Predator: Una cacería sin final a través de los videojuegos

Repasamos los trofeos en forma de videojuego del cazador extraterrestre más peligroso y letal de la historia del cine.
Predator: Una cacería sin final a través de los videojuegos
·

Todo empezó como una broma. Tras el estreno de Rocky IV (1985, Sylvester Stallone), película en la que Rocky combatía contra el soviético Iván Drago (Dolph Lundgren) en el marco de la omnipresente Guerra Fría propia de los años ochenta, entre los estudios y despachos de Hollywood comenzó a hacerse fuerte un chascarrillo que arrojaba la posibilidad de que el famoso boxeador se enfrentase a un extraterrestre en su próxima cinta debido a la falta de rivales o enemigos con los que batirse en el ring. En el caso de que se estrenase una quinta parte de Rocky, y tras derrotar a rivales de todos los rincones del globo, Stallone debería vérselas con un monstruo del espacio exterior. Dicho y hecho.

Una pareja de hermanos y jóvenes guionistas de aquel entonces, Jim y John Thomas (Tras la línea enemiga, Misión a Marte), tomaron esta idea al pie de la letra y arrancaron a escribir el primer borrador de lo que se llamaría Hunter, un film en el que un alienígena acabaría en la Tierra para dar rienda suelta a sus primarios instintos de cazador abatiendo a la presa más valiosa: el ser humano. Nacía Predator (1987, John McTiernan). Con motivo del estreno del nuevo film de la saga, The Predator (2018, Shane Black), repasamos los videojuegos protagonizados por esta letal criatura, así como sus numerosos escarceos con el peligroso xenomorfo, ser del que ya os ofrecimos un extenso reportaje. ¿Preparados? Comienza la cacería.

Predator en el cine

La idea de los hermanos Thomas, pese a lo disparatada que podía parecer en un principio, cuajó. 20th Century Fox optó por comprar ese primer borrador en 1985, e impulsada por el éxito de las películas de género, comenzó a darle forma. Para ello contrató a Joel Silver, un productor con muchísima experiencia en el ámbito de las películas de acción, y que tras Comando (1985, Mark L. Lester), se había convertido en el chico de oro dentro de Fox. Silver decidió darle más empaque al guion, que pasó de ser una cinta de bajo presupuesto casi destinada al mercado doméstico a toda una gran superproducción. La idea llegó incluso a oídos del antiguo presidente del estudio, Lawrence Gordon, que aceptó colaborar estrechamente con Joel Silver, apostando de paso por un prometedor y debutante talento de la casa, John McTiernan, que insuflaría del carácter necesario al film.

La criatura fue obra de Stan Winston, que le añadió un toque exótico y tribal.
La criatura fue obra de Stan Winston, que le añadió un toque exótico y tribal.

El principal desafío de Predator o Depredador -su título en España- no era otro que el diseño de la criatura. Conocedores del éxito de Ridley Scott y H.R. Giger en Alien (1979, Ridley Scott) a la la hora de dar vida a un monstruo icónico y completamente distinto a los cánones del género, los responsables de la película trabajaron sin descanso para buscar a la persona ideal para semejante y titánica tarea. La producción había comenzado, y en Fox querían algo similar al xenomorfo, pero más agresivo y bestial, algo que acabó con un monstruo que parecía más un perro de presa, con grandes colmillos desproporcionados y brillantes ojos amarilos, que un extraterrestre. Para darle vida, se contrató al célebre Jean-Claude Van Damme (Kickboxer, Doble impacto), que gracias a su talento y veteranía en las artes marciales ayudaría a darle credibilidad a un ente del espacio exterior que debía actuar como un ninja. Sin embargo, la idea no salió bien y el actor no paró de quejarse por el aspecto o lo incómodo del traje -e incluso acabó hiriendo a un especialista en un momento dado-. Predator estuvo cerca de no ver la luz, pero apareció un hombre que revitalizó el concepto de la criatura, encarriló la producción y que además acabaría por darle el fiero aspecto que todos conocemos: Stan Winston (7 de abril de 1946 — 15 de junio de 2008).

El reparto de la película de 1987 estaba encabezado por la estrella del cine de acción Arnold Schwarzenegger.
El reparto de la película de 1987 estaba encabezado por la estrella del cine de acción Arnold Schwarzenegger.

El oscarizado Stan Winston es considerado como uno de los grandes expertos en efectos especiales de la historia del cine. Supervisor de maquillaje, creador y especialista en animatrónicos, Winston es el responsable de darle vida a películas como Terminator, Parque Jurásico, La Cosa o Alien, algo de lo que que muy pocos profesionales pueden alardear. Winston estaba trabajando en Aliens (1986, James Cameron) cuando recibió una llamada del propio director John McTiernan: había que crear un monstruo fiero y que diese verdadero pánico o la película sería al traste. En el viaje de avión, Winston diseñó a la criatura, poniéndole grandes garras y haciéndole portador de numerosos ingenios mecánicos, así como haciéndole caso a una de las apreciaciones de James Cameron -que viajó en el mismo vuelo que él-: "El monstruo siempre ha de tener unas mandíbulas amenazadoras". Y así fue. El depredador del espacio, el rival al que tendrían que enfrentarse en la jungla los protagonistas del film, había nacido.

Protagonizada por Arnold Schwarzenegger (El último gran héroe, Terminator) y Carl Weathers (Rocky), la película nos narraba la historia de un grupo de militares de las fuerzas especiales y un agente de la CIA a los que se les encargaba una arriesgada misión de rescate en mitad de la jungla de América Central. Sin embargo, en la peligrosa espesura, había algo más que fuerzas de la guerrilla local. Encarnada por el gargantuesco actor Kevin Peter Hall (Harry y los Hendersons), la criatura extraterrestre les daba caza a uno a uno, demostrando una abrumadora superioridad física y tecnológica. Hablábamos de un ser alto, protegido por una armadura y una máscara, y ataviado por un sensor termal que identifica a sus víctimas y objetivos gracias al calor que desprenden. Mimetizado en el entorno gracias a un avanzado camuflaje óptico capaz de reflejar la luz y distorsionar la imagen para su ocultación, el alienígena acabó convirtiéndose en todo un icono y una de las mejores creaciones originales de Stan Winston en toda su carrera. El éxito de la película -con un presupuesto de apenas 15 millones recaudó cerca de 98 millones de dólares en todo el globo-, considerada como una de las mejores cintas de acción de todos los tiempos, llevó a Fox a ordenar una secuela, Predator 2 (1990, Stephen Hopkins).

PUBLICIDAD
La segunda parte no tuvo buena acogida, pero nos ofrecía un tono más macabro en su relato urbano.
La segunda parte no tuvo buena acogida, pero nos ofrecía un tono más macabro en su relato urbano.

Predator 2 partió de un concepto distinto al del primer film. Ya no hablábamos de una cinta de bajo presupuesto, y la idea de un monstruo del espacio exterior que venía a cazar humanos a la Tierra, que había calado en el público, no necesitaba ser explicada. Todo tenía que ser más grande, más espectacular y radicalmente opuesto a lo mostrado, aprovechando el tirón para contarnos más del trasfondo que parecía encerrar esta misteriosa especie de criaturas. Pese a que se negoció con Arnold Schwarzenegger para que repitiese el papel de Dutch, el salario del actor se convirtió en un impedimento. Joel Silver y Lawrence Gordon repitieron como productores y no dudaron ni un segundo en contar con Danny Glover (El color púrpura) el cual ya les había demostrado su éxito en el cine de acción la saga de Arma Letal. El film nos trasladaba al caluroso verano de 1997 y a la ciudad de Los Ángeles, en un entorno urbano y más noir que el de su predecesora. En la capital de California, una guerra entre bandas colombianas y jamaicanas está causando estragos en las calles, y la policía se ve absolutamente desbordada e incapaz de hacerle frente. Coincidiendo con una tremebunda ola de calor, una nueva criatura acabará apareciendo haciendo de las suyas, algo que el propio personaje de Glover -el teniente Harrigan- investigará de manera personal. ¿Un detalle? En la secuencia final de la cinta podemos observar como en la sala de trofeos del extraterrestre se exhibe con orgullo el cráneo de un xenomorfo, el alienígena de las películas de Alien. Ese guiño acabaría por desembocar en toda una franquicia paralela que daría nacimiento a cómics, libros, películas y videojuegos.

Las dos criaturas más famosas del cine se vieron las caras en 2004.
Las dos criaturas más famosas del cine se vieron las caras en 2004.

En 2004, y tras varias intentonas en el cine que no llegaron a ningún puerto durante de los noventa, se estrenaba Alien vs. Predator (2004, Paul W.S. Anderson), una película que recogía a dos de los mayores monstruos de la historia del cine en una misma producción cinematográfica. Se trataba del sueño húmedo de los fans de ambas licencias, que desde la aparición de los primeros cómics de Dark Horse habían fantaseado con el combate entre ambas criaturas durante años. Nos llevaba a la Antártida, en un guiño a la literatura del investigador Erich von Däniken y las civilizaciones extraterrestres en el pasado remoto de la humanidad. Allí, y bajo enormes capas de hielo, los antiguos humanos construyeron una pirámide en honor a la cultura Yautja albergando en su interior cientos de huevos de los xenomorfos, que eran empleados por los milenarios cazadores alienígenas en un sangriento ritual característico para pasar de la juventud a la madurez. Pese a que no fue un fracaso de taquilla -173 millones de dólares a nivel global-, acabó contando con una secuela Alien vs. Predator: Requiem (2007, The Brothers Strause), de menor presupuesto, pero más arriesgada en algunos de sus temas -era más sangrienta y menos recatada que la anterior- y que además nos presentaba en pantalla el famoso Predalien, el híbrido entre el xenomorfo y el depredador. Sin embargo, el guion de Shane Salerno era inefable y plagado de lugares comunes, y pese a que se notaba el esfuerzo por intentar parecer una película más adulta y propia de la mitología extraída de los cómics de la editorial Dark Horse, Requiem no conseguía deshacerse del tufo de los vicios de un género slasher mal entendido.

El cineasta Robert Rodríguez produjo en 2010 una secuela con más Predators que nunca.
El cineasta Robert Rodríguez produjo en 2010 una secuela con más Predators que nunca.

Mientras la saga del xenomorfo agonizaba, la de Predator parecía tener una nueva oportunidad en el cine. Pero antes, debemos remontarnos a 1994. El director tejano Robert Rodríguez se encontraba disfrutando del éxito de su film El mariachi (1992, Robert Rodríguez), pero su deseo no era otro que rodar una secuela de Predator 2 que nos llevase al planeta de los extraterrestres y nos contase más de su cultura o su forma de vida. Desarrollando un guion muy rompedor para la época, Robert Rodríguez le presentó la idea a la Fox, que la aceptó… Y la guardó en un cajón. No fue hasta 2009 cuando, tras una revisión final por parte los guionistas Alex Litvak y Michael Finch, Predators vio la luz. Predators (2010, Nimród Antal) fue una película un tanto extraña, muy desigual en su ejecución y metraje, que no alcanzaba a encontrar su tono correcto y que aunque añadía mitología y trasfondo a la franquicia en términos generales, no culminaba en ningún momento. Según explicó Rodríguez durante su producción, la idea seminal de la obra no era otra que la de presentar una secuela que hiciera por la saga lo mismo que Aliens (1986, James Cameron) a su respectiva licencia: más y mejor. El guion nos trasladaba a un mundo distante, muy alejado de la Tierra, en el que los depredadores sueltan a sus presas para cazarlas de las maneras más brutales y violentas imaginables. El reparto contaba con Adrien Brody (El pianista), Topher Grace (Spider-Man 3) y Laurence Fishburne (Matrix) como principales estrellas y nos ofrecía alguna que otra idea genial, como la existencia de especies que se usaban como perros de presa por parte de los depredadores, así como la revelación de que en su sociedad existen al menos dos tipos o clanes enfrentados.

Un cazador solitario: Predator en el mundo del videojuego

Tras el estreno de la película en 1987, no tardó demasiado en llegar el videojuego oficial de Predator. Como era habitual en aquella época el título contó con múltiples versiones y adaptaciones para las plataformas, consolas y dispositivos más variados, aunque la naturaleza del juego era muy similar pese a las diferencias de hardware y gráficos. En 1987 se lanzó la edición para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum, siendo 1988 el año en el que desembarcó en máquinas como Acorn Electron, Atari ST, BBC Micro, MSX y NES, llegando la edición a Amiga un año después. Predator era un videojuego de acción y plataformas de desplazamiento lateral, que usando el punto de partida de la película nos invitaba a internarnos en una espesa jungla en busca de un grupo de rehenes a los que teníamos que rescatar de manos de la guerrilla. Hablábamos de un clásico run-jump-shoot de plataformas, muy al estilo Contra en las ediciones de MSX y NES, si bien su dificultad era algo más alta ya que nos obligaba a empezar el juego sin ningún tipo de objeto o arma.

La versión de la consola de 8 bit de Nintendo tenía recreaciones muy lustrosas en sus menús y pantallas de ‘Game Over’.
La versión de la consola de 8 bit de Nintendo tenía recreaciones muy lustrosas en sus menús y pantallas de ‘Game Over’.

Luego el título difería bastante del argumento del film, comentándonos que todo nuestro grupo caía asesinado en combate, obligándonos a combatir solos en mitad de la selva contra cientos de soldados, obstáculos imposibles y legiones de escorpiones venenosos. Y claro está, contra el propio depredador. Además de enfrentarnos a él en algunas fases, de vez en cuando la pantalla cambiaba a la visión de la criatura extraterrestre, reflejándonos de una manera visual la forma en la que nos acechaba el monstruo en la película de John McTiernan. Debido a su alta violencia y a las imágenes explícitas -recordemos que salían cuerpos desollados colgados de las copas de los árboles-, el videojuego fue altamente vigilado en Alemania por el organismo de clasificación de edades Bundesprüfstelle jugendgafährdende Medien (BPjM), haciéndose ilegal su compra-venta en distribuidores autorizados a menores e impidiéndose su publicidad en cualquier medio escrito o televisión de la época.

El efecto de la visión de calor del Predator se adaptó correctamente a las máquinas de la época (en la imagen, la versión de Atari ST).
El efecto de la visión de calor del Predator se adaptó correctamente a las máquinas de la época (en la imagen, la versión de Atari ST).
La secuela contó con una adaptación para la gran mayoría de sistemas que imitaba el estilo de ‘Operation Wolf’.
La secuela contó con una adaptación para la gran mayoría de sistemas que imitaba el estilo de ‘Operation Wolf’.

Más tarde, y coincidiendo prácticamente con el estreno de la segunda película, llegó Predator 2 a casi todos los sistemas de la época. En 1990 se lanzó en PC, y en 1991 en Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 y ZX Spectrum, siendo desarrollada por Oxford Mobius y Arc Developments y editada por Konami, la adaptación era bastante fiel a nivel argumental y nos invitaba a seguir la cruzada del teniente Mike Harrigan contra las bandas jamaicanas y el cartel colombiano en las calles de la ciudad de Los Ángeles mientras el Predator hacía de las suyas. El planteamiento jugable cambió radicalmente de su antecesor, y en lugar de apostar por la acción en 2D y el scroll lateral se decidió enmarcar el videojuego desde una perspectiva en tercera persona on-rails, similar a la de éxitos como Operation Wolf y Dynamite Duke, con un desarrollo muy guiado. Con soporte para ratón en los ordenadores de 16 bit, el título nos iba ofreciendo diferentes armas con las que matar a los criminales o haces frente al extraterrestre, contando incluso con fusiles automáticos, lanzacohetes o pistolas de gran calibre.

Predator 2 era un juego muy exigente, casi frustrante, ya que una víctima civil en nuestros tiroteos y enfrentamientos con los cárteles nos podría echar la partida al traste, obligándonos a reiniciar la partida. Si bien la mayoría de las versiones mostraron buenos gráficos -el efecto de la visión de calor sigue impresionando a día hoy-, con detallados escenarios extraídos de la película -desde la carnicería en la que le tendían la trampa al monstruo pasando por el metro o la nave final en la que nos enfrentábamos a todo un clan de extraterrestres cazadores-, la versión de Commodore 64 fue muy criticada por su apartado técnico, muy inferior a lo que nos tenía acostumbrados la plataforma hasta la fecha, y por su falta de opción de guardado. Una vez más, el sistema de clasificación alemán hizo de las suyas y puso todas las versiones de este título que se comercializaron en el país bajo estricta supervisión en lo relativo a su venta y publicidad.

Nos daba el control de Mike Harrigan en su lucha contra el Predator que hacía de las suyas en Los Ángeles.
Nos daba el control de Mike Harrigan en su lucha contra el Predator que hacía de las suyas en Los Ángeles.

Arena Entertainment lanzó para las consolas de SEGA en 1992 una nueva versión de Predator 2, totalmente distinta a la producción de Konami, mucho más ambiciosa y compleja, y que abandonaba la estructura de shooter en tercera persona on-rails para fijarse más en la acción desde una perspectiva isométrica de exploración más o menos libre de los escenarios. El videojuego para la 16 bit de SEGA, Mega Drive, nos devolvía el control de Mike Harrigan en su incesante búsqueda del Predator a través de un buen número de niveles plagados de enemigos. Una de nuestras misiones prioritarias, además de abatir a los pandilleros y criminales que pueblan las calles, no era otra que la de rescatar a numerosos rehenes dispersos por los mapas del videojuego. Además, al final de cada fase, debíamos rendirle cuentas al alienígena cazador, que hacía las veces de jefe de fin de nivel y que hacía lo imposible para matarnos y cargarse a los civiles que se encontraba a su paso. El Predator 2 desarrollado por Perfect 10 Productions tenía grandes ideas, como la posibilidad de coger algunas de las armas de la criatura, o incluso la posibilidad de recoger muestras de drogas que dejaban los soldados de cártel y que además nos servían para ganar puntuación y limpiar las calles de estupefacientes. Adaptaba bien la película -aunque no tenía ni la música de Alan Silvestri ni los sonidos del film- y gráficamente era un juego muy bien armado. Además, se permitía el lujo de incluir pequeñas escenas digitalizadas de la cinta de Stephen Hopkins, que servían como introducción a cada nivel y como un pretexto ideal para ambientar el cartucho.

La versión de Mega Drive digitalizó algunas escenas y era un título distinto, de perspectiva isométrica.
La versión de Mega Drive digitalizó algunas escenas y era un título distinto, de perspectiva isométrica.

La edición de la portátil Game Gear y la consola de sobremesa Master System era más modesta, menos refinada y completa, pero mantenía la esencia de la versión de la 16 bit. El juego estuvo a cargo de Teeny Weeny Games, y nos presentaba un planteamiento más enfocado a la acción y el desplazamiento lateral, con múltiples enemigos y varios encuentros contra el extraterrestre, que nos apuntaba con el láser de tres puntos cada cierto tiempo para abatirnos mientras recorríamos los distintos niveles del título.

¿Recordáis la famosa secuencia del matadero de la secuela? Era una de las fases de la edición de Game Gear.
¿Recordáis la famosa secuencia del matadero de la secuela? Era una de las fases de la edición de Game Gear.
La criatura vivió una aventura en solitario en consolas PlayStation 2 y Xbox. ‘Concrete Jungle’ llegó en 2005.
La criatura vivió una aventura en solitario en consolas PlayStation 2 y Xbox. ‘Concrete Jungle’ llegó en 2005.

El Predator vivió una época de expansión compartiendo estrellato en sus luchas contra el xenomorfo -de lo que hablaremos en su correspondiente apartado-, y no fue hasta el 2005 cuando, de la mano de Sierra Entertainment y Eurocom, volvió a los sistemas de 128 bit de Microsoft y Sony con una aventura de acción en tercera persona un tanto mediocre pero muy original en su planteamiento. Predator: Concrete Jungle arrancaba en 1930, época en la que uno de estos seres se veía obligado a autodestruirse junto a su nave para evitar que la tecnología de su raza, la Yautja, acabase en manos de los humanos. Sin embargo, y pese a borrar gran parte de ella y arrasar casi toda la ciudad en la que se encontraba, no consigue morir y acaba siendo exiliado y deshonrado por sus congéneres.

Avergonzado, nuestro personaje -llamado Scarface- esperaba pacientemente para ejecutar su venganza contra aquellos humanos que le robaron sus posesiones más valiosas y su dignidad. Aceptando el desafío de su clan, el alienígena decide recobrar su honor volviendo a la misma ciudad, combatir contra las legiones de criminales y mercenarios que han prosperado tecnológicamente al robarle sus conocimientos en el pasado y poner fin de una vez por toda a ese trágico capítulo de su vida. Predator: Concrete Jungle nos permitía hacer uso del amplio arsenal de la criatura, desde camuflaje óptico o su visión termal a su láser, pasando por sus más variadas armas blancas, ofreciéndonos incluso la posibilidad de arrancarle la columna a nuestros rivales y exhibirla como trofeo de caza. El videojuego ofrecía enormes niveles, llenos de secretos y enemigos de todo tipo, así como un argumento que pretendía dar coherencia a los dimes y diretes de las megacorporaciones de la saga Alien, con un giro final bastante inesperado.

El argumento de ‘Predator: Concrete Jungle’ nos llevaba a combatir contra enemigos que se habían apropiado de nuestra tecnología.
El argumento de ‘Predator: Concrete Jungle’ nos llevaba a combatir contra enemigos que se habían apropiado de nuestra tecnología.

El depredador llegó a experimentar en teléfonos móviles con Predator en 2004 y Predator: The Duel, dos videojuegos que ofrecieron una pequeña ración del monstruo en 2D en terminales de la época. Más tarde, en 2012, y aprovechando el punto de partida de la película de idéntico nombre, llegó Predators. Desarrollado por la propia división de Fox dedicada al ocio interactivo, Predators aterrizó en Android, iPhone y iPad, adaptando de forma libre la cinta original producida por Robert Rodríguez. El videojuego nos invitaba a encarnar uno de los Predators clásicos, combatiendo contra el clan Berserker a lo largo y ancho de 31 niveles plagados de enemigos y entornos extraterrestres, mientras hacíamos uso de las armas habituales de la franquicia. No estuvo nada mal, ofreció buenos gráficos adaptados a la pantalla Retina de Apple e incluso varios medios llegaron a considerarlo como uno de los mejores juegos de la saga. Si bien no se puede considerar un juego individual, sí es cierto que Ghost Recon Wildlands tuvo un evento protagonizado por el personaje en mitad de su enorme jungla de mundo abierto y que incluso el juego de lucha Mortal Kombat X llegó a presentarnos y ofrecernos en bandeja de plata la posibilidad de encarnar al extraterrestre en el popular juego de NetherRealm Studios y Warner Bros. Interactive. Y no lo hizo solo: lo hizo junto al otro monstruo del que también tenemos que hablar.

La aplicación basada en ‘Predators’, la película de 2010, era un juego de acción muy entretenido.
La aplicación basada en ‘Predators’, la película de 2010, era un juego de acción muy entretenido.

Alien versus Predator: historia de un combate sin cuartel

A finales de los años ochenta, Dark Horse se afanaba por encontrar una nueva saga, un nuevo héroe o algún tipo de revulsivo para los cómics de su editorial. Las ventas se estaban resintiendo un poco y tenían que hacer algo con algunas de las licencias que habían comprado. En una tormenta de ideas realizada en uno de los despachos de la sede central de la editorial en Milwaukie (Oregon, Estados Unidos), el editor y dibujante Chris Warner dio en el clavo: combinar a los dos extraterrestres más famosos de la historia del cine en una batalla sin cuartel. El proyecto salió adelante y se convirtió en un éxito. En febrero de 1990 se publicó el primer cómic de Aliens vs. Predator escrito por Randy Stradley y el citado Chris Warner a los pinceles, toda una joya del tebeo que acabó marcando un antes y un después para Dark Horse y que acabaría asentando una longeva tradición de adaptaciones al mundo del videojuego, dando el salto al cine y modificando para siempre el acervo cultural de ambas licencias.

El primer videojuego protagonizado por ambos extraterrestres fue ‘Alien vs Predator: The Last of His Clan’ para Game Boy en 1993.
El primer videojuego protagonizado por ambos extraterrestres fue ‘Alien vs Predator: The Last of His Clan’ para Game Boy en 1993.

La primera empresa en lanzarse al ring con sendas criaturas fue Activision. En 1993 publicó Alien vs Predator: The Last of His Clan, un videojuego de acción lateral para Game Boy. Desarrollado por ASK Kodansha para la portátil de Nintendo, el juego nos trasladaba a Alpha Centauri 3, un alejado planeta en el que los depredadores crían a los extraterrestres para su goce y disfrute como ritual de caza. Desgraciadamente la población de xenomorfos comienza a crecer sin control, y el combate se acaba convirtiendo en una lucha por la supervivencia. En el cartucho encarnábamos al último Predator del clan, que tenía que abrirse paso a través de un buen número de niveles en 2D de desplazamiento lateral, mientras combatíamos contra atrapacaras, revientapechos o aliens perfectamente formados y letales. Por el camino se nos ofrecía la posibilidad incluso de usar las distintas armas de la criatura, como el camuflaje óptico, el cañón portátil, las famosas cuchillas escondidas en los brazaletes o los discos afilados arrojadizos.

La cosa fue a mayores en la versión de Super Nintendo (1993). Se trataba de un <i>brawler</i> de acción lateral.
La cosa fue a mayores en la versión de Super Nintendo (1993). Se trataba de un brawler de acción lateral.
Capcom cuajó en 1994 una de las mejores recreativas de la época al juntar a estos dos seres.
Capcom cuajó en 1994 una de las mejores recreativas de la época al juntar a estos dos seres.

El otro de los videojuegos que preparó Activision también llegó en 1993. Se trataba de Alien vs. Predator para SNES, la consola de sobremesa de 16 bit de Nintendo, y aprovechando la potencia de la máquina nos presentaba por primera vez el universo de los cómics de Dark Horse a todo color con un apartado gráfico envidiable para la época. El juego se desarrollaba en un futuro muy distante en el siglo XXV, en el que la humanidad se ha expandido por la galaxia colonizando los más variados planetas. En uno de ellos, llamado New Shanghai, los humanos descubren un buen número de huevos de xenomorfos ocultos en las cloacas, algo que acaba con una infestación sin precedentes de estos extraterrestres y con una desesperada llamada de auxilio que es interceptada por los depredadores, que deciden intervenir para erradicarlos. El videojuego creado por Jorudan era un brawler lateral muy bien avenido, con un destacable apartado técnico y una jugabilidad muy arcade en el que el jugador encarnaba a uno de los depredadores en su lucha contra los extraterrestres y todas sus formas de vida. Con jefes finales, varios tipos de seres rivales -que cambiaban su color para destacar su especialización y que nos obligaban a cambiar nuestra estrategia de combate-, el juego presentaba unos entornos urbanos muy oscuros y asfixiantes, grandes dosis de acción sin frenos y un buen número de armas.

Y entonces, llegó Capcom. En 1994 y tras hacerse con la licencia de la saga, la compañía japonesa realizó el que se considera como uno de los mejores arcades de la historia: Alien vs. Predator. Basándose en la placa CPS-2 y construyendo todo sobre una CPU de Motorola de apenas 16 MHz, cuajaron un estupendo beat’em up en 2D en el que humanos, xenomorfos y depredadores se batían en duelo en una lucha sin cuartel. Capcom trabajó duro en la presentación y el planteamiento del videojuego, que según se llegó a conocer, se basaba en un borrador muy preliminar de lo que hubiera sido la primera aparición de ambos alienígenas en pantalla grande. El plan era perfecto: mientras 20th Century Fox trabajaba en el guion de la película, Capcom adaptaría sus páginas al mundo del videojuego para aprovechar el tirón comercial. Sin embargo, el borrador del guion cinematográfico no llegó a materializarse, y los padres de Street Fighter se vieron en un callejón sin salida. Su proyecto estaba bien armado, sus mimbres eran casi impecables -la fórmula Final Fight era garantía por aquel entonces de éxito- y la popularidad de ambos monstruos no podía desaprovecharse.

La máquina arcade de 1994 se basaba en un borrador de un guion de una película que jamás llegó a ver la luz.
La máquina arcade de 1994 se basaba en un borrador de un guion de una película que jamás llegó a ver la luz.
Una publicidad del juego de ‘Alien vs Predator’ para Atari Jaguar (1994).
Una publicidad del juego de ‘Alien vs Predator’ para Atari Jaguar (1994).

El juego llegó a los salones recreativos de medio mundo y lo hizo por todo lo alto. Nos ofrecía cuatro personajes, dos marines espaciales y dos depredadores, cada uno con un estilo de juego muy diferenciado, que debían hacer frente a una invasión xenomorfa que había llegado hasta la Tierra. Por un lado teníamos a la teniente Linn Kurosawa y al mayor Dutch Schaefer -inspirado en en el propio Arnold Schwarzenegger en Depredador-, y por otro, a los alienígenas de la raza Yautja, Hunter y Warrior. Ambientada en la ciudad de San Drad -o San Dorado-, nuestros protagonistas se habrían paso a lo largo y ancho de siete niveles golpeando y disparando contra legiones de extraterrestres y soldados de la corporación Weyland-Yutani, y haciendo frente incluso a la temida reina alien del film de James Cameron. Si queréis saber más de esta obra maestra, os recomendamos el artículo de nuestro compañero Bruno Sol.

Con el avance de la tecnología, no se tardó demasiado en adaptar a ambas creaciones al mundo de las tres dimensiones. Los ordenadores de la época y los capacidades de los procesadores avanzaban a pasos agigantados, y cada vez era más las consolas y sistemas que sacaban rédito al aumento de potencia. Desarrollado en sus orígenes como un port de la versión de SNES para la consola Atari Lynx, Atari y Rebellion Developments trabajaron codo con codo para adaptar el famoso universo de los cómics de Dark Horse por todo lo alto, aprovechándose de las ventajas de la nueva consola de la compañía, la Atari Jaguar. En 1994, la máquina recibía así el flamante Alien vs Predator, un juego de acción en primera persona con toques de survival horror que llevaba al límite la plataforma para la que fue concebido y que nos ofrecía lo que sería a la postre considerado como uno de los mejores título de la malograda consola -el más vendido, con más de 85.000 copias contabilizadas- y de toda la saga. Con unos gráficos en 3D en base modelos poligonales básicos para los escenarios y sprites para los enemigos -el título era y es una obra de ingeniería para el hardware en el que está programado-, y un estilo de juego muy parecido al de joyas como Wolfenstein 3D y DOOM, el videojuego nos permitía encarnar a las tres razas en una campaña para un jugador, incluyendo al humano entre la pugna de las dos grandes bestias.

En el título de Atari Jaguar, un ‘shooter’ en primera persona de la época, podíamos pedirnos las tres razas.
En el título de Atari Jaguar, un ‘shooter’ en primera persona de la época, podíamos pedirnos las tres razas.

El videojuego nos invitaba a hacer frente a una invasión de xenomorfos en un distante puesto de entrenamiento y reclutamiento de los marines coloniales, la base Gólgota de la Weyland-Yutani, en la que los extraterrestres extraídos de la imaginación de H.R. Giger habían llegado a aniquilar y diezmar a casi toda la población. Como el marine superviviente, el soldado Lance J. Lewis -nombrado así por ser uno de los creadores del videojuego-, debíamos intentar no ser aniquilado por ninguna de las dos especies alienígenas, buscando la forma de destruir la base y eliminar la amenaza. El segundo escenario nos ofrecía el papel del xenomorfo, protegiendo a la reina, sus huevos e invitándonos a desplazarnos por los conductos de ventilación y hacer de las nuestras. El último escenario nos presentaba la oportunidad de enfundarnos en la piel del depredador, que no tenía otra misión que la de encontrar a la reina extraterrestre. Cada raza tenía sus propias características, algo que afectaba directamente a la jugabilidad. Por ejemplo, el marine colonial podía activar terminales puertas, el alien convertir a los enemigos en huéspedes para su raza o el depredador pasar desapercibido gracias a su tecnología de camuflaje.

Rebellion y Fox Interactive parieron en 1999 ‘Aliens Versus Predator’, un estupendo videojuego de acción completamente en 3D.
Rebellion y Fox Interactive parieron en 1999 ‘Aliens Versus Predator’, un estupendo videojuego de acción completamente en 3D.

En 1999, Rebellion volvió a la carga. Aliándose con Fox Interactive y contando con un presupuesto mucho mayor, regresaron al convulso conflicto entre ambas razas extraterrestres con un videojuego mucho más ambicioso y pulido, Aliens versus Predator, una nueva adaptación que sacaba partido a las nuevas tecnologías gráficas de la época. Lanzado para PC y Mac a las puertas del nuevo milenio -aunque se plantearon ediciones para PlayStation y Saturn que jamás vieron la luz-, el título volvía a apostar por la acción en primera persona, permitiéndonos encarnar a los aliens, los humanos y los depredadores. Cada especie tenía su propia historia en la campaña y sus propias habilidades jugables, ampliando todo lo logrado en la vetusta edición de Atari Jaguar. El juego era mucho más espectacular -viajábamos por distintos planetas y localizaciones como el famoso LV-246- y estaba completamente desarrollado en 3D, con unos modelados realmente meritorios para las criaturas y unos efectos gráficos que a día de hoy siguen sorprendiendo. Al aumentar el nivel de producción, también se permitieron realizar guiños a las películas, contando con la voz de Michael Biehn (Hicks en Aliens) y recreando con lujo de detalles los sonidos de las armas, los objetos y los monstruos de los films -así como otras creaciones originales, como el Predalien-. Además de la campaña para un jugador, el título incluía un modo multijugador, que nos permitía encarnar a las tres facciones para batirnos en duelo a través de internet.

El poder ver a criaturas tan conocidas luchando entre ellas de una manera tan detallada y en 3D fue un lujo para la época.
El poder ver a criaturas tan conocidas luchando entre ellas de una manera tan detallada y en 3D fue un lujo para la época.
Monolith Productions tiene en su haber el considerado por muchos como el mejor videojuego jamás protagonizado por estos seres.
Monolith Productions tiene en su haber el considerado por muchos como el mejor videojuego jamás protagonizado por estos seres.

Aliens versus Predator contó con varias expansiones y mejoras, incluso con una reedición diseñada a modo de recopilación que afinaba varios aspectos del videojuego. Apenas un par de años después, en 2001, Fox Interactive decidió probar suerte con una secuela directa del título de Rebellion. Con Monolith Productions a los mandos del desarrollo, Aliens versus Predator 2 mejoraba en todo a su predecesor. Nos trasladaba al planeta LV-1201, una colonia de la Weyland Yutani en la que se encontraban los restos de una civilización extraterrestre del pasado. Levantando una instalación de investigación, los científicos de la corporación descubrían numerosos huevos de xenomorfo, que infestaban a los implicados y los mercenarios de la compañía, desatando el caos en el planeta y obligando a los marines coloniales a intervenir. Lógicamente, el aumento de actividad extraterrestre parásita en aquel distante planetoide llamaba la atención de los depredadores, que decidían tomar parte en el conflicto para evitar que la cosa fuese a más.

Podríamos decir, casi sin temor a equivocarnos, que se trata del juego más redondo de toda la saga y licencia, pues recogía todos los aciertos de entregas anteriores y los envolvía en una jugabilidad enmarcada dentro del género de acción en primera persona de una manera envidiable. Aliens versus Predator 2, construido en base al motor Lithtech Talon, nos presentaba una de las atmósferas más asfixiantes y terroríficas de la historia del videojuego, haciendo que sintiésemos verdadero pavor cuando nos tocaba encarnar al humano. La jugabilidad estaba muy bien ajustada, y ya fuese en la vulnerabilidad del marine colonial o en la fortaleza tecnológica del depredador o incluso en el frenesí salvaje del xenomorfo, conseguía atrapar y enganchar al jugador. La campaña tenía un armazón más cinematográfico, con una historia mejor construida y narrada, que entrelazaba las campañas de las tres razas hacia un clímax final envidiable. Alien versus Predator 2 contaría con una expansión en 2002 llamada Primal Hunt, que añadía nuevos objetos, armas y niveles a la campaña, sirviendo como prólogo extendido a los eventos del videojuego y que además nos permitía tomar el control del cada vez más célebre híbrido Predalien.

Enfrentarse a una ‘reina alien’ nunca es plato de buen gusto, pero en ‘Aliens Versus Predator 2’ era algo realmente espectacular.
Enfrentarse a una ‘reina alien’ nunca es plato de buen gusto, pero en ‘Aliens Versus Predator 2’ era algo realmente espectacular.

Si en PC o Mac los jugadores disfrutaban de una bacanal de acción en primera persona, los jugadores de consola se sentían un tanto desamparados. Electronic Arts, Fox Interactive y Zono oyeron sus súplicas, pero no de la manera en la que muchos esperaban. Alejándose del planteamiento shooter de las propuestas de Monolith y Rebellion, Aliens Versus Predator: Extinction nos proponía tomar partido en la eterna guerra entre criaturas del espacio exterior pero desde una perspectiva de estrategia en tiempo real. En Extinction, que se lanzó en PlayStation 2 y Xbox en 2003, debíamos comandar a cualquiera de las tres facciones -xenomorfos, integrantes de la cultura Yautja y humanos-, cada una con sus unidades temáticas y su estilo de juego característico. Por ejemplo, si apoyábamos a los humanos nos encontrábamos con variedad de humanos muy especializados, mientras que si dirigíamos a los Predator teníamos grandes expertos en el cuerpo a cuerpo. Elegir a los aliens era una cuestión de números: siempre eran más. El videojuego no estuvo nada mal, pero no era lo que los jugadores pedían y cayó en el olvido.

Los dos extraterrestres coincidieron en un título de estrategia en tiempo real para Xbox y PlayStation 2, ‘Aliens Versus Predator Extinction’.
Los dos extraterrestres coincidieron en un título de estrategia en tiempo real para Xbox y PlayStation 2, ‘Aliens Versus Predator Extinction’.

Tras algunas versiones de distribución limitada en plataformas móviles -de aquella época en la que teníamos que entrar en un portal con una conexión limitada y mandar algún que otro SMS para jugar-, el estreno de la película Alien vs. Predator: Requiem (2007, The Brothers Strause) permitió que Sierra Entertainment y Rebellion Developments unieran fuerzas para desarrollar una adaptación un poco más ambiciosa y con licencia oficial. Programado en exclusiva para PlayStation Portable, la portátil de Sony, Alien vs. Predator: Requiem seguía el argumento de la película de una manera un tanto libre para brindarnos la posibilidad de encarnar a un Predator en su misión de erradicar cualquier rastro de presencias extraterrestres en un pequeño pueblo estadounidense, Gunninson, que veía atiborrado sus calles de xenomorfos. El juego de acción en tercera persona ofrecía 15 niveles, un sinfín de objetos y armas extraídos del film original y la posibilidad de jugar en cooperativo a través del modo ‘ad-hoc’ de la PSP. No era especialmente bueno, pero técnicamente era un pequeño portento y en su día calmó las ganas y las ansias de muchos jugadores de tener un título en el que ambas razas extraterrestres se batían el cobre en consolas. Alien vs. Predator: Requiem también se adaptó a los móviles del momento, con un juego de infiltración y acción de perspectiva cenital.

El film de 2007, ‘Alien vs. Predator: Requiem’ tuvo su propia adaptación a los videojuegos en forma de un título de acción para PlayStation Portable.
El film de 2007, ‘Alien vs. Predator: Requiem’ tuvo su propia adaptación a los videojuegos en forma de un título de acción para PlayStation Portable.

Tras una dura pugna con otras editoras y un gran desembolso en términos monetarios, SEGA consiguió hacerse con los derechos de ambas criaturas. La compañía de Sonic ejecutó un plan muy ambicioso y a largo plazo para sus videojuegos, con un título llamado Aliens: Colonial Marines desarrollado con Gearbox -cuya historia daría para un artículo propio-, un juego de rol que jamás llegó a ver la luz y un reinicio completo de Aliens vs Predator a cargo de Rebellion, los que se podrían considerar como tutores de la licencia. Lanzado en 2010 para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, Aliens vs Predator suponía una actualización del concepto del videojuego de 1999 programado por el mismo estudio, en el que a través de una perspectiva en primera persona, el jugador se enfundaba en la piel del xenomorfo, un marine o el propio Predator. Recopilando elementos de las adaptaciones cinematográficas y los cómics de Dark Horse, el juego nos invitaba a visitar el distante planeta BG-386, un emplazamiento minero regentado por la omnipresente corporación Weyland-Yutani. Entre selvas y pantanos, los trabajadores de la compañía encontraban los restos de una antigua civilización, y cuyas runas y monumentos describen una lucha sin cuartel entre dos especies de extraterrestres. Sin mediar palabra y haciendo caso omiso las recomendaciones, los investigadores y soldados de la corporación entran en la pirámide sagrada, dando comienzo a una invasión de alienígenas por todo el planeta.

El nuevo videojuego de Rebellion, lanzado en 2010 para Xbox 360, PS3 y PC, era técnicamente espectacular.
El nuevo videojuego de Rebellion, lanzado en 2010 para Xbox 360, PS3 y PC, era técnicamente espectacular.

Una vez más, humanos, depredadores y xenomorfos se veían las caras en un juego mucho más definido en lo técnico y en sus propuestas, con una historia mejor contada y un decidido arroje cinematográfico -no obstante, contaba con la presencia digitalizada de Lance Henriksen-. La campaña volvía dividirse en tres partes, una para cada facción, y aunque el control era mucho más correcto que en ocasiones anteriores, algo fallaba. Aliens vs Predator no hacía honores a la segunda parte desarrollada por Monolith, mucho más grandilocuente cuando tocaba, y todo daba la impresión en esta versión de estar cogido por pinzas. Pese a tener unos gráficos increíbles y una ambientación más lograda y similar a la de las películas de ambos seres, el reinicio de Rebellion se quedó a mitad de camino, presentando una campaña que se pasaba en un suspiro y un multijugador que parecía desarrollado casi por compromiso. Era un juego decente y divertido -algunas de las muertes que se podían ejecutar en el título eran extremadamente violentas-, pero no terminaba de ser notable. Sin embargo, y pese a todos estos puntos negros, el videojuego fue un éxito. Se convirtió en el título más rápidamente vendido en 2010 en el Reino Unido, y en apenas unos meses tras su lanzamiento, había registrado más de 1 millón y medio de copias en todo el mundo.

Si bien tenía buenos diseños y aciertos jugables, la sensación final que dejaba en el jugador era de ‘oportunidad desaprovechada’.
Si bien tenía buenos diseños y aciertos jugables, la sensación final que dejaba en el jugador era de ‘oportunidad desaprovechada’.
En 2013 los xenomorfos y el Predator se vieron las caras en una notable app para móviles.
En 2013 los xenomorfos y el Predator se vieron las caras en una notable app para móviles.

En 2013, y casi por sorpresa, llegó AVP: Evolution. Programado para teléfonos móviles y tablets -así como para esa malograda consola basada en Android llamada Ouya-, AVP: Evolution era un juego de acción en tercera persona que nos permitía controlar tanto al alien como al depredador en una nueva historia que nos invitaba a asistir a una lucha encarnizada entre clanes de extraterrestres y que colocaba, como no podía ser de otra forma, a los humanos en mitad de sus intereses. Desarrollada por Angry Mob Games, la aplicación gozaba de una factura técnica envidiable, numerosos escenarios basados en las películas y un control más que decente teniendo en cuenta la naturaleza táctil de las plataformas para las que se lanzó. Variada en sus planteamientos y con grandes opciones jugables -podíamos armar o modificar a nuestros queridos alienígenas a placer-, se convirtió en todo un éxito en la App Store.

La cacería que nunca acaba

Pese a que el xenomorfo si pudo disfrutar de una adaptación brillante como Alien: Isolation (2014, SEGA), el Predator ha quedado relegado a un segundo plano en el mundo de los videojuegos. Ambas razas han coincidiendo en Pinball FX2 a través de las mesas lanzadas para Pinball FX2: Aliens vs. Pinball desde 2016, pero no es lo mismo. Ni el ácido ni la visión termal han vuelto a tener una representación fiel desde hace mucho tiempo, algo que nos apena como aficionados a ambas sagas. En otras palabras, y citando textualmente a Predator 2: es una cabronada. A pesar de tener un incierto futuro en el mundo del ocio digital, estamos seguros de que ambos seres volverán a dar guerra en las consolas y sistemas que vendrán. Con su regreso al mundo del cine, el feroz Predator irrumpirá de nuevo con fuerza en los corazones y mentes de los aficionados, sumiéndolos en un frenesí de extraterrestres, ingenios mecánicos imposibles y gore. Es la cacería que nunca acaba.

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir