"Nos hemos esforzado en que las decisiones cambien al personaje de verdad"
Situado en Vancouver (Canadá), Propaganda Games es el estudio Disney encargado de ampliar el universo de Piratas del Caribe con un videojuego que supondrá un capítulo independiente en la franquicia. Alex Peters, el director del título Armada, y Devon Blanchet, director de diseño, responden sobre la característica más ambiciosa del juego, lograr que cada decisión que tomes intervenga de forma significativa en la experiencia de juego, y de detalles más pequeños, como el nombre de un barco. ¿Cuál es la principal novedad del juego frenta a títulos como KOTOR or Fable que son parecidos?Alex Peters: Lo más importante para nosotros es toda la experiencia de vivir en el mar. Queremos que te preocupes de tu barco de la misma manera en que lo haces de tu jugador.
Devon Blanchet: En la parte de la acción somos un poco como Fable, si miras a los rpgs de acción, y como KOTOR en la parte de evolución de personaje.
Pero también es esa combinación de tierra y lo que es el vehículo básico, la evolución del barco y el combate en el barco, lo que hace único nuestro juego. Fable va de un hombre, KOTOR va de viajar por un mapa, pero no hay una experiencia de una nave o del espacio.
Otro aspecto que destacaría es lo que estamos haciendo con Legendary/Dreaded, como cambia la experiencia de juego según lo que decidas. Tenemos la sensación de que es un sistema diferente, más flexible y más profundo, especialmente en la evolución del personaje. Decisiones muy importantes que harán que te preocupes por lo que decides.
AP: Sí, decisiones que tienen consecuencias, de forma que al juego le afecta en el futuro de verdad la forma que tengas de jugarlo.
P: ¿Quizás para vivir la experiencia de forma completa tienes que rejugarlo al menos una vez?
AP: Una de las cosas básicas que queríamos asegurarnos es que, si tienen consecuencia tus decisiones dependiendo de si eres Legendary o Dreaded (aterrador), las experiencias deben ser diferentes. Sí, para ver todo el juego, sí, porque son experiencias muy diferentes.
DB: Es una de las cosas que hemos hablado con los diseñadores, que tendrías que jugarlo dos veces. Y es difícil a la hora de desarrollar porque supone que tienes que hacer todo el contenido dos veces y, en ocasiones, tres. Hay muchos jugadores que se perderán parte de ese contenido que hemos hecho, pero es la única forma de lograr que merezca la pena tomar una decisión y jugarla.
DB: El mundo de Piratas del Caribe ya está consolidado. Tenemos que estar seguros de que incluimos los elementos que lo hacen especial y le dan coherencia. Pero hay una especie de biblia de Piratas con la historia, el aspecto de los personajes y del mundo… todo lo que resulta familiar en la serie, por lo que es bastante sencillo trabajar con la franquicia.
AP: Además, explica muchas cosas del universo, como la importancia de la muerte en Piratas del Caribe, cuestiones que subyacen a lo que se ve en la película. Está muy bien porque nos permite dar cohesión a todo gracias a los elementos clave.
Esos elementos clave de lo sobrenatural nos han dado un montonazo de libertad porque nos ha permitido entender cómo se ha creado ese mundo. Nos supone algunas restricciones pero, de hecho, en cierta forma nos permite centrarnos y es liberador, porque si no te podrías disparar en cualquier dirección.
P: El juego va de la libertad para elegir, algo que buscan numerosos juegos hoy día. Este no es el primer juego que lo usa, ni siquiera el único juego de Disney que lo hace. Me estoy acordando de Epic Mickey. ¿Cómo ha influido el título de Spector?
AP: Está claro que hablamos con los chicos de Warren sobre lo que están haciendo con Epic Mickey. Ambos somos estudios Disney y nos reunimos y hablamos de estas cosas. Hay un intercambio de ideas.
Hasta ahora, en la mayoría de RPGs las decisiones no contaban tanto, no suponían ningún cambio en el juego, pero en este juego las consecuencias entre elegir ser Legendary o Dreaded son realmente importantes. Tienes que hacer decisiones morales y ser un tipo agradable o no. No se trata de cómo afecte a tu aspecto; debes encontrar una justificación moral a tus actos, porque en algunas situaciones puedes sentir como persona que el personaje no debería hacer algo concreto. Queremos que la gente diga: "Un momento, piensa bien lo que vas a hacer. ¿Debería hacerlo de verdad?"
DB: Warren es uno de los creadores del sistema de elecciones en los RPGs. Una de las cosas que hemos aprendido de él desde el principio es la de liberarnos de los moldes; de sistemas de elecciones, de sistemas de progresión, por eso no utilizamos clases en nuestro RPG. Estamos intentando romper con un modelo que ha sido la norma mucho tiempo. No se trata de tomar una decisión y que eso condicione la forma en que juegas, sino de tomar una decisión y que tengas la libertad de decidir seguir jugando de una forma determinada y, aun así, obtener una recompensa.
DB: Queríamos centrarnos en un personaje. Pensamos que tenía profundidad suficiente para darnos una buena cantidad de decisiones.
AP: Queríamos el personaje más guay, que quisiera ser el mejor pirata.
DB: Y también nos fijamos en las franquicias que ya existen. No tienen un montón de personajes, sino uno muy representativo. No se trataba de hacer un personaje sin nombre, un avatar sin rostro, sino de construir un aventurero muy especial, que evolucionara desde el principio hasta el final de una forma única. Queremos que tu personaje sea único, aunque se parezca al que hubiera sido si hubieras tomado otras decisiones pero con un aspecto diferente, que hable de otra forma, que tenga otras opciones para elegir.
DB: hemos analizado lo que hace que Jack Sparrow sea Jack Sparrow, y que Davy Jones sea Davy Jones. Hemos intentado que sea un personaje que no desentone con ellos pero que esté en otro punto del espectro.
AP: Al principio nos planteamos que pudieras decidir el aspecto al principio, para tener más variedad, pero vimos con que nos limitaba y pensamos que no me voy a sentir más implicado con el personaje porque se parezca a mí. No queríamos estar restringidos por un cuerpo físico. Queríamos que las decisiones cambiasen al personaje de verdad y es ahí donde nos hemos esforzado.
P: La forma de desarrollar el juego es quizás la más evidente pero la menos utilizada: construir primero el esqueleto y después añadirle lo demás. Es la forma de trabajar de Bioware. ¿Cómo ha mejorado esto el juego?
AP: Te permite dar un paso atrás y ver todo el juego. A veces trabajas en un área pequeña y ver que queda muy bien y cuando la colocas en el contexto general te das cuenta de que no encaja porque es demasiado dura o que no funciona por lo que sucede antes y después. Queríamos estar seguros de que íbamos a poder jugarlo todo.
Hay zonas que sí hemos hecho con toda la calidad para verlas visualmente y con audio, con mecánicas claves de juego como el sistema de combate completo para asegurarnos de que encajará bien durante todo el juego.
Esto nos ha permitido ver el juego muy pronto y trabajar más en lo que funciona y eliminar lo que no, porque te cuesta más descartar algunas cosas cuando has invertido en ellas mucho tiempo. Así nos aseguramos de que hay una buena experiencia. Si vemos que una zona es muy repetitiva, la quitamos, mientras que más adelante hubiera sido difícil tomar una decisión así.
DB: Hemos simplificado ese sistema para que sea accesible de verdad. Pensamos que era importante eliminar buena parte de la cantidad apabullante de estadísticas que hay sobre cómo te afecta una armadura y cuál es mejor para tu clase. Eso es un juego diferente, como World of Warcraft, queríamos un par de números sencillos que aparecen en un par de sitios.
Por eso nos hemos centrado más en el aspecto del personaje que por saber qué te supone ponerte una prenda determinada, porque cómo Alex dice, lo que sucede es que todo el mundo acaba vistiendo la misma ropa. Incluso el sistema de subir de nivel es profundo pero utilizamos bastantes iconos que muestran los combs. La barra de vida no son números, sino que está dividida en segmentos, para que sea sencillo. Esto no quiere decir que no tenga profundidad, sino que es más accesible.
P: ¿Con la suficiente profundidad como para gustar a los jugadores hardcore de RPG?
DB: Sí, porque los números también están de otra forma, como en la tripulación especial que puedes añadir al barco. Hay una serie de categorías que funcionan de forma interna, aunque no necesites manejarlas sino que están en otras categorías más grandes para que entiendas de una forma muy sencilla cómo van, pero si quieres también puedes entrar en esos sistemas más pequeños. Hemos intentado que haya ese equilibrio entre que todo el mundo pueda entenderlo y lo que piden los jugadores hardcore.
P: Hablando de los barcos, puedes abordarlos, pero ¿puedes quedártelos si son mejores que el tuyo?
DB: El abordaje siempre acaba con el capitán del otro barco.
AP: Y entonces tienes varias opciones para elegir, algunas agradables y otras no y lo que obtienes de ese barco depende de esa decisión. Pero no te lo quedas. Hay una razón en la historia por la que no quieres cambiar tu barco por el otro.
DB: No, los barcos son muy icónicos y hay una razón por la que tiene un nombre.
AP: En el universo de Piratas todo tiene un nombre, y todo lo que tiene un nombre tiene una historia, y queríamos que tuviese un nombre para que existiese esa historia.
Piratas del Caribe: Armada of the Damned llegará a PC, Xbox 360 y PlayStation 3 este verano