Ryozo Tsujimoto y Monster Hunter

Un juego que era inmenso se convierte en doblemente inmenso, entrevistamos a Ryozo Tsujimoto, productor de Monster Hunter.
Ryozo Tsujimoto y Monster Hunter
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Pocas veces los desarrolladores dejan ver el proceso creativo de sus juegos con tanto detalle como hizo Ryozo Tsujimoto en el pasado Idéame Maestro, con las fuentes de las que bebe para llevar a la consola los monstruos de Monster Hunter. El próximo 22 de marzo se pone a la venta en nuestro país Monster Hunter 3 Ultimate, a la vez para Wii U y Nintendo 3DS, y poco después de su amena y didáctica conferencia Vandal le entrevistó para conocer más sobre la saga.

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Ryozo Tsujimoto y Monster Hunter

¿Qué es lo que nos espera en Monster Hunter Tri Ultimate?

En las versiones de 3DS y Wii U de Monster Hunter Tri Ultimate, que van a salir a la vez, partimos de la versión de Tri de Wii que salió hace un par de años, pero le hemos añadido tantas cosas a esta versión que ya puede considerarse prácticamente una segunda parte. El volumen del juego es más del doble, nuevos monstruos y misiones…

¿Cómo pueden haber duplicado el tamaño de un juego que ya era gigantesco?

Muy sencillo, se debe a las ganas que tenía el equipo de desarrollo de ofrecer a los jugadores algo nuevo y que guste.

Ryozo Tsujimoto y Monster Hunter 1

Los estudios japoneses llevan años en el ojo del huracán. Se les achaca cierta incapacidad para pensar de forma global y se dice que se centran en el público oriental.

Pero con Monster Hunter Capcom ha logrado llegar a público de todo el mundo. ¿Cómo lo han conseguido?

No creo que haya una respuesta clara a esto ni una forma correcta de hacer las cosas. Al final, siempre todo depende del género del juego. Hay géneros que tienen muchos seguidores en Japón y, a la hora de crearlos, hay que tener en cuenta los gustos de los japoneses. Y, al revés, hay juegos americanos y europeos que tienen muy en cuenta estas tendencias, esta cultura, y es importante. Por ejemplo, un juego de fútbol americano sólo podría funcionar en América, lo plantees como lo plantees, y no tener en cuenta a estos seguidores de fútbol americano a la hora de crear el videojuego sería un error.

Creo que nosotros hemos hecho bien en hacer el juego sin pensar en un objetivo claro a nivel regional, pero eso no quiere decir que sea la respuesta en todos los casos.

Cuando se trata de juegos japoneses, los jugadores europeos solemos tener la sensación de que nuestras voces no llegan al otro lado del mundo. Ha dicho en Idéame Maestro que está recogiendo las peticiones de los jugadores europeos, ¿qué es lo que le han pedido?, ¿difiere mucho de lo que opinan los jugadores japoneses?

Sí que estamos muy pendientes de la comunidad de jugadores y de las opiniones de los fans, tanto japoneses como occidentales. Como ejemplo de algo en lo que hemos escuchado a los jugadores occidentales, lo primero que me viene a la cabeza es el chat de voz. En Japón nadie lo había solicitado, pero sí lo pedían mucho en el extranjero, y por eso se ha incorporado en esta versión.

Nominando monstruos

Esta mañana ha explicado cómo se crea los monstruos pero no ha dicho cómo se eligen los nombres. Hay algunos muy grandes, como Lagiacrus, pero en otros casos parece que han metido las letras en una bolsa y las han sacado al azar.

[Se ríe] Cuando los nombres llegan a Occidente pasan por un proceso de localización que ni controlo ni sé cómo se produce. Sólo puedo hablar de cómo ponemos el nombre en japonés y lo que hacemos es buscar palabras en japonés o en otros idiomas que vayan bien con el personaje. Por ejemplo, Diodeus significa el rey del cielo. Todos los monstruos tienen nombres coherentes. A lo mejor en algunos no nos damos cuenta, o se han perdido en el proceso de localización, pero todos tienen sentido y se piensan mucho.

Ryozo Tsujimoto y Monster Hunter 2

En otros casos se trata simplemente de que el sonido suene dinámico. Los monstruos robustos y grandes suelen tener en japonés nombres con sílabas como Ga o Da que les transmiten esa sensación de algo fuerte.

En estos juegos de matar seres online los jugadores suelen ir muy al grano, pero en la conferencia de Idéame Maestro ha señalado que Monster Hunter intenta reproducir la sensación de la caza de manera realista. Esto supone acechar al animal, observar sus costumbres y su hábitat, ¿es posible compaginar estas dos formas de jugar al hacer un juego?

Realmente se puede jugar de las dos maneras. De una un poco más mecánica de salir a cazar, acabar con el monstruo y volver a la aldea y volver a cazar, o de una manera más intentando vivir la vida de un cazador, saliendo despacio, estudiando el medio…

Ryozo Tsujimoto y Monster Hunter 3

Es el jugador el que debe decidir de cuál de las dos formas quiere jugar, y para que fuera así lo que decidimos fue no premiar ni castigar al que menos haya participado en la caza de un monstruo dentro de un equipo. Normalmente hay un jugador más experto que ha asestado al animal más golpes certeros y otro menos experimentado que simplemente ha estado por ahí revoloteando. O incluso dentro de los experimentados a lo mejor hay alguno que simplemente se ha dedicado a ser el cebo o a colocar trampas mientras que los demás se han enfrentado activamente al monstruo.

Pues, si salen a conseguir alimentos, por ejemplo, no consigue más parte de alimento aquél jugador que más ha actuado y menos el que menos ha hecho, sino que todos reciben por igual. Por eso las reglas del juego están ahí y las formas de disfrutarlo dependen de los jugadores.

Hay juegos que dependen mucho de sus sistema de control, de forma que varía mucho la experiencia según se juegue en una consola u otra. Pero da la sensación de que Monster Hunter tiene la capacidad de adaptarse al hardware sin que varíe mucho la experiencia del juego, ¿es una percepción personal o en realidad es así?

El juego no depende del hardware, sino que es adaptable. A la hora de pensarlo para una consola pensamos en cómo lograr que sea totalmente disfrutable. Por eso lo hemos podido ir pasando a distintos dispositivos.

Ryozo Tsujimoto y Monster Hunter 4

¿Cómo ve las nuevas consolas que van a salir?

Estoy tan centrado en el presente, en los desarrollos que estamos haciendo para las consolas actuales, que no he tenido ni siquiera el momento de ponerme a imaginar qué es lo que pueden llegar a traernos las consolas futuras. Tampoco tengo ningún tipo de información real de cuáles son las mejoras que traerán ni nada. Estoy tan centrado en lo de ahora que no puedo ni siquiera fantasear con el futuro.

Sara Borondo
Redactora
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