que ahora tratamos sí nos gustaría que volviera a hacer acto de aparición, ya que la anterior resucitación de la franquicia nos dejó más que satisfechos.
Panzer Dragoon (1995) para Sega Saturn, que también llegaría a PC y en forma de remake unos años después para PS2, era un juego de acción sobre raíles en el que disparábamos a lomos de nuestro dragón, un título con mucha personalidad tanto en su diseño artístico, música como apartado jugable. Si el primero era destacable, Panzer Dragoon II Zwei (1996) perfeccionaba aún más la fórmula, un trabajo redondo siendo para algunos de lo mejor que dio la consola de 32 bits de Sega, e incluso de toda esa generación. Ese mismo año y como una rareza salía Panzer Dragoon Mini, una versión portátil para Game Gear que muchos desconocen, en la que controlábamos un joven dragón. Y como mayor rareza si cabe, existe un Panzer Dragoon para la consola de Tiger de 1995 R-Zone, una especie de casco con un visor delante donde se proyectaban los juegos, siendo algo bastante bizarro y que nos recuerda a la Virtual Boy de Nintendo, al menos en la magnitud de su fracaso.
En 1998 salía a la venta uno de los juegos de rol más emblemáticos de Sega Saturn, Panzer Dragoon Saga –con el permiso de Shining Force III, saga por cierto a posteriori bastante mancillada- que llegaba a Europa cuando la consola estaba ya moribunda y que es sin duda uno de los mejores rpg de aquellos años, con un sistema de combate muy original. Un título que solo se ha podido disfrutar en ese sistema y no se ha recuperado nunca en forma de conversión, una pena. A destacar personalmente, entre tantas cosas, su excelente banda sonora, preciosa, siendo una de las señas de identidad de toda la franquicia.
En 2003 y ya con Sega como compañía trabajando para todos los sistemas vuelve la saga con Panzer Dragoon Orta para Xbox, retomando el género de la acción de las dos primeras entregas, siendo uno de los juegos que mejor aprovechó las capacidades técnicas de la primera consola de Microsoft en sus primeros pasos. Una obra que Sega podría dar un lavado de cara y recuperar para las plataformas descargables, ya que muchos se lo perdieron en su día, y en general una saga a la que le sentaría bien la alta definición y que nos gustaría que volviera, pero eso sí, con la máxima calidad y no de cualquier manera.