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Saga Monkey Island

Una mirada hacia atrás antes del lanzamiento de Monkey Island: Special Edition.
Saga Monkey Island
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La saga de aventuras gráficas más pirata y bucanera vuelve a estar de actualidad. Repasamos las aventuras de Guybrush Threepwood por los mares del Caribe, con especial atención a sus comienzos como pirata.

Hace mucho tiempo, el movimiento pirata surcaba los mares que conectaban Europa y lo que entonces se conocía como el Nuevo Mundo, a consecuencia del gran tráfico marítimo que existía entre los diferentes continentes en plena época de colonización. No hace tanto tiempo, este mismo movimiento pirata se apoderó de muchos ordenadores personales con las hazañas de un ingenuo joven de ridículo nombre que llegaba a la isla Mêlée con la máxima ilusión de convertirse en un valeroso pirata. Fue entonces cuando, mientras experimentaba sus primeros pasos en el mundo pirata, se inmiscuyó de lleno en un círculo conformado por varios elementos como la gobernadora de la isla, un villano pirata fantasma que la perseguía, y una isla que encerraba un maldito secreto relacionado con la magia negra vudú, aspectos que en conjunto condicionarían su vida para siempre cuando el joven tuvo la determinación de embarcarse a la legendaria Monkey Island.

The Secret of Monkey Island se presentaba al mundo en 1990 como un esfuerzo de producción de la filial de videojuegos de LucasFilms, posteriormente renombrada a su actual nombre de LucasArts, que llevaba a cabo adaptaciones de las obras cinematográficas de George Lucas, así como también obras originales e independientes a lo que salía de la LucasFilms original. En el seno de LucasFilms Games se desarrollaban únicamente juegos de acción al uso para ordenadores como el Atari 800 y el Commodore 64, hasta que a mediados de los ochenta se le dio la oportunidad a un joven y emprendedor diseñador y programador de llevar a cabo un original proyecto que pudiera rivalizar con los juegos de aventura interactivos que se llevaban a cabo en empresas rivales como Sierra. Ese hombre era Ron Gilbert.

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La concepción de la historia de Monkey Island, sin embargo, no fue ese punto de partida de la andadura aventurera de Ron Gilbert. Su primer proyecto iba a ser una historia ambientada en una vieja mansión victoriana propiedad de un científico loco que ostentaba planes de dominación mundial y que había secuestrado a una joven adolescente para sus experimentos. Su novio Dave y una pandilla de jóvenes se aventuraban a rescatarla a la Maniac Mansión, donde tendrían que resolver numerosos acertijos de ingenio para poder encontrar a la capturada chica. Ron diseñó para este título una herramienta de programación bajo el nombre de SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansión, traducido del inglés como "herramienta de creación de guión para Maniac Mansión"), que sería vital en la concepción de todas las aventuras gráficas que se diseñarían posteriormente en la compañía, incluyendo The Secret of Monkey Island.

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Lo que diferenciaba a SCUMM de otras herramientas de creación de aventuras interactivas era lo fácil e intuitivo de su uso, proporcionándose en todo momento al jugador un conciso listado de verbos necesarios para poder interactuar con el entorno y que se seleccionaban simplemente con apuntar el cursor del ratón hacia la correspondiente acción y posteriormente hacia el objeto del escenario con el que se quería interactuar de la forma descrita por el correspondiente verbo. Esto lo desmarcaba de la mayoría de aventuras de la época que requerían de escribir con el teclado la acción que se quería llevar a cabo y el nombre del elemento del entorno con el que se quería interactuar, algo que requería de mucha incentiva por parte del jugador y que se veía drásticamente simplificado con SCUMM, además de que gracias a ello se facilitaba mucho la localización del juego a otros idiomas con vistas al mercado internacional. Ron Gilbert acababa de crear un nuevo estándar en el género que popularmente se conocería como aventura gráfica.

Tras Maniac Mansion, Ron Gilbert diseñó con SCUMM otras aventuras como Zak McKracken and the Alien Mindbenders y una adaptación de la película Indiana Jones y la Última Cruzada, hasta que llegó la hora de ponerse manos a la obra en el que posiblemente haya sido el proyecto de su vida. Por aquel entonces, la dirección de LucasFilm Games estaba interesada en llevar a cabo aventuras de fantasía que se salieran del contexto contemporáneo que habían marcado todos sus últimos juegos, teniendo en cuenta el éxito comercial que las historias fantásticas suponían para Sierra con sus aventuras y para otras compañías como Origin con sus juegos de rol. Siguiendo esa premisa, el diseñador Brian Moriarty fue contratado para llevar a cabo un juego de fantasía bajo el nombre de Loom. Ron Gilbert, por su parte, accedió a la idea, pero quiso desmarcarse de las tradicionales historias medievales y futuristas que ya veíamos en sagas aventureras como King’s Quest o Space’s Quest.

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