Con motivo del próximo lanzamiento de Monster Hunter 4 Ultimate en Europa, el 13 de febrero, ha estado en Madrid su productor Ryozo Tsujimoto. Su vida está muy relacionada con Capcom (su padre Kenzo es Director General y su hermano Haru es presidente de la empresa en la que Tsujimoto empezó a trabajar en 1996) y a Monster Hunter. Su hablar sosegado transmite la sensación de que tiene todo bajo control y cuando habla de la serie sus palabras transmiten con calidez el entusiasmo por la caza del monstruo. Aprovechando esta visita, hemos hablado con él sobre las novedades que trae Monster Hunter 4 Ultimate (llamado Monster Hunter 4G en Japón).
Sara Borondo (Vandal)- ¿Cómo ha cambiado la jugabilidad al incluir distintas alturas en el escenario? Hay monstruos como el Daimyo Hermitaur o el Zamtrios Tigre en los que es muy importante poder atacar desde arriba?
Ryozo Tsujimoto- Siempre que se habla de un Monster Hunter se dice que hay acción, pero en realidad se trataba de una acción que estaba limitada a cuatro direcciones de movimiento: delante, detrás, izquierda y derecha, y lo ataques. Ahora tenemos la opción de atacar desde diferentes alturas, desde arriba o desde abajo.
Cuando uno trabaja en un juego tan amplio como Monster Hunter 4 y le añade tanto contenido, ¿en qué momento decide que ya no se incluirán más novedades?
Al hacer un videojuego se decide el concepto. Sobre ese concepto se empieza a trabajar y a mitad o un poco después de haber comenzado se define el volumen que va a tener el videojuego. Por ejemplo, en Japón ha salido Monster Hunter 4 y Monster Hunter 4 G. La versión 4 se retrasó, hubo que alargar el desarrollo. Metimos todo el contenido que teníamos pensado pero luego necesitó muchos ajustes para mejorar la jugabilidad, la experiencia de juego.
El volumen del juego se decide poco después de comenzar el desarrollo y hasta que no se consiguen los objetivos se sigue con él.
En su anterior visita a España dijo que estaban escuchando las peticiones de los jugadores occidentales, En Monster Hunter Ultimate 4 ¿qué veremos de estas demandas?
Sobre todo el multijugador. Había mucha gente que pedía poder jugar multijugador a través de internet, y lo hemos incorporado en este juego. También mucha gente se quejaba un poco de que el control del juego era muy complicado, que no era fácil aprenderlo. Prestando atención a esta petición hemos creado un sistema para aprender poco a poco cada cosa del juego. El trabajo de cámara también es complicado de manejar; al poner al personaje en un barco se aprende cómo es la cámara y todas las opciones.
También había opiniones que decían que la acción se paraba demasiado, que por ejemplo por un pequeño escalón había que tocar el botón de salto, o que por una pared sólo podías ir hacia arriba o hacia abajo, que no podías desplazarte. Todas estas cosas las hemos tenido en cuenta y hemos hecho que simplemente un pequeño escalón se pueda saltar rápidamente, y que cuando estás escalando puedas desplazarte también hacia derecha e izquierda y también atacar durante esta acción.
Ultimate va a ser el único Monster Hunter 4 que veamos en Occidente, ¿cuál es la razón?
En realidad nos planteamos sacar primero Monster Hunter 4 antes de Ultimate, pero nos dimos cuenta de que esto conllevaría un gran retraso considerable luego para el lanzamiento de Ultimate. Y, como Ultimate tiene prácticamente todos los contenidos de 4, pensamos que sería mejor para los usuarios tener directamente Ultimate.
Hablemos un poco de la plataforma en que sale el juego. Teniendo en cuenta que se trata de un juego tan completo, ¿cómo han conseguido meterlo en 3DS y qué le parece esta plataforma?
Realmente hemos hecho bastantes esfuerzos para añadir dentro del juego todo lo que queríamos. También hemos tenido mucha ayuda técnica por parte de Nintendo para conseguirlo.
¿Cómo ha sido trabajar en 3DS para el juego?, ¿ha costado mucho adaptarlo?
Cualquier plataforma es complicada. No hay ninguna en la que sea sencillo trabajar. El desarrollo siempre es duro, pero a la hora de separar las consolas me gusta más dividirlas en portátiles y domésticas. La forma de jugar en las consolas portátiles es distinta, tienen tendencias de juego distintas a las de sobremesa y nos tenemos que fijar en eso, que sea un juego al que se pueda jugar en cualquier momento, sacar partido de características como el streetpass, la comunicación entre consolas, y eso es lo que finalmente termina siendo un reto y marca la diferencia respecto a una consola doméstica.
Novedades: nuevo papel de los felynes, dos armas originales y virus
Ha cambiado el papel de los felynes, que ahora te ayudan, sobre todo cuando juegas tú solo. ¿A qué se debe esta modificación?
Antes usábamos un personaje único en todo el juego. Era un poco genérico. Ahora hemos querido que el jugador llegue a conseguir aprecio por este personaje de apoyo, y sobre todo le hemos añadido la posibilidad de poder personalizarlo, que sea a tu gusto. Puedes llevar a dos, y uno es menos personalizable y al otro puedes cambiarle el nombre y ponerle el aspecto que tú quieras. Queremos que el jugador pueda sentir algo por el personaje.
De las dos armas nuevas que hay en el juego hay una distinta a todas las demás, el bastón insecto, ¿de dónde provienen sus características?
El concepto del juego tiene mucho que ver con los seres vivos y siempre habíamos pensado que queríamos tener un arma que explotara un poco este concepto. Con el bastón insecto [el traductor explica que en japonés el nombre del arma quiere decir "palo para manejar insectos"] por ejemplo lanzas al enemigo un insecto que llevas en el hombro, le chupa la sangre, vuelve a ti y te sube la energía, y lo repites una y otra vez y poco a poco vas siendo más potente. Queríamos usar un arma diferente, que no se encasillara en lo que ya teníamos, con un sistema más complicado y usara seres vivos. Hasta ahora hemos cazado seres vivos y ahora usamos seres vivos también para atacar.
La otra arma nueva, el hacha de carga, tiene también un componente estratégico importante. Y hay que combinarlo con la estrategia de la lucha contra el monstruo. ¿Hasta dónde se va a complicar el juego?
Sí, la estrategia siempre ha sido muy importante en el juego, lo hemos fomentado y vamos a seguir haciéndolo. No sólo con este tipo de armas sino también con las características de cada arma, de las protecciones, de cada enemigo. Hay que observarlo y buscar combinaciones para conseguir estrategias cada vez más efectivas.
En Monster Hunter 4 Ultimate hay más de veinte monstruos nuevos. De ellos, ¿cuál es el que más le gusta?
Seregios. Es un enemigo que hiere al personaje con unas heridas nuevas que sangran más cuanto más se mueve el personaje. Es muy rápido y el cazador debe moverse rápido también, pero cuando recibe estos ataques el jugador debe ir despacio para que no se le abran las heridas. Ha quedado muy bien.
Con Monster Hunter siempre han intentado que los ecosistemas en que viven los monstruos parezcan muy reales. ¿Los virus que han incluido forman parte de ese intento de realismo?
Siempre buscamos que, dentro de la fantasía, sea una fantasía lo más real posible. El estado de virus que hemos incorporado al sistema, más que la realidad buscaba la diversión a la hora de jugar, tener un poquito más de profundidad.
Hubiéramos podido conseguir una jugabilidad parecida utilizando otra cosa, una magia o algo que no tuviera mucho sentido, surrealista. Pero hubiéramos ido en contra la filosofía del juego. En ese sentido sí es cierto que el estado de virus ayuda un poco al realismo. Y puedes incluso preguntarte qué es ese virus y de dónde viene. En el modo de un jugador hemos hecho que la historia te explique la razón de este virus para seguir dándole realismo.
Otra de las novedades es que hay personajes invitados: Megaman, Blanka, Dante... ¿cómo se les ocurrió incluir personajes de otros videojuegos y cómo han decidido cuáles van a ser?
El principal objetivo es sorprender al usuario con Link de Zelda, Mario o Sonic. Sentimos un gran respeto por los personajes que metemos . Elegimos los personajes que más nos gustan o que más nos han marcado y en este caso tenemos de nuestras empresas, como has comentado, a Megaman o Blanka. De otras empresas tenemos por ejemplo a personajes de Animal Crossing o a Sonic, por parte de Sega.
No sólo ponemos el aspecto sino también cosas que recuerden a esos personajes. En el caso de Megaman, cuando anda hemos puesto el sonido que hacía al andar antiguamente; en Animal Crossing hemos puesto el sonido de cuando hablan... es una manera de mostrar el respeto hacia estas empresas y de sorprender a los usuarios y hacer que disfruten.
Hemos hablado de lo que han añadido en el juego. Vamos a pasar a lo que han quitado. En Monster Hunter Tri estaba el combate acuático, que era muy bonito de ver pero difícil de jugar, y lo han eliminado. ¿Por qué?
Siempre quisimos incorporar las luchas acuáticas, y elegimos Tri para hacerlo. Pensamos que sería muy interesante además de poder atacar o ser atacado por los monstruos por los lados, de frente o por detrás, sino también por arriba o por abajo. Fue el primer intento de aumentar la profundidad de las batallas. Era muy bonito pero complicado de usar. Yo lo veo como el paso anterior a lo que hemos incorporado ahora, que es la diferencia de altura en la lucha en el suelo. Fue un paso que teníamos que dar para llegar a lo que hemos hecho ahora, que es lo que realmente da al sistema de juego la profundidad que buscábamos.
En Japón el juego ya ha salido y con unos excelentes resultados. Estaba previsto vender cuatro millones de unidades en todo el mundo y el día del lanzamiento en Japón había más de 900.000 reservas. Allí ya se han superado los dos millones de juegos vendidos, con lo que es probable que se superen las previsiones. ¿Se siente algo abrumado?
Decir si nos ha abrumado o ha sido una respuesta mejor de lo que esperábamos sería entrar en temas un poco complicados, pero con 4 ya sabíamos que teníamos muchos usuarios. Hemos visto que hay mucha gente que compró 4 y también 4G y ha sido una sorpresa que se hayan comprado los dos dentro de la misma serie 4. Nos ha hecho pensar que el interés por el juego ha aumentado muchísimo y eso sí nos ha sorprendido en cierto modo.
¿Cuál ha sido el feedback que les han dado los jugadores japoneses sobre 4G?
Tenemos muy buen feedback. Hay mucha gente jugando al multijugador, ahora tenemos también misiones más avanzadas, estamos trabajando en otras más avanzadas. La gente busca ítems... está bastante contenta.
No puedo acabar esta entrevista sin realizar una pregunta que se hacen muchos de los lectores de Vandal. ¿Vamos a ver el próximo Monster Hunter en otra plataforma?
[Se ríe] Todavía no he pensado nada.