Saga Monkey Island

Una mirada hacia atrás antes del lanzamiento de Monkey Island: Special Edition.
Saga Monkey Island
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La saga de aventuras gráficas más pirata y bucanera vuelve a estar de actualidad. Repasamos las aventuras de Guybrush Threepwood por los mares del Caribe, con especial atención a sus comienzos como pirata.

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Hace mucho tiempo, el movimiento pirata surcaba los mares que conectaban Europa y lo que entonces se conocía como el Nuevo Mundo, a consecuencia del gran tráfico marítimo que existía entre los diferentes continentes en plena época de colonización. No hace tanto tiempo, este mismo movimiento pirata se apoderó de muchos ordenadores personales con las hazañas de un ingenuo joven de ridículo nombre que llegaba a la isla Mêlée con la máxima ilusión de convertirse en un valeroso pirata.

Fue entonces cuando, mientras experimentaba sus primeros pasos en el mundo pirata, se inmiscuyó de lleno en un círculo conformado por varios elementos como la gobernadora de la isla, un villano pirata fantasma que la perseguía, y una isla que encerraba un maldito secreto relacionado con la magia negra vudú, aspectos que en conjunto condicionarían su vida para siempre cuando el joven tuvo la determinación de embarcarse a la legendaria Monkey Island.

The Secret of Monkey Island se presentaba al mundo en 1990 como un esfuerzo de producción de la filial de videojuegos de LucasFilms, posteriormente renombrada a su actual nombre de LucasArts, que llevaba a cabo adaptaciones de las obras cinematográficas de George Lucas, así como también obras originales e independientes a lo que salía de la LucasFilms original. En el seno de LucasFilms Games se desarrollaban únicamente juegos de acción al uso para ordenadores como el Atari 800 y el Commodore 64, hasta que a mediados de los ochenta se le dio la oportunidad a un joven y emprendedor diseñador y programador de llevar a cabo un original proyecto que pudiera rivalizar con los juegos de aventura interactivos que se llevaban a cabo en empresas rivales como Sierra. Ese hombre era Ron Gilbert.

La concepción de la historia de Monkey Island, sin embargo, no fue ese punto de partida de la andadura aventurera de Ron Gilbert. Su primer proyecto iba a ser una historia ambientada en una vieja mansión victoriana propiedad de un científico loco que ostentaba planes de dominación mundial y que había secuestrado a una joven adolescente para sus experimentos. Su novio Dave y una pandilla de jóvenes se aventuraban a rescatarla a la Maniac Mansión, donde tendrían que resolver numerosos acertijos de ingenio para poder encontrar a la capturada chica. Ron diseñó para este título una herramienta de programación bajo el nombre de SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansión, traducido del inglés como "herramienta de creación de guión para Maniac Mansión"), que sería vital en la concepción de todas las aventuras gráficas que se diseñarían posteriormente en la compañía, incluyendo The Secret of Monkey Island.

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Lo que diferenciaba a SCUMM de otras herramientas de creación de aventuras interactivas era lo fácil e intuitivo de su uso, proporcionándose en todo momento al jugador un conciso listado de verbos necesarios para poder interactuar con el entorno y que se seleccionaban simplemente con apuntar el cursor del ratón hacia la correspondiente acción y posteriormente hacia el objeto del escenario con el que se quería interactuar de la forma descrita por el correspondiente verbo. Esto lo desmarcaba de la mayoría de aventuras de la época que requerían de escribir con el teclado la acción que se quería llevar a cabo y el nombre del elemento del entorno con el que se quería interactuar, algo que requería de mucha incentiva por parte del jugador y que se veía drásticamente simplificado con SCUMM, además de que gracias a ello se facilitaba mucho la localización del juego a otros idiomas con vistas al mercado internacional. Ron Gilbert acababa de crear un nuevo estándar en el género que popularmente se conocería como aventura gráfica.

Tras Maniac Mansion, Ron Gilbert diseñó con SCUMM otras aventuras como Zak McKracken and the Alien Mindbenders y una adaptación de la película Indiana Jones y la Última Cruzada, hasta que llegó la hora de ponerse manos a la obra en el que posiblemente haya sido el proyecto de su vida. Por aquel entonces, la dirección de LucasFilm Games estaba interesada en llevar a cabo aventuras de fantasía que se salieran del contexto contemporáneo que habían marcado todos sus últimos juegos, teniendo en cuenta el éxito comercial que las historias fantásticas suponían para Sierra con sus aventuras y para otras compañías como Origin con sus juegos de rol. Siguiendo esa premisa, el diseñador Brian Moriarty fue contratado para llevar a cabo un juego de fantasía bajo el nombre de Loom. Ron Gilbert, por su parte, accedió a la idea, pero quiso desmarcarse de las tradicionales historias medievales y futuristas que ya veíamos en sagas aventureras como King’s Quest o Space’s Quest.

The Secret of Monkey Island

Inspirado por la famosa atracción Piratas del Caribe del parque de atracciones Disneyland, pero sobre todo influenciado por la lectura del libro On Stranger Tides de Tim Powers, Ron decidió que su propuesta fantástica estaría basada en la conocida como época dorada de la piratería, idea que complacía a la dirección de LucasFilm Games. Para este proyecto, el diseñador contó con la colaboración en labores de concepción del juego con un joven Tim Schafer, que más adelante dirigiría importantes aventuras gráficas en LucasArts como Maniac Mansion: Day of the Tentacle, Full Throttle y Grim Fandango, y de un también novato Dave Grossman que actualmente se encuentra en las filas de Telltale Games diseñando el nuevo Tales of Monkey Island.

Las labores de programación del título iban asignadas en mayor medida a Tim y Dave, que trabajaban con la herramienta SCUMM mientras Ron Gilbert, en su posición de director y diseñador principal, conformaba el trasfondo general del juego a través de historias cortas y no relacionadas de piratas, fantasmas y vudú que presentaba a sus amistades y allegados, conformando el grueso del argumento del juego con los elementos principales de las historias que más reacciones positivas encontraba. Asimismo, y para asegurar que la concepción del título no se demoraría más allá de las fechas impuestas por LucasFilm Games, a cada uno de los tres diseñadores le correspondía un tercio del guión del juego, siendo Ron siempre el que tenía la decisión final acerca de las contribuciones de los otros dos diseñadores.

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The Secret of Monkey Island se caracteriza por la concepción humorística que se realiza de la época pirata por excelencia, pero inicialmente el juego no fue ni mucho menos concebido de esta forma. De acuerdo a sus fuentes de inspiración, Ron tenía decidido que la aventura sería de tono serio y corte genuina a la época, estrictamente respetando sus cánones. Mientras se iba programando la aventura y planificando los diálogos definitivos, Tim Schafer y Dave Grossman acostumbraban a dejar en el código del juego muchas líneas temporales que eran de lo más cómico y absurdo, y que generalmente satisfacían el humor de Ron Gilbert.

Dado que Ron ya tenía experiencia con elementos de comedia en sus anteriores juegos, al ver todos estos ingeniosos aportes temporales de Tim y Dave, se replanteó sus premisas iniciales de diseño y consideró seriamente la posibilidad de que el juego tuviese un mayor atractivo de cara al público en la forma de comedia y parodia de las historias de piratas, con elementos de humor absurdo como el anacronismo y la rotura de la cuarta barrera. Dado que Schafer y Grossman contemplaban con mejores ojos el tono cómico que el serio, Ron Gilbert decidió entonces rediseñar The Secret of Monkey Island enfocándolo al tono cómico, aunque manteniendo a su vez los elementos oscuros que tenía en mente para el juego como los fantasmas y la magia negra, produciéndose así una más que interesante combinación de elementos contrapuestos (ya vista en series similares como Space Quest) que marcaría de manera vital el éxito de la historia de piratas de LucasFilm Games.

Fue entonces cuando la premisa de comedia acabó imponiéndose también en aspectos como la creación y diseño de los personajes principales. Guybrush Threepwood, el personaje protagonista, carecía de nombre definido en las fases iniciales del proyecto, aspecto que Ron Gilbert decidiría más adelante. Para la creación de gráficos bitmap, se utilizaba la herramienta Deluxe Paint de Electronic Arts, que guardaba sus creaciones en archivos con la extensión ".brush". El sprite del joven pirata que manejaría el jugador era referido entonces con el genérico nombre de "Guy" (tipo, traducido del inglés).

La combinación resultante entre el título y la extensión del archivo "Guy.brush" le pareció a Ron lo suficientemente adecuada para atribuirle al protagonista un nombre que resultase extraño, impronunciable, e incluso motivo de risa para buena parte de la gente que entablara conversación con él, sobre todo piratas. Nacería así el inigualable nombre de Guybrush, a lo que acompañaría el también extravagante apellido de Threepwood, que procedía de un personaje de rol habitualmente empleado por Grossman y que a su vez encontraba inspiración en varios personajes de cómic creados por Sir Pelham Grenville Wodehouse que portaban ese mismo apellido.

El villano al que tarde o temprano habría de enfrentarse Guybrush era el pirata fantasma LeChuck, un respetado y temido capitán que en vida se enamoró de la gobernadora de isla Mêlée, algo que no era correspondido por ella. Eventualmente, él y sus hombres zarparon a buscar el legendario secreto de Monkey Island, hallando todos ellos la muerte en circunstancias poco claras. Sin embargo, lejos de experimentar una muerte definitiva, LeChuck y su tripulación se transformaron en una banda de piratas fantasmas que sembraron el terror entre todos los piratas del archipiélago caribeño, incluyendo con ello la isla Mêlée. Aún en su nueva condición de espectro, LeChuck no había perdido definitivamente la esperanza de casarse con la gobernadora, y maquinaba en Monkey Island sus planes en torno a ello.

Saga Monkey Island 2
El origen del nombre de LeChuck deriva esencialmente de una petición por parte de Steve Arnold, director general de LucasFilm Games. Steve tenía una cierta predilección por el nombre de Chuck, diminutivo de Charles, y le hacía saber siempre a los diseñadores empleados por la compañía que le gustaría ver el susodicho nombre en los juegos que hicieran. Ron quiso seguir la gracia y decidió complacer al director mientras llevaba a cabo Maniac Mansion, pero al estar todos los personajes ya decididos y no quedar ninguno que pudiese heredar el nombre, se le reservó este peculiar privilegio a una planta de la biblioteca de la mansión, lo que le valió además a la planta Chuck para pasar a ser un personaje recurrente tanto dentro como fuera de LucasArts. Queriendo seguir la cómica tradición con un personaje más trascendente, el malvado pirata de The Secret of Monkey Island recibió el susodicho nombre en conjunción con un prefijo "Le" en clara parodia al villano Le Chiffre de Casino Royale.

Como centro del conflicto se encuentra la ya mencionada gobernadora de Isla Mêlée, Elaine Marley, nieta del desaparecido capitán Marley que ostentó el cargo de gobernador con anterioridad. Acostumbrada desde pequeña a convivir con piratas, Elaine se caracteriza por haber madurado excelentes dotes de inteligencia y determinación que le hacen ser considerada como idónea para el puesto de gobierno que ostenta en isla Mêlée. Tan pronto como Guybrush llega a la isla, siente la curiosidad de conocer a alguien de tan peculiar nombre y con ese deseo piratesco tan impropio de una persona de su apariencia y carácter, algo que sucede tan pronto como Guybrush ha de acceder a su mansión a acometer el robo de una de sus posesiones. Poco después de haber tenido ambos un amago de acercamiento íntimo, Elaine es eventualmente secuestrada por LeChuck, lo que despierta en Guybrush la imperiosa necesidad de zarpar con una tripulación a Monkey Island para rescatarla de las garras del temido pirata fantasma.

De manera similar a Guybrush y LeChuck, la procedencia del nombre de la gobernadora Marley reside en una ingeniosa ocurrencia. En las fases iniciales del proyecto, el personaje era conocido simplemente como "gobernadora Marley", con su apellido en clara referencia al cantante jamaicano Bob Marley, dado el trasfondo caribeño en el que se ampara la historia. Cuando tocó diseñar la escena de boda entre LeChuck y Elaine, Dave Grossman se hizo cargo del guión de esa parte y añadió entre las posibles líneas de diálogo de Guybrush para detener la boda el gritar "¡Elaine!", un gag de la película El Graduado en el que Dustin Hoffman gritaba justamente eso para hacer lo mismo en la escena de boda final del largometraje. A Ron Gilbert le complació este guiño de tal manera que decidió conceder a la gobernadora Marley el definitivo nombre de Elaine para que cuadrase perfectamente.

Independientemente de los diversos reajustes de diseño que se hicieron, Ron Gilbert siempre tuvo claro que The Secret of Monkey Island debía ser un juego ameno y familiar, que pudiera ser jugado por todo el mundo y que no castigase al jugador por sus errores. Muchas de las aventuras que habían aparecido a finales de los ochenta, particularmente las que venían de Sierra, eran estrictas en cuanto a ser jugadas como debían y hacían pagar caro al jugador cualquier fallo o descuido que cometiesen, bien recompensándolo con una muerte directa, o bien proporcionándole una situación de atasco del tipo "callejón sin salida" que no le dejaba más remedio que obligarle a empezar de nuevo.

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Aunque Maniac Mansion también podía acarrear alguna de estas fatales situaciones en menor medida, el debut de Monkey Island nos proporcionaba en cambio un entorno seguro en el que podíamos vagar libremente y sin la más mínima preocupación de que algo nos matase o nos estancase impidiéndonos continuar adelante, pudiendo averiguar tranquilamente que tocaba hacer en cada momento y como llevarlo a cabo. Sólo en un punto muy concreto del juego se podía morir y estaba íntimamente relacionada con la inigualable capacidad de aguantar diez minutos la respiración de Guybrush, por lo que teníamos tiempo más que de sobra para evitarlo. La aventura de Guybrush Threepwood fue pionera en popularizar el dicho "no puedes morir en las aventuras de LucasArts" que en siguientes juegos de la compañía incluso se llegaría a tratar en sentido de parodia.

Otra de las características en las que The Secret of Monkey Island brillaba con luz propia era su rico y cuidado enfoque en el diálogo con otros personajes, no sólo en cuanto a abundancia de los mismos sino también en lo que se refiere a la variedad de su desarrollo. En aquel entonces y salvo contadas excepciones, las aventuras no solían enfatizar tanto en la conversión con otros personajes, y todo lo que pudiera haber ya venía plenamente definido de antemano, como si de una película se tratase. Guybrush Threepwood, en cambio, podía presumir de tener numerosas líneas de diálogo y múltiples elecciones a la hora de desarrollar el habla con prácticamente todos los personajes de su aventura, lo que repercutía en el grado de implicación del jugador con el curso de los acontecimientos. Y es que hasta hablando con perros podíamos llegar a elegir lo que decir.

Todo aquel que haya jugado a The Secret of Monkey Island recordará inevitablemente varios momentos clave de su desarrollo, siendo uno de ellos el relacionado con los duelos de espada con insultos. Es uno de los requisitos exigidos a Guybrush para llegar a ser pirata, amparado en el lema de que cualquiera podía llegar a dominar el manejo de la espada pero que no estaba en cambio al alcance de todos el tener la misma soltura para herir a alguien con la dialéctica ofensiva. Ron Gilbert consultó varias películas de piratas de Errol Flynn, llamándole la atención el hecho de que los piratas siempre se burlaban e insultaban entre ellos en sus luchas. Para evitar introducir elementos de acción en el juego, Ron ideó este sistema de intercambio de insultos y adecuadas respuestas a los mismos que requería de aprendizaje y uso correcto de cara a prepararse para el duelo definitivo contra Carla, la reputada maestra de la espada de la isla Mêlée.

A lo largo de cuatro actos de duración variable, Guybrush cubría sus primeros pasos en el aprendizaje pirata y más adelante los ponía en práctica con un verdadero viaje a Monkey Island en misión de rescate. En el acto inicial, la isla Mêlée dispone de suficientes localizaciones y objetivos como para entretener a los jugadores durante un respetable periodo de tiempo, entre los que se incluyen las tres pruebas de preparación pirata y otros asuntos como visitar a una vidente hechicera conocida como la señora del vudú, dialogar con "hombres de baja fibra moral (piratas)", rescatar a un prisionero llamado Otis, ayudar en el circo de los hermanos Fettucini y negociar con un viejo tendero. Más adelante tocarán tareas más avanzadas como reclutar una tripulación y contratar un barco para poder embarcar a Monkey Island.

Al llegar a Monkey Island gracias al barco de segunda mano vendido por el persuasivo mercader Stan, el asunto se multiplica con un extenso y fragmentado mapeado de una enorme isla desierta dividida por varios obstáculos naturales y requiriendo ello averiguar como llegar a las zonas en principio inaccesibles para Guybrush, algo que conseguiría con algún que otro redireccionamiento de cauce y la ayuda de personajes como el naufrago Herman Toothrot (que acostumbraba a hablar con el público) y la tribu de caníbales, así como los propios monos de la isla a la que daban nombre.

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Eventualmente había que dar, a través de la segunda cabeza de mono más grande que Guybrush haya visto, con las catacumbas donde se encontraba el barco fantasma de LeChuck, requiriéndose de ingenio y utensilios derivados de la magia negra para poder prevenir la boda entre Elaine y LeChuck, así como rescatar a la primera y derrotar al último con la cerveza de raíz vudú. Todo ello dirigido y escrito de manera brillante por Ron Gilbert y sus asociados Tim Schafer y Dave Grossman, además de perfectamente llevado a la práctica gracias al uso de la herramienta SCUMM, que encuentra homenaje particular en el juego con el SCUMM Bar, taberna cuyo nombre completo referencia directamente a la propia "barra SCUMM" en inglés.

A ello hay que sumar otros aspectos como la excelente labor musical llevada a cabo por el compositor Michael Land, debutante en la compañía, con su selección de temas de corte caribeño de gran calidad que se convertirían en clásicas y recurrentes composiciones para lo que eventualmente se convertiría en una saga, aunque The Secret of Monkey Island en concreto se suele recordar como una silenciosa experiencia en la mayor parte de sus situaciones. Otras notables intervenciones incluyen el dibujado de gráficos a cargo de Steve Purcell, dibujante de cómics y creador de Sam & Max que también trabajaba en la filial de videojuegos de LucasFilms, y que en conjunción con Mark Ferrari llevó a cabo todos los escenarios y también los primeros planos de personajes de las versiones originales de 16 colores (en las posteriores versiones de 256 colores fueron sustituidos por retratos de corte más realista).

The Secret of Monkey Island fue un aclamado éxito de crítica y ventas, convirtiéndose por derecho propio en uno de los mejores juegos que aparecieron en aquel año de 1990 para ordenadores personales como PC (que recibió versiones actualizadas en 1991 y 1992), Atari ST y Macintosh, con conversiones posteriores a Amiga (1991) y FM-Towns (1992), y contando también en 1993 con una adaptación consolera para Mega-CD que nunca llegó a Europa. La entrañable historia de aventura y humor, aderezada con inolvidables momentos como los ya mencionados duelos de insultos, el uso del pollo de goma con la polea en medio, o la aparición del recurrente mono de tres cabezas.

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

Antes de que la aventura de Guybrush Threepwood llegase a las tiendas, el trío de diseñadores que la había concebido ya estaba planeando lo que sería la segunda entrega de Monkey Island, que apareció en 1991 bajo el nombre de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Nuevamente programado bajo SCUMM, en Monkey Island 2 volveríamos a asumir el rol de Guybrush Threepwood, portando un aspecto más propio de pirata al haberse dejado crecer barba y lucir una vestimenta conformada por un abrigo azul, cinturón y botas.

Guybrush se encuentra en la lúgubre y nocturna isla Scabb buscando el paradero Big Whoop, el tesoro más codiciado por todos los piratas, algo que le llevará a indagar también en otras islas como Phatt, gobernada tiránicamente por un dictador, y Booty, donde casualmente cumple funciones de gobierno Elaine Marley, cuya relación con nuestro pirata protagonista parece haberse enfriado con el paso del tiempo. Asistido por el cartógrafo Wally, Guybrush ha de buscar concienzudamente en estas tres islas los trozos del mapa que llevan a Dinky Island, lugar donde se encuentra el Big Whoop. Ello le llevará a toparse con molestos nuevos enemigos como el maleante Largo LaGrande, así como también reencontrarse con viejos conocidos como la señora del vudú, el insistente Stan (que ahora vende ataúdes usados, eventualmente acabando encerrado por Guybrush en uno de ellos), la propia Elaine, y otros personajes como los "hombres de baja fibra moral (piratas)".

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No serían estos los únicos reencuentros que Guybrush Threepwood tendría, pues Largo resulta ser un subordinado del ahora erradicado LeChuck. Tras conseguir robarle a Guybrush la barba espectral que conservaba del fallecido capitán pirata, se apresura a llevarla a su fortaleza para cometer el ritual de resurrección del cadáver del pirata. Es entonces cuando el reanimado zombie LeChuck se obsesiona con la sola idea de vengarse de Guybrush, primero secuestrándolos a él y a Wally en su fortaleza, y después tendiéndole al primero de ellos una trampa en los conductos subterráneos de Dinky Island, nada más topar con lo que aparentemente es el Big Whoop. La batalla final entre ambos personajes llevaría a un extraño final que aún hoy día resulta ser de naturaleza controvertida para todos los aficionados de la saga.

El trío de diseñadores conformado por Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman repitió en Monkey Island 2 las mismas premisas básicas de jugabilidad, variedad y humor que ya habían llevado a éxito a The Secret of Monkey Island, enfocándolas en esta ocasión en una historia completamente nueva y de motivación todavía más piratesca que la anterior, que perseguía objetivos diferentes (como la recolección de trozos de un mapa que pertenecen a fallecidos piratas, incluyéndose el abuelo de Elaine Marley) y otorgaba mayor protagonismo a la magia negra gracias a la relevancia tomada por los muñecos vudú, elementos de tortura que Guybrush necesita fabricar en varios momentos cruciales de la aventura.

Contando con prácticamente el mismo equipo de desarrollo que llevó a cabo la primera entrega, LeChuck’s Revenge apareció en 1991 para PC (nuevamente recibiendo versiones en varios formatos) y más adelante en Amiga (1992), Macintosh (1992) y FM-Towns (1994). Directamente aprovechando en la versión inicial el uso de 256 colores a diferencia de su predecesor (que se actualizó a esta modalidad a posteriori), se pudo contar desde la base con mejores y más avanzados diseños gráficos de Steve Purcell y compañía, en una línea general mucho más colorista y detallada, y con la dirección artística prescindiendo de los numerosos primeros planos realistas de antaño para adoptar un estilo algo más caricaturesco en los pocos personajes que mostraban primeros planos, como el gobernador de isla Phatt.

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Monkey Island 2 fue también notable en el hecho de incorporar una nueva herramienta de secuenciado musical bajo el nombre de iMUSE, creada por Michael Land y Peter McConnell, que no sólo ofrecía una notable mejora en la calidad de sonido MIDI, sino que también permitía dotar al juego de transiciones suaves y directas entre diferentes músicas (nuevamente a cargo de Michael Land, que en esta ocasión pudo dotar al juego de música en su totalidad), en tiempo real y según lo requiriese la escena o situación. Al igual que sucedió con SCUMM, iMUSE se convertiría en un estándar para los siguientes juegos de aventuras de lo que ya se conocía como LucasArts.

Tras la conclusión de este proyecto se produce un notable cisma en la saga, pues Ron Gilbert decidió que había llegado la hora de asumir otras labores del mundillo que no le eran posibles desde su posición actual en LucasArts y se marchó de la compañía para fundar y dirigir Humongous Entertainment, con el propósito de diseñar aventuras gráficas específicas para niños. Tim Schafer y Dave Grossman permanecieron en la compañía pero comenzaron a diseñar Day of the Tentacle, que casualmente es la secuela de la otra gran obra concebida por Ron en LucasArts, Maniac Mansion. Así pues, Monkey Island se quedaba desamparada de su creador y sus co-diseñadores no parecían tener intención de continuarla sin él. Para colmo de males, el rocambolesco final de Monkey Island 2 no ayudaba demasiado a que alguien se enfrascase en continuarlo, por lo que la saga permaneció inactiva durante casi un lustro.

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Eventualmente, un grupo comandado por los diseñadores Jonathan Ackley y Larry Ahern tomó las riendas y decidió continuar la historia independientemente de la visión de Ron Gilbert. Ambos habían llevado a cabo múltiples funciones en juegos como Maniac Mansion: Day of the Tentacle, Sam & Max: Hit the Road, Full Throttle y The Dig, pero esta era la primera vez que asumían el rol de diseño principal de una aventura gráfica. De esta manera nació The Curse of Monkey Island, un título que apareció en 1997 exclusivamente para PC y que, en su presentación de cara al mundo, llamaba la atención especialmente por el renovado estilo gráfico que seguía.

The Curse of Monkey Island

Gracias a la labor artística encabezada por Bill Tiller, cuyo trabajo ya había sido aclamado en juegos como Full Throttle, The Dig y Outlaws, en The Curse of Monkey Island podíamos contemplar un distintivo estilo de dibujo animado que representaba el mundo de Monkey Island como si de una verdadera superproducción de animación se tratase. Los personajes que antaño eran conjuntos de píxeles en baja resolución, se veían reencarnados ahora en detalladas y alargadas formas de alta calidad que ocupaban la totalidad de la pantalla de juego. Este Monkey Island seguía utilizando SCUMM como base de programación, pero habiendo sufrido una extensiva actualización y readaptación del motor que incluía el soporte nativo Windows y Directx, despidiendo así una larga trayectoria de títulos soportados por SCUMM en MS-DOS.

La notable mejora de tecnología gráfica no era la única diferencia de The Curse of Monkey Island con su predecesor inmediato en la saga, pues durante los años que transcurrieron entre las distintas entregas, el interfaz visual de SCUMM había sufrido una simplificación de comandos para hacerlo mucho más intuitivo, comenzando con Sam & Max: Hit the Road. Esta entrega de Monkey Island, en concreto, hereda la variación del interfaz que se vio en Full Throttle, donde bastaba con apuntar un elemento del escenario con el cursor y mantener presionado el botón izquierdo del ratón para desplegar un pequeño mapa gráfico de acciones como examinar, hablar y coger/usar, ilustrados por dibujos representativos de los mismos.

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El comienzo de esta tercera entrega de la serie situaba a Guybrush Threepwood a la deriva en el océano próximo a Monkey Island, que resultaba estar conectado a Dinky Island mediante el sistema de túneles subterráneos en el que Guybrush y LeChuck lucharon por última vez. Guybrush sufrió una maldición por parte del pirata zombie que le hacía creer que era un niño en un parque de atracciones junto a sus padres y su hermano (LeChuck se hizo pasar por su ficticio hermano Chuckie para confundirle). En circunstancias no reveladas, nuestro protagonista se libra de la maldición y salta al mar con un más que peculiar medio naval, sin esperanza alguna de llegar a ninguna parte hasta que casualmente se da cuenta que está en las orillas de isla Plunder.

Allí se encuentra un barco de LeChuck intentando demoler la fortaleza de una isla que, como ya sucediese con Mêlée y Booty, se encuentra bajo gobierno de Elaine Marley. LeChuck ha retomado sus planes de conquistar el amor de Elaine, y planea invadir la isla derribando su fortaleza con una poderosa bala de cañón vudú. La gobernadora sigue demostrando el mismo rechazo que ha tenido siempre por él y le recrimina que le haya separado de su único amor, Guybrush Threepwood. Esto llega a oídos de un Guybrush que está presente en la escena y que respira aliviado al ver como Elaine parece haber disipado su enfado con él, pero acaba siendo descubierto por LeChuck, que lo encierra en la bodega de su barco dejándolo a cargo del temible pirata Bloodnose, que en realidad no es otro que el cartógrafo Wally inmiscuido en actitud pirata.

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Tras arrasar a cañonazos con la flota de esqueletos de LeChuck y establecer un primer contacto con la recurrente calavera de pretensiones demoníacas llamada Murray, Guybrush consigue hundir el barco provocando una explosión repentina de la bala de cañón vudú que aparentemente se lleva por delante al pirata zombie. Es entonces cuando el joven nada hasta la playa de isla Plunder, donde le espera una preocupada Elaine Marley. Siendo consciente de la amorosa declaración de intenciones que salió de boca de la gobernadora, nuestro protagonista obsequia a la dama con un enorme anillo de diamante que casualmente había recogido en el barco de LeChuck, pero que desafortunadamente porta una maldición que transforma a Elaine en una estatua de oro macizo que, para rematar la faena, acaba siendo robada por una banda de piratas de la isla a consecuencia del despiste de Guybrush.

Recibiendo nuevamente la asistencia de la señora del vudú, Guybrush es encomendado a viajar a la isla Blood para encontrar el remedio a la susodicha maldición, recibiendo además la advertencia de que allí encontrará la muerte. Guybrush ha de recuperar pues en Isla Plunder la clásica búsqueda de barco y tripulación que ya llevó a cabo en su día en Mêlée, así como también localizar el paradero de Elaine para poder llevarla hasta isla Blood. El viaje en barco rescata un concepto de batallas navales en perspectiva cenital que fue descartado por Ron Gilbert en su día para The Secret of Monkey Island, aunque ello se ve acompañado de una reinterpretación marítima del duelo de espada a insultos de aquel, con la principal diferencia de que para salir satisfactorio en estos combates, los insultos y las respuestas han de rimar.

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Cuando Guybrush llega a la isla Blood, descubre que esta mantiene la tradición nocturna propia de islas como Mêlée y Scabb, además de verse empañada por un tono lúgubre y de muerte muy similar al de la ya mencionada isla de Monkey Island 2, sólo que careciendo de la comunidad pirata de aquella y sustituyéndola por la residencia de la aburguesada familia Sopabuena y el regreso de los caníbales de Monkey Island, que han fijado su nueva residencia en la isla. En el cementerio de la isla nos reencontramos nuevamente con el incansable Stan, liberándole del ataúd en el que el propio Guybrush le había encerrado y habiendo ideado el llevar a cabo un nuevo negocio de polizas de seguro mientras esperaba. Eventualmente daremos con nuestra pronosticada muerte, que no es otra cosa que una auto-parodia al hecho de que no se puede morir ni en la saga que nos ocupa ni en la práctica mayoría de los juegos de LucasArts. Se ha de morir con el pretexto de hacerse pasar por un fallecido Sopabuena y así poder acceder a la cripta de la familia, donde hacemos, por primera vez, uso práctico de Murray para nuestros propósitos, además de conocer la triste historia de una fallecida antepasada que estaba íntimamente relacionada con LeChuck.

Tras una serie de acontecimientos que finalmente permiten a Guybrush curar a Elaine de su maldición, esqueletos pirata de LeChuck se presentan en la isla y los capturan, llevándolos hasta Monkey Island. Allí ambos se presentan ante LeChuck, resurgido en una representación demoníaca, que nos explica con todo lujo de detalles que es el Big Whoop y que pasó con él cuando en vida zarpó a buscar el secreto de Monkey Island, así como la causa de la muerte o desaparición de los poseedores del mapa que llevaba hasta Big Whoop, así como otros detalles importantes de la saga que permanecían sin resolver (a excepción, por supuesto, de cual es el secreto de Monkey Island). El parque de atracciones maldito de Monkey Island, cuya función es camuflar la entrada a Big Whoop a los visitantes, sirve de escenario para una nueva lucha final entre Guybrush y LeChuck.

Aunque The Curse of Monkey Island propició diferencias de opinión entre los seguidores por las interpretaciones que los nuevos diseñadores habían seguido para retomar las ideas originales de Ron Gilbert, en general el juego logró satisfacer al gran público y vendió más que suficiente, con la mayor parte de las críticas colocándolo como una gran aventura gráfica. Muchos incluso se aventuran a considerarlo como el mejor juego de la saga, aunque no son la mayoría. Las dotes de diseño y humor aplicados al juego son dignas y bien concebidas, tanto que incluso lograron convencer al propio Ron Gilbert, que lo considera un buen juego y simplemente clama que él no habría seguido la historia de la manera que lo hace, además de distanciarse de la relación amorosa entre Guybrush y Elaine que culmina con el matrimonio de los mismos. Aún así, sí que es cierto que le falta buena parte del inigualable ingenio de Ron, que no sólo divertía sino que además lograba sorprender al jugador de una forma que The Curse of Monkey Island no logra igualar del todo.

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El apartado sonoro, eso sí, seguía plenamente a la altura gracias nuevamente a la intervención de Michael Land, irremplazable estándar musical de la saga que una vez más mejoró el sistema iMUSE para poder aplicar sus características de transición en tiempo real con pistas de música en formatos de mayor calidad que el antiguo MIDI, y que a su vez permitieran la reproducción completa de instrumentos sin sacrificio alguno de los mismos. Es, además, el primer Monkey Island que contaba con interpretación hablada para los diálogos, contando con un reparto original de actores que cumplían sus funciones con creces. A España llegó completamente doblado al castellano, de la mano de un reparto de doblaje más que digno y que no hacía echar de menos la versión original, destacando especialmente las actuaciones españolas de Guybrush Threepwood, LeChuck y Murray.

Escape from Monkey Island

Un par de años más tarde, y probablemente motivada por las más que aceptables ventas de The Curse of Monkey Island, se tomó la decisión de continuar la saga con una cuarta entrega que, en un nuevo acto de renovación tecnológica, prescindiría completamente de la herramienta SCUMM, que sólo posibilitaba gráficos bidimensionales, para dar el salto al motor semi-tridimensional GrimE que había dado vida al Grim Fandango de Tim Schafer en 1998. Esta decisión sentó la polémica entre buena parte de los seguidores de la saga, no sólo por el cambio de plano gráfico que sufriría, sino porque ello conllevaría prescindir del clásico control por ratón para pasar a manejar a Guybrush en un sistema de manejo por teclado con los cursores varias teclas específicas para llevar a cabo las acciones (que eso sí, permanecían en mismo número que en The Curse of Monkey Island).

Los jugadores debían ahora de patear los escenarios y acercarse a los elementos con los que se quisiese interactuar, para que Guybrush los reconociese (apareciendo la correspondiente línea de diálogo) y pudiesen ser así combinados con la acción que presionásemos en el teclado o el objeto que hubiéramos sacado del objeto y llevásemos en mano. Sólo los personajes estaban realmente constituidos por polígonos, pues el resto del escenario en realidad seguía siendo un escenario plano, con la diferencia de que se dejaba de lado el toque de dibujo animado de la tercera entrega para adaptarse a un estilo similar a las renderizaciones propias del arte digital. Aún con todo, estaba el precedente del gran juego que Grim Fandango resultó ser, aún aderezado con todas estas premisas que se antojaban impropias para el género.

Saga Monkey Island 12
Escape from Monkey Island (conocido en España como La Fuga de Monkey Island) contaba nuevamente con distintos diseñadores respecto a las entregas anteriores, pues en esta ocasión eran Sean Clark y Michael Stemmle los encargados de dirigir el proyecto. A priori ostentaban mayor veteranía en la función de diseño que la que ofrecían Jonathan y Larry, pues Sean ya había ocupado la labor de diseñador principal en Sam & Max: Hit the Road y The Dig, en tanto que Michael lo había hecho también en el propio Hit the Road además de en Indiana Jones and the Fate of Atlantis. La contrastada calidad de las aventuras gráficas que habían salido de sus manos daba buenos presagios a sus implicaciones en La Fuga de Monkey Island.

Tras la luna de miel de Guybrush y Elaine, la recién casada pareja vuelve a isla Mêlée para toparse con el hecho de que la gobernadora ha sido declarada muerta, su mansión está siendo derribada, y se han convocado elecciones a las que se va a presentar un tal Charles L. Charles. Es entonces cuando Elaine encomienda a su marido que vaya a isla Lucro (nuevamente ha de reunir barco y tripulación para ello, incluyendo viejos conocidos) y que solucione el problema con la ayuda de los abogados de la familia Marley, pero una vez allí se ve involucrado en una acusación de robo del banco de la isla propiciado por un impostor disfrazado como él que se hace llamar Pete el Napias.

Al tiempo que intenta solucionar este contratiempo, Guybrush conoce a un empresario australiano bajo el nombre de Kangú Mandril, que pretende limpiar el Caribe de piratas y convertirlo en un paraíso de ocio comercial para toda la familia. Kangú resulta ser, además el jefe del bandido que robó el banco. Después de probar su inocencia, nuestro protagonista regresa a Mêlée y descubre junto a Elaine que Charles es realmente LeChuck disfrazado en apariencia humana. El pirata no-muerto parece haberse recuperado de su derrota en The Curse of Monkey Island y se encuentra tras una poderosa arma vudú bajo el nombre del Insulto Definitivo, que tiene la habilidad de debilitar moralmente a cualquier ser que reciba su influjo.

Mientras Elaine se preparara para las elecciones contra el disfrazado LeChuck, Guybrush encuentra nuevamente la clave en la señora del vudú (él y Guybrush hacen sendas referencias cómicas a que ambos tienen un contrato de cinco juegos con LucasArts), que, tras una serie de procesos mágicos, le revela que debe ir a Isla Jambalaya para conformar los elementos del Insulto Definitivo, una isla ya reformada por los esfuerzos de recalificación y reconversión de Kangu, donde volverá a topar con personajes recurrentes como Murray y, como no podía ser de otra forma, Stan (ahora en un negocio de multipropiedad). Al confeccionar el susodicho instrumento y volver a Mêlée con él, nuestro protagonista se encuentra con el desolador panorama de que Elaine ha perdido las elecciones y está en paradero desconocido, LeChuck ocupa la mansión, y además trabaja para Kangú Mandril. Tras quitarle a Guybrush el Insulto Definitivo, ambos deciden abandonarlo en Monkey Island para que no entorpezca sus planes.

Saga Monkey Island 13
Si La Fuga de Monkey Island no se conformaba con recuperar la isla Mêlée de The Secret of Monkey Island, en este punto del juego podemos ver como, después de las más que breves apariciones de la isla de los monos en la segunda y tercera entrega, hemos de volver a recorrerla de la misma forma que en el primer juego, a través de un mapeado de localizaciones (aunque no tan extenso en esta ocasión) que nos llevará a los distintos puntos de la isla (nuevamente desierta tras el abandono del parque de atracciones) para poder huir de ella y volver a Mêlée. En Monkey Island nos volvemos a ver las caras con Herman Toothrot en lo que es probablemente la pifia de continuidad más grande e inconsistente de la serie, pues los diseñadores creyeron conveniente otorgarle a un amnésico Herman la identidad del desaparecido capitán Marley, abuelo de Elaine, en cuanto recupera toda su memoria, culpando además a Kangú Mandril del desenlace de su situación, cuando realmente, y según las entregas anteriores de la saga, fue LeChuck quien se deshizo del capitán Marley.

Aparte de eso, en Monkey Island nos encontramos más monos de los que allí ha habido nunca, y ello sienta las bases de una extraño pseudo-sustituto de los duelos de insultos bajo el nombre de Monkey Kombat, un minijuego consistente en alternar distintas posturas de primate según tenga la facultad de derrotar a otra postura concreta y evitando siempre que sea vencida por otra postura que le supere, en lo que parece una peculiar ampliación del clásico piedra, papel o tijera. De aprendizaje tedioso y puesta en práctica no menos pesada, los diseñadores esperaban encontrar reacciones positivas a una nueva y original forma de hacer series de duelos dialécticos, esta vez contra monos, pero realmente el Monkey Kombat no convenció prácticamente a nadie y se convirtió en una de las lacras de La Fuga de Monkey Island, unido además al hecho de que el sistema de posturas de primate no está plenamente definido y es aleatorio en cada partida.

Tras varias inconsistencias y duelos de monos, Guybrush consigue localizar un enorme Insulto Definitivo dentro de la clásica cabeza de mono gigante de Monkey Island que, según los diseñadores, pretende ser el verdadero secreto de Monkey Island. Este amplificado Insulto Definitivo se manifiesta en la colosal figura de un primate robótico, que se convierte en la única esperanza para volver a isla Mêlée y detener el plan de Kangú y LeChuck de propagación global de los efectos del Insulto Definitivo. Guybrush logra desactivar la maquinaria de propagación y tomando el control del gigantesco robot, se enfrenta a una colosal estatua viviente de LeChuck, controlada por Kangú con el Insulto Definitivo, en un duelo final de Monkey Kombat que en realidad no se puede resolver debido a la pareja fuerza de ambos contendientes, algo que acaba descontrolando a LeChuck aplastando a Kangú y propiciando una explosión con la que sale disparado, dando así por concluida la historia.

La Fuga de Monkey Island apareció en el año 2000 para PC y en 2001 para Macintosh y PlayStation 2, marcando así la segunda aparición en consolas de la saga. Este Monkey Island es posiblemente la entrega que menos agrada entre los seguidores, y la verdad es que no faltan motivos para ello. Aunque los toques de humor están conseguidos y toda la parafernalia del capitalismo y el consumismo invadiendo el entorno pirata goza de buen planteamiento, siguiendo premisas absurdas y anacrónicas que no son extrañas en la saga, hay varias inconsistencias argumentales que lo echan todo a perder, unido al mediocre diseño gráfico que en general sigue el juego (demasiado artificial y barato) y a los altibajos que se suelen dar en cuanto a los acertijos que se proponen y la forma de resolverlos. Como aventura gráfica al uso es decente, pero como juego de Monkey Island ciertamente deja que desear y no llega a estar a la altura de sus predecesores.

Saga Monkey Island 14
Esta vez no hubo demasiados cambios en los aspectos sonoros, y el sistema iMUSE de Michael Land nuevamente encontró sintonía con el entorno de juego a base de melodías eminentemente caribeñas que varían según las distintas islas y que se suelen ajustar como un guante a ellas. Nuevamente hay diálogos hablados, y en España se tuvo el cuidado de respetar el reparto que ya había doblado al castellano The Curse of Monkey Island, algo que fue de agradecer en cuanto a la continuidad se refiere. Sin embargo, y por alguna extraña decisión en la dirección de doblaje, la voz española de Guybrush Threepwood, aunque normalmente suena tal cual era en la anterior entrega, en otras veces en cambio se ve modificada para sonar más aguda de lo que realmente es, lo que le da un innecesario tono infantil a Guybrush que no le cuadra y que además encuentra inconsistencia con su misma voz sonando en tono normal. Otras actuaciones de doblaje como las de LeChuck, Murray (que tiene menor presencia en este juego) y Elaine, por su parte, rallan lo esperado.

Tras La Fuga de Monkey Island, sucedió un nuevo periodo de inactividad para la saga que parecía ser definitivo, debido a los cambios de política interna en LucasArts que cada vez daban menos relevancia al desarrollo de aventuras, hasta el punto de que esperados juegos como Sam & Max: Freelance Police nunca llegaron a ver la luz a causa de ello. Sin embargo, y aunque se llegó a decir que LucasArts no consideraría retomar el negocio de aventuras hasta 2015, la situación ha dado un giro de 360 grados con los anuncios del nuevo Tales of Monkey Island a cargo de Telltale Games (con Ron Gilbert habiendo aportado ideas preliminares de diseño y Dave Grossman en labores permanentes de dirección del juego) y el remozado remake de The Secret of Monkey Island apodado con la coletilla de Special Edition. El pirata de impronunciable nombre ha vuelto, y lo hace por partida doble.

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