En 1989 veía la luz Prince of Persia. Han pasado casi veinte años, pero el corazón de aquellos que no pudieron resistirse a los encantos de las tierras persas palpitará de nuevo al saber que la saga está más viva que nunca, reinventándose con la llegada de una nueva entrega a Xbox 360, PC y PS3 estas mismas navidades. Descubre al próximo príncipe, su historia, los detalles de su producción y más curiosidades a lo largo de este reportaje especial que Vandal Online ha preparado para los seguidores del príncipe ¡Que tiemble Persia!
Un poco de historia
Hoy en día pocos son los juegos recordados con gran entusiasmo por parte de los jugadores, ya sea por las nuevas tendencias en el ámbito del entretenimiento digital, por la adaptación de experiencias cada vez más completas o simplemente por el olvido. Aún así, hay títulos que calaron hondo en el corazón de los jugones, videojuegos que fueron una auténtica revolución y que, a día de hoy, muchos son los que siguen recordándolas a través de los sistemas de descarga digital propuestos por las desarrolladoras de hardware. Prince of Persia fue una de las obras más destacadas de su tiempo gracias a su creador, el programador y diseñador neoyorquino Jordan Mechner. Su primer juego, desarrollado cuando aún se encontraba estudiando en la universidad, fue Karateka, un beat'em up desarrollado originalmente para el ordenador Apple II y del que destacaban especialmente sus animaciones, el mismo aspecto que hizo tan popular a su segundo juego, el propio Prince of Persia.A la hora de animar al príncipe, Jordan Mechner decidió desmarcarse de los juegos convencionales dotando al príncipe de una serie de movimientos fluidos y perfectos que, hasta el momento, ningún otro grupo o desarrollador había utilizado en el mercado; para ello utilizó una cámara de video, mucha paciencia y, para sorpresa de todos, a su propio hermano pequeño. Así pues, el familiar de Jordan tuvo que ponerse un traje blanco -parecido al que lleva el príncipe- y realizar toda una serie de movimientos delante de la cámara que ayudaron a la concepción del personaje. Movimientos como escalar una plataforma, correr, saltar y caer son las tareas que Jordan gritó a golpe de acción.
Podríamos decir, pues, que el trabajo del Sr. Mechner sirvió de precursor para lo que hoy en día vemos en las grandes producciones, como la captura de movimientos con trajes especializados. Aunque mientras que estos últimos utilizan la tecnología más puntera, Jordan se limitó a observar una y otra vez los movimientos de su hermano para captarlos y trasladarlos al videojuego, algo que sin duda consiguió a la perfección.
Además de trabajar en una secuela directa, Jordan Mechner volvió a involucrarse en la saga cuando Ubisoft, quien se había hecho con los derechos de la misma, decidió traerla de nuevo a la vida con Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, un título en el que el neoyorquino participó como guionista y diseñador. Desde entonces toda su actividad ha estado fuertemente ligada a expandir las fronteras de la licencia, trabajando tanto en una novela gráfica de reciente publicación como en el guión de la venidera adaptación cinematográfica de Las Arenas del Tiempo, producida por el afamado Jerry Bruckheimer (Piratas del Caribe entre muchas otras) y que cuenta con la dirección de Mike Newel y un reparto encabezado por Jake Gyllenhaal (Donnie Darko) como el príncipe.
Toda esta actividad creativa le ha impedido participar de forma directa en la creación de este nuevo juego, pero ello no ha impedido que muestre su apoyo y agrado hacia el trabajo que se ha llevado a cabo en el mismo.
Viaje a los orígenes
Debemos remontarnos al año 1989 para conocer los orígenes de la saga Prince of Persia. Fue en tal año cuando Jordan Mechner desarrolló su idea de videojuego y la plasmó en un título para Apple II. En el juego controlábamos a un aventurero que debía salvar a la princesa, que había sido secuestrada por Zervan. Para lograrlo, sólo disponíamos de una hora y debíamos sortear todo tipo de trampas ayudándonos de nuestras habilidades atléticas, como los saltos, al tiempo que acabábamos con los enemigos que salían a nuestro paso, utilizando nuestras armas. Como podemos comprobar, el argumento respondía al típico guión de los juegos de la época, pero el juego destacaba por su calidad jugable –que presentaba el reto de terminarlo en una hora, y sin la posibilidad de guardar- y un apartado técnico que se caracterizaba por la fluidez de movimientos con la que el protagonista realizaba las acciones, algo único por aquel entonces. Cabe destacar que en 2007 fue adaptado para el bazar digital de Xbox 360 incluyendo nuevos modos de juego, logros y un mejorado apartado técnico. Este Prince of Persia Classic apareció también recientemente en el sistema PSN para Playstation 3.El éxito fue tal que Jordan Mechner decidió seguir con el proyecto, que terminaría en trilogía, pues al original Prince of Persia le sucedieron Prince of Persia 2: La Sombra y la Llama y Prince of Persia 3D. El primero de los citados fue lanzado al mercado en el año 1994 para IBM y MS-DOS. El título mantenía las premisas que implantó el original, aunque introducía algunas novedades importantes en la jugabilidad, pues además de la posibilidad de salvar la partida contábamos con nuevos movimientos, nuevas trampas, zonas más amplias, y más cantidad de enemigos y más variados. Peor acogida tuvo Prince of Persia 3D que, pese a presentar un apartado técnico en tres dimensiones aprovechando las características técnicas de DreamCast y PC, no obtuvo el éxito que se esperaba, algo que no supo encajar Red Orb Entertainment, quien se había encargado de la producción del título tras conseguir los derechos de la franquicia.
En el año 2003, la desarrolladora francesa Ubisoft, nueva titular de la licencia, emprende la aventura de hacer renacer la saga Prince of Persia con un título que pudiese ser disfrutado por todos los fans, apareciendo en todas las plataformas del momento –PlayStation 2, Xbox, GameCube, compatibles y la portátil Game Boy Advance-. Bajo el nombre de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo se ocultaba un juego con una gran calidad jugable, argumental y técnica. Tal era su calidad, que se comenzó a considerar como el verdadero sucesor de la segunda entrega de la trilogía clásica, pues su hilo argumental y calidad narrativa, acompañaba a la perfección al sistema jugable, que contaba con una gran cantidad de novedades, de entre la que destacaba la posibilidad de controlar el tiempo.
El gran éxito de crítica y ventas propició una segunda entrega llamada Prince of Persia: El Alma del Guerrero, que profundizó en el sistema jugable visto en la anterior entrega, haciendo hincapié en los combates cuerpo a cuerpo, los combos, el uso de armas y un contenido más maduro que encajaba con el argumento, más oscuro. Fue lanzado para las mismas plataformas que el título anterior, para las que también apareció la entrega destinada a cerrar la trilogía moderna, Prince of Persia: Las Dos Coronas. Esto suponía la culminación del hilo argumental, que fue capaz de cautivar a muchos jugadores deseosos de saber cómo terminaba la historia de la trilogía.
Aún en manos de Ubisoft, la licencia está preparada para continuar cosechando éxitos y, lo más importante, brindando grandes juegos a todos los fans. Tal es así que está ultimando los desarrollos de dos nuevos juegos de la franquicia, Prince of Persia: El Rey Destronado, en exclusiva para la portátil Nintendo DS, y el nuevo Prince of Persia para Xbox 360, PlayStation 3 y PC del que hablaremos a continuación.
El origen del nuevo Príncipe
Durante los últimos años el desarrollo de la serie Prince of Persia ha estado íntimamente ligado a Ubisoft Montreal, la subsidiaria que la compañía gala posee en dicha ciudad de la región de Quebec, Canadá, y que hace cinco años ya se encargó de recuperar y reinventar la saga con Las Arenas del Tiempo. El estudio fue fundado en 1997 con la ayuda del gobierno de Quebec, pero no fue hasta finales de 2002 y gracias al lanzamiento de Tom Clancy's Splinter Cell cuando se convirtió en una desarrolladora destacada a la que todo el mundo empezaría a prestar atención. Desde entonces no ha hecho más que crecer, convirtiéndose en el estudio de videojuegos más grande del mundo con alrededor de 1800 empleados y la capacidad de producir una decena de juegos de forma simultánea, a lo que hay que sumar sus intenciones futuras de crear películas de animación digital. Aparte de los concernientes a las sagas Splinter Cell y Prince of Persia entre sus títulos más destacados se encuentran también Assassin's Creed y el reciente Far Cry 2.Los rumores sobre la aparición de un próximo Prince of Persia en consolas de nueva generación comenzaron en septiembre de 2006, mes en el que se filtraron una serie de contenidos provenientes de la red interna de Ubisoft y que desvelaban el desarrollo de varios juegos. En el caso de Prince of Persia fueron un par de artworks en los que se veía al nuevo príncipe y a un personaje femenino al que ahora conocemos como su compañera en la aventura, Elika. Más tarde se empezó a especular con posibles nombres como Prince of Persia: Ghosts of the Past o Prince of Persia Prodigy, este último propiciado por el hecho de que Ubisoft lo registró como dominio de internet, un dominio que aún está activo y redirige precisamente a la página del juego. A finales de abril de este mismo año se anunciaba oficialmente con el sencillo nombre de Prince of Persia y con salida prevista para estas navidades en las plataformas PS3, Xbox 360 y PC.
Ahora sabemos que la gestación de este nuevo Prince of Persia comenzó tras terminar el desarrollo de Los Dos Tronos, la última entrega de la trilogía de Las Arenas del Tiempo. Al igual que en aquella ocasión a cargo del proyecto se encuentra como productor Ben Mattes. En sus propias palabras la serie Prince of Persia es una colección de cuentos inspirados en los relatos de Las Mil y Una Noches. Las posibilidades de contar distintas historias con distintos personajes son enormes y hay tantas variaciones como versiones del propio príncipe, coexistiendo todos ellos de forma paralela y compartiendo las habilidades prodigiosas y el gusto por las aventuras. En esta ocasión han querido explorar como el héroe, en principio un trotamundos cualquiera, llega a convertirse en príncipe a través de un viaje épico.
Como en las dos entregas previas Jean-Christophe Guyot es el director creativo, mientras que el diseñador jefe del juego es Kevin Guillemete, quien ya había ocupado el mismo cargo en Las Arenas del Tiempo y Los Dos Tronos además de en las versiones para GBA de juegos como Splinter Cell o Rayman 3. Según cuentan el objetivo principal de esta nueva entrega ha sido el de respetar la esencia de la saga pero a la vez ofrecer una experiencia renovada, de modo que nos encontraremos de nuevo con una base jugable fundamentada en el equilibrio entre acrobacias, combates y puzles pero que en esta ocasión se desarrollará de forma menos lineal y en entornos más abiertos. A esto hay que sumar, entre otras cosas, que el Príncipe tendrá más habilidades que nunca y contará con la ayuda una compañera llamada Elika que le servirá para solventar todo tipo de situaciones, tanto en momentos de lucha como a la hora de superar plataformas o resolver acertijos.
Otro miembro importante del equipo es Thomas Debulguet, el cual ya había trabajado como diseñador en las dos entregas previas y en Splinter Cell: Chaos Theory. En esta ocasión ha sido el diseñador jefe de los combates, y por tanto responsable del nuevo sistema de duelos en el que se basan las luchas de este Prince of Persia. Al contrario que en la trilogía de Las Arenas del Tiempo, aquí no se disputa contra grupos formados por varios enemigos al mismo tiempo, sino que de forma similar a lo visto en el Prince of Persia original de 1989 los combates serán duelos a muerte contra un sólo contrincante. La idea que se quiere transmitir con esto es que cada contienda sea un momento especial y recordable en vez de un simple trámite en el que veamos a cada enemigo como uno más de una larga lista.
El diseñador jefe de niveles es Francois Emery, que hasta el momento había pertenecido al estudio de Montpellier (Francia) dirigido por Michael Ancel, trabajando para él en títulos como Beyond Good & Evil o King Kong. Como decíamos, en esta ocasión el príncipe viajara a lo largo de un mundo abierto dónde todas las localizaciones que poseen algún objetivo que cumplir están conectadas entre sí. Tras acabar con una zona el jugador podrá elegir ir a una u otra indistintamente, siguiendo una ruta diferente en cada partida. Además, la resolución de determinadas partes del juego afectará a la situación de otras localizaciones, por lo que podremos encontrar variaciones en una misma zona dependiendo de la ruta que llevemos hasta ese momento.
Con estos dos últimos aspectos (combates y escenarios interconectados) ha tenido que lidiar Andrew Walsh, director narrativo del juego que ha trabajado como guionista en títulos como Shinobido o Heavenly Sword. Para que los mencionados combates contra un sólo enemigo tengan una mayor carga emocional se han creado una serie de personajes que, de forma similar a los jefes vistos en la saga Metal Gear Solid, cuentan con un trasfondo e historia previos además de una personalidad bien definida. En cuanto al desarrollo de la aventura, Walsh ha tenido que idear una historia con un principio y un final pero que a la vez permita encajar en ella los elementos no lineales y sin que ello implique dejar de avanzar en la trama. De este modo todos los jugadores vivirán la misma historia pero vista por cada uno de maneras diferentes según la ruta que hayan elegido, construyendo así su propia experiencia.
La dirección artística ha recaído en Michael Labat, el cual ya cumplió esa función en Los Dos Tronos debido a que quien lo hacía anteriormente, Raphael Lacoste, había tomado las riendas artísticas del que por aquel entonces era un proyecto sobre las cruzadas que actualmente conocemos como Assassin's Creed. Según cuenta Labat, desde que empezaron a desarrollar este Prince of Persia lo que deseaban era precisamente alejarse del aspecto realista que poseen gran parte de los juegos de la actual generación, limitando el uso de ciertas técnicas gráficas y creando lo que ellos llaman un "estilo ilustrativo" que dotara al mundo del juego de la fantasía necesaria para contar la historia y respetase al máximo el trabajo de los ilustradores. En un principio no fue fácil para el equipo convencer a los directivos de las ventajas de este cambio de imagen, pero con el tiempo lo comprendieron e incluso llegaron a apreciarlo.
Uno de los aspectos fundamentales de la saga ha sido desde la primera entrega las animaciones que recreaban de forma totalmente fluida y detallada los ágiles movimientos del príncipe. Para mantener el listón alto David Wilkinson (Director de animaciones) y su equipo han contado con la ayuda de una variación del motor Anvil/Scimitar que se creó para Assassin's Creed y que también ha servido para dar vida a este Prince of Persia. Con ello han podido crear el príncipe con más movimientos de toda la saga, redifiniendo algunos de los que ya poseía en anteriores entregas y añadiendo algunos nunca vistos. Las mejoras técnicas se extienden igualmente en todos los campos: el modelado del príncipe posee más polígonos que el propio Altair de Assassin’s Creed y los extensos entornos cambiarán su aspecto de forma dinámica en plena partida.
Argumento
Como decíamos, la historia del nuevo juego nada tiene que ver con la que vimos en la trilogía anterior. En esta ocasión, el príncipe no es más que un aventurero que regresa después de una larga travesía con multitud de joyas y riquezas, dispuestas a ser cambiadas por los lujos más prohibidos: alcohol y mujeres. Antes de poder saborear el dulce aroma del licor, una tormenta de arena arrastra al protagonista llevándole a un bello jardín, donde conoce a la co-protagonista del videojuego, Elika, presenciando, a su vez, la destrucción del inmenso Árbol de la Vida y la resurrección del Dios de la oscuridad: Ahriman. Estremecidos por dicho acontecimiento, nuestros protagonistas se embarcan en la aventura de sus vidas, librando mil batallas eliminando la corrupción que este Dios deja allá por donde pasa.Dicha doctrina presenta al Dios Ormazd como creador de vida, del lenguaje y las ideas y simbolizado fielmente como el fuego eterno. Sin embargo, Ormazd no es el único Dios que corre por las venas de esta antigua mitología persa, sino que se cuenta también la historia de un Dios que escogió conscientemente la oscuridad y la maldad llamado Ahriman, su hermano, quien además, contaminó el fuego puro esparciéndolo para provocar infecciones y enfermedades . El dogma principal presenta una continua batalla entre el bien y el mal, la luz y la oscuridad y la vida y la muerte, que veremos representado continuamente en Prince of Persia.
Conducido por la envidia y el odio, Ahriman expande la oscuridad por el mundo desatando una sustancia que contamina físicamente la tierra y los cielos: La Corrupción. Ormazd decide para a su hermano acabando con sus siervos, Los Corruptos. Cuando sólo unos pocos de sus títeres siguen libres Ormazd los captura y los encierra en el Árbol de la Vida. Perdido el contacto con ellos Ahriman se ve forzado a acercarse al Árbol, cayendo en la trampa de su hermano, quien reuniendo todo su poder lograr encerrarlo junto a sus súbditos para la eternidad, poniendo al cuidado del Árbol de la Vida a sus más fieles guardianes, los Ahuras. Pero muchos años después Ahriman ha encontrado la forma de salir de su prisión, una situación qué como contábamos al comienzo nuestro héroe se encontrará de forma totalmente inesperada.
Los Corruptos de Ahriman fueron una vez humanos, pero vendieron su alma al dios de la Oscuridad en un momento de debilidad, para conseguir algo que su corazón anhelaba. Ahora son esclavos de Ahriman y su mente ha sido corrompida y debilitada. Su personalidad refleja al mismo tiempo esa dicotomía de ser un corrupto pero haber sido un gran humano. Cada uno lidera el ataque de Ahriman en su zona, pero también tienen su propio objetivo. Los Corruptos son los únicos súbditos de Ahriman a los que se les permite conservar parte de su voluntad y autonomía, el resto son convertidos en meros instrumentos de guerra sin alma que sólo existen para servir al dios de la oscuridad. Aquellos que se niegan a ponerse a sus pies son destruidos.
Personajes
Como Rey, formó un grupo junto a hombres de su confianza para acabar con la violencia que azotaba a su pueblo y así alejar a sus honrados habitantes del peor futuro que les podía esperar. Sin embargo, su resistencia fue anecdótica y el pueblo se vio atacado por todas partes dado el gran número de enemigos a los que debían hacer frente. Su única solución fue escuchar la oferta de Ahriman y vender su alma a cambio de la salvación de su pueblo. Tras aceptar la propuesta del malvado señor, se convirtió en una criatura invencible que acababa con la vida de todos aquellos que amenazasen a la gente de su pueblo. Se había convertido en aquello que nunca había querido ser y contra lo que había luchado para defender a su pueblo, motivo por el que huyó del reino para no volver nunca jamás y mantener a salvo a su gente y a él mismo, que sin desearlo se había convertido en la más dura extremidad del Dios de la Oscuridad dedicada a hacer vigilia en la Ciudad de la Luz.
Se encarga de custodiar la zona de El Valle, y aunque se desconoce su trasfondo personal sabemos que es capaz de controlar La Corrupción a su antojo.
Se encarga de custodiar la zona de El Palacio, y su especialidad son las ilusiones, con las que engañará al príncipe y a Elika.
Las claves del nuevo Príncipe
Trampas corruptas: cuando el jugador avanza, Ahrhiman y sus secuaces liberan trampas muy peligrosas, las llamadas trampas de Corrupción, que se comportan de forma orgánica y están muy bien integradas con el entorno. Dan caza el príncipe cuanto más lejos llegue éste, intentando bloquear una y otra vez su avance.
Los enemigos genéricos: hay formas más evolucionadas de la Corrupción, con inteligencia superior y que sirven como soldados de Ahriman. Hay diferentes soldados, cada uno con sus habilidades y su forma única. Están hechos de Corrupción en estado puro, y de ahí su aspecto siniestro.
El guantelete que el príncipe lleva en su mano izquierda es junto a la espada su principal herramienta en esta aventura. Está hecho de metal e incluye afiladas cuchillas en cada uno de los dedos. Además de servirle como arma será un gran apoyo a la hora de realizar acrobacias, resultando especialmente útil clavando sus cuchillas en las paredes, permitiendo por ejemplo deslizarse verticalmente a través de las mismas.
Una vez hayamos saneado una determinada zona aparecerán en ella las llamadas Semillas de Luz, las cuales tendremos que recoger a través de todos los rincones y nos permitirán desbloquear nuevas habilidades de Elika que a su vez servirán para acceder a nueves regiones. Estas habilidades podremos usarlas situándonos encima de plataformas de diferentes colores, y servirán por ejemplo para pasar de una a otra saltando enormes distancias o incluso para mantenerse en el aire.
Entrevista
Ben Mattes, productor del juego, contesta a nuestras preguntas sobre el nuevo Prince of Persia, especialmente sobre su apartado artístico.¿Cómo y cuándo surgió el proyecto? ¿Qué equipo está al cargo y cuánto tiempo y cantidad de personal ha conllevado el desarrollo del juego?
La producción comenzó algo antes de que se cumpliera un año desde el lanzamiento de Los Dos Tronos, la concepción del proyecto surgió en algún momento a comienzos de 2006. Teníamos mucha ambición y nuevas ideas para este juego y a causa de ello la pre-producción nos llevó mucho tiempo y esfuerzo. Ubisoft Montreal es la responsable de desarrollar el juego y en el equipo se encuentran personas que participaron tanto en Las Arenas del Tiempo como en Assassin’s Creed.
El juego no tiene subtítulo simplemente porque queríamos que tanto los jugadores dedicados como los ocasionales comprendiesen que es un nuevo comienzo en la franquicia Prince of Persia. Hemos terminado la trilogía de Las Arenas del Tiempo y estamos evolucionando la franquicia a través de muchas novedades que vosotros mismos podéis comprobar. No creemos que vaya resultar confuso para los jugadores ocasionales, la ausencia de subtítulo les ayudará a entender que es un nuevo comienzo.
¿Qué podéis contarnos de la historia del juego? ¿Por qué decidisteis reinventar la licencia en este momento?
Es una nueva historia dispuesta a ser descubierta, ya que la historia que teníamos hasta ahora quedó concluida con la trilogía de Las Arenas del Tiempo. Estamos abriendo un nuevo capítulo en el universo Prince of Persia con un nuevo príncipe, nueva aventura, nueva historia y novedosas características. Esta es la primera incursión de Prince of Persia en la nueva generación de consolas, los jugadores tienen las expectativas muy altas y quieren ver cosas innovadoras. Además, nosotros como desarrolladores tenemos que encontrar nuevas formas de aprovechar la experiencia Prince of Persia y aquello que la hace tan estupenda.
¿Hasta qué punto tenéis previsto desarrollar esta nueva historia del príncipe? ¿Podría derivar en una nueva saga como ocurrió con Sands of Time?
En este momento estamos concentrando toda nuestra energía y duro trabajo en este nuevo juego de Prince of Persia. Observando el resultado casi terminado del juego la historia podría convertirse en una trilogía, pero no hay nada confirmado ni previsto por el momento.
Lo que más ha llamado la atención es el renovado apartado artístico. ¿Qué respuesta esperabais obtener? ¿Creéis que el público está reaccionando positivamente?
Mientras desarrollábamos este nuevo diseño artístico tuvimos algunos grandes debates sobre juegos que habían cambiado su estilo artístico. El ejemplo número uno es probablemente The Legend of Zelda: The Wind Waker. Los fans de Zelda quedaron sorprendidos con el cambio de diseño gráfico y lo mismo ha ocurrido con los nuestros. Hemos seguido las reacciones de los jugadores a través de sus comentarios y las impresiones fueron muy positivas. Tanto en el E3 como en la Games Convention y en el Tokyo Game Show hemos recibido también muy buenas impresiones de muchos periodistas que vieron el juego en acción y hablaban sobre el diseño artístico. Por supuesto, hay una minoría que está totalmente en contra del mismo, y algunos que temen el cambio, pero en este parece muy positivo para nosotros.
Una de nuestras principales metas era alcanzar el aspecto fantástico de Prince of Persia. Los fundamentos e inspiraciones de cada juego de Prince of Persia son los cuentos de Las Mil y Una Noches. Queríamos crear una fantasía y encajar todos los aspectos del juego en torno a ella. Necesitábamos un estilo artístico que se adecuase al mundo fantástico que queríamos crear y los gráficos realistas no habrían funcionado. Los japoneses son reconocidos por películas, juegos, anime e historias sorprendentes con un estilo único y mundos imaginativos. Como habíamos decidido adentrarnos en este estilo fantástico e ilustrativo tuvimos un montón de inspiraciones provenientes de Japón y también por supuesto de Irán/Persia (como el Zoroastrismo que es una antigua pero muy interesante mitología persa) que nos guiaron en la elaboración de nuestro mundo y los elementos jugables. Algunas referencias orientales fueron: Okami, La Princesa Mononoke, Final Fantasy: Advent Children, Soul Calibur...
Artísticamente El Alma del Guerrero y Los Dos Tronos perdieron parte del encanto de Prince of Persia, eso se ha corregido en esta nueva entrega, ¿Fue algo premeditado u ocurrió de forma natural?
Sí, por supuesto. Teníamos mucha nuevas ideas para este Prince of Persia y queríamos un comienzo nuevo y fresco. La trilogía de Las Arenas del Tiempo fue muy exitosa a lo largo de sus tres juegos. Ahora tenemos muchas nuevas características que superan a Las Arenas del Tiempo y estamos creando un mundo sólido y convergente que sumergirá al jugador a través de todos sus elementos: aspecto visual, historia, jugabilidad...
La música de la trilogía de Las Arenas del Tiempo no fue la misma en todos los juegos y varió de una forma particular. En este nuevo Prince of Persia la música se adapta a la fantasía del mundo y a la epicidad de la aventura. El príncipe viajará a través de muchas regiones y cada momento especial, combate o zona tendrá su propio estilo que será totalmente representado por la música. Personalmente, creo que la banda sonora es estupenda y que cobrará mucha importancia haciendo que el jugador sienta que todos los aspectos del juego convergen convirtiéndolo en una experiencia mejor que la suma de todas las partes.
Habéis comentado que el juego utiliza el motor gráfico de Assassin's Creed, ¿Podéis contarnos que mejoras habéis incluido para adaptarlo a Prince of Persia?
Dado que es el primer juego de nueva generación de la saga Prine of Persia hemos desarrollado muchos nuevos sistemas y tecnologías. Comenzamos usando el motor de Assassin’s Creed como base para nuestros desarrollos. Estas son algunas de las áreas dónde creemos que Prince of Persia ofrecerá un experiencia propia de la nueva generación:
Inteligencia artificial: La Inteligencia Artificial es dónde hemos volcado gran parte del esfuerzo en este Prince of Persia. Esta decisión derivará en la calidad y profundidad de las relaciones con los NPCs, ya sean enemigos o aliados.
Gráficos: Existen diferencias gráficas y de estilo entre Prince of Persia y Assassin’s Creed.
El juego ofrece un nuevo sistema de combate basado en duelos, ¿hará esto que sea más difícil? ¿Os habéis inspirado en el Prince of Persia original de 1989?
El nuevo sistema de combate cambiará definitivamente la experiencia a la que los jugadores están acostumbrados tras la trilogía anterior. Esto es por supuesto un tributo al Prince of Persia original pero hay más cosas que nos llevaron a tomar esa decisión. Queríamos implementar una experiencia de combate que fuera más desafiante y emocionante con acrobacias, dramatismo y una mayor semejanza con los juegos de lucha. De este modo, el sistema de duelos vino a nuestra mente. Con un sistema de duelos éramos más capaces de desarrollar la IA de cada enemigo de forma más desafiante y evolucionada, además de crear tomas de cámara más llamativas y enfrentamientos asombrosamente fluidos con sorprendentes movimientos y animaciones.
¿Habéis combinado plataformas y combates al mismo tiempo?
Tenemos un pequeño elemento de la jugabilidad que combina acrobacias y combates. En el juego, los jugadores habilidosos serán capaces de matar a los enemigos genéricos de un sólo golpe si son los suficientemente rápidos como para alcanzarles y golpearles antes de que aparezcan...
Los jugadores elegirán como quieren explorar el mundo y hasta qué punto investigarán cada una de sus partes. Hay muchas cosas por descubrir, tanto en el mundo saneado como en el corrompido. Las partes corruptas son intensas y peligrosas de recorrer, ya que el jugador debe hacer frente a trampas, enemigos, acertijos, etc. Una vez que un área queda saneada la exploración alcanzará un nuevo nivel gracias a las semillas de luz que aparecerán. Recoger todas las semillas requerirá exploración y habilidad, ya que nuestros diseñadores han empleado un buen tiempo en distribuirlas por el mundo, retando al jugador a utilizar todas sus habilidades para encontrarlas. Estas semillas de luz son requeridas para desbloquear nuevos movimientos de Elika que permiten acceder a nuevas regiones. El poder a desbloquear será por supuesto elegido por el jugador.
¿Qué podéis contarnos de Elika y su interacción con el príncipe?
La relación e interacción entre ambos personajes evolucionará a lo largo de su aventura de sanear el mundo. Al comienzo no se conocen el uno al otro y deberán aprender a trabajar juntos... La evolución de su relación no sólo se percibirá narrativamente, sino también a través de los elementos jugables, como en los diálogos interactivos, que son una de las claves de nuestro juego, pero también en la interacción mientras avanzan o realizan acrobacias. Por ejemplo, al comienzo del juego Elika seguirá al príncipe desde la lejanía, mientras que cuando se acerque el final ella se encontrará más confiada y se mantendrá a su lado. El jugador podrá pulsar un botón para hacer que el príncipe hable a Elika en cualquier momento y en cualquier parte, permitiéndole conocer con profundidad los diversos elementos de la historia y cómo evoluciona la relación entre ambos.
¿Llegasteis a pensar en la inclusión de un modo cooperativo en el que el segundo jugador controlase a Elika?
Lo pensamos, pero nunca llegamos a considerarlo realmente porque Prince of Persia se basa en la experiencia para un único jugador.
No, Jordan está muy ocupado con sus otros proyectos, especialmente una "pequeña" película para la Disney titulada Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo.
¿Que duración podemos esperar del juego?¿Pensáis incentivar la rejugabilidad?
Entre 12 y 20 horas dependiendo de la habilidad del jugador y el tiempo que le lleve descubrir el mundo y todo lo que hay detrás de él.
Estás navidades también saldrá al mercado Prince of Persia: El Rey Destronado para NDS, ¿Qué grado de conexión existe entre ambos juegos?
Ambos títulos están conectados de forma que ofrecen una misma experiencia pero a través de distintos juegos. Poseen algunos mismos aspectos pero presentados de distinta manera en cada uno. Los jugadores que prueben ambos podrán expandir su experiencia y establecer un vínculo entre ambos.