Seguro que muchos de vosotros habéis oído o leído eso de "Oculus Rift" sin saber muy bien a qué se referían. Para poneros en situación os vamos a resumir en una sola frase la historia de este gadget: se trata de una idea genial financiada por los propios interesados en ella. Esto último se debe a que fue, de hecho, uno de los grandes éxitos de Kickstarter, y tanto la idea, una especie de casco de realidad virtual de baja latencia, como las cifras alcanzadas, 2,4 millones de dólares sobre un objetivo de tan solo 250 mil, son los motivos por los que este curioso aparato ha suscitado tanto interés.
Sabemos que llegamos tarde y que en efecto son muchos los usuarios que ya poseen uno, pero en la Gamescom hemos podido probar la evolución del prototipo lanzado para desarrolladores. Para entender las diferencias tenemos que irnos a la versión 1.0, una habitual de las ferias tecnológicas de 2013 (hasta la pudimos ver en la DreamHack de Valencia) y en las casas de no pocos particulares.
La clave del emergente éxito de Oculus Rift es que por fin vamos a tener algo parecido a esos cascos de realidad virtual de finales de los 90, con la ventaja de que saldrá a un módico precio (no superior a 300 euros) y contará con una contrastada calidad y portabilidad. Que no tenga latencia al seguir el movimiento de nuestra cabeza es fundamental, y hace que los juegos en primera persona cobren una nueva dimensión, que podría ser catalogada perfectamente como una "dimensión real".
Por ejemplo, para que entendáis cómo cambiaría un juego como Minecraft. Normalmente nosotros jugamos frente al monitor o el televisor, y solemos tener a la vista los objetos de alrededor. Es decir, nuestras estanterías, cuadros y demás. Digamos que hay un marco que nos separa del videojuego. Con Oculus Rift esto cambia por completo, porque nos adentramos en el propio juego. El aparato se compone de dos lentes que tenemos pegadas a los ojos, con un espacio negro que nos aísla de cualquier resquicio donde intentemos huir con la mirada. Además, el renderizado es doble, por lo que se consigue un efecto en 3D que tenemos a pocos centímetros de nuestra retina. Se maneja la cámara moviendo la cabeza, de acuerdo, pero es que además la escala de las cosas cambia por completo. Volviendo con Minecraft, como decíamos: si en este juego vivimos una aventura libre donde debemos aprender a sobrevivir, imaginaos lo mucho que gana con Oculus Rift, donde la noche es una noche de verdad, un árbol mide 6 metros reales y los peligros de las profundidades dan auténtico pavor.
Es muy difícil explicar las bondades de este gadget sin probarlo, así que os animamos a que visitéis Youtube y deis una vuelta por los vídeos de las distintas demos y sus reacciones (simulador de guillotina, montaña rusa…). Vamos a centrarnos ahora en la versión probada, la que por fin arregla uno de los mayores defectos del primer prototipo: la resolución. Además de tener un diseño más estilizado (ya no es una tableta de plástico empanada en nuestra cara), las pantallas presentan una resolución de 1920x1080 píxeles. En las tres demos que hemos probado hemos podido apreciar con facilidad la gran mejora que supone la alta definición, pero además nos han explicado algunos detalles que no conocíamos.
La primera de todas estas demostraciones nos ponía en la puerta de un castillo medieval, muy del estilo de Skyrim. El escenario estaba nevado, y podíamos intuir objetos en distancias cortas y largas con facilidad (¡menuda distancia de visionado!). Usábamos la propia vista para enfocar detalles, como la textura de la puerta o esos copos de nieve que recurrían a un efecto de profundidad para que casi los pudiéramos sentir. Ni un diente de sierra, claro, y hemos buscado defectos de la misma manera que intentábamos ignorarlos en la versión 1.0.
Después de plantarnos en la puerta del castillo hemos pasado a una segunda demo que enseñaba el interior del mismo. Ahí hemos exclamado delante de Palmer Luckey, el fundador de la compañía, algo así como "esto es muy Unreal Engine 4", y efectivamente lo era. Tanto la anterior demo como ésta estaban siendo renderizadas por el nuevo motor de Epic ¿Pero por qué lo hemos sospechado? Fácil, un caballero demoníaco y lava corriendo bajo nuestros pies. Demasiado parecido a lo visto hace unos meses, solo teníamos que preguntar. Una vez adaptados al entorno, previo giro de la cabeza hacia todos los lados, nos activaron unos rayos azules a modo de fuegos artificiales para que apreciáramos la definición de cada partícula. Nosotros ya lo habíamos hecho anteriormente con la armadura del soldado y la lava, que de un momento a otro parecía que iba a acabar calcinándonos.
Dimos otro paseo virtual por la sala volcánica, y cuando nos dimos cuenta de las estalactitas del techo nos avisaron para cambiarnos a la última y definitiva: la demo del cine. Jugábamos con ventaja debido a nuestra curiosidad por este aparato, así que ante el "esto no te lo esperas" tuvimos que actuar como mejor pudimos. El cine con Oculus Rift se renueva, y aunque quizás sea una estupidez absoluta, no sería de extrañar vernos en unos meses viendo películas de esta manera. Os cuento: esta última demo nos ofrecía un tráiler, concretamente el de Man of Steel, la nueva película de Superman. La gracia estaba en que si girábamos la cabeza podíamos ver las butacas de delante, las de al lado y las de detrás ¡Incluso las salidas de emergencia! Lo mejor es que la luz que emitía la propia proyección afectaba a la iluminación de la sala, por lo que durante las últimas secuencias del tráiler recibíamos parpadeos que nos permitían apreciar más detalles de la sala. Como el propio Palmer nos ha dicho, antes esta demo podía ser una pérdida de tiempo teniendo películas en el ordenador de mayor calidad. Ahora tendrá sentido como experiencia.
Finalmente nos hemos quitado el dispositivo de la cabeza para preguntar "cuándo". Queríamos una fecha ahora que tienen un avance tangible, pero no han sabido orientarnos. Lo quieren tener listo en unos meses y no en unos años, así que al menos son optimistas. Otra de las preguntas que hemos realizado ha sido sobre la posibilidad de que sea compatible con PlayStation 4 y Xbox One, y la respuesta ha estado cargada de honestidad "nos encantaría, pero todavía nos queda mucho trabajo por delante". Lo único que hemos sacado en claro es que ya están trabajando en la inclusión de un sensor de posicionamiento, para que podamos asomarnos a una esquina inclinando nuestro cuerpo, un avance que volverá a poner en el candelero a este Oculus Rift.
Como conclusión después de una nueva experiencia con este gadget, seguimos confiando en que será uno de los avances más significativos en la industria, y quizás algún día se convierta en algo cotidiano. De todas maneras todavía queda trabajo por delante. Como gran ayuda tienen el apoyo de todo un John Carmack, fundador de ID Software y creador de Doom entre otros clásicos, así que por lo pronto, su futuro inmediato está asegurado. Nosotros, después del tanteo de hoy con la nueva versión y de los últimos meses con la anterior, deseamos que sigan progresando para que podamos tenerlo cuanto antes en nuestros hogares.