Ordenando la realidad virtual

Hacemos un repaso de todos los dispositivos de realidad virtual, o aumentada, que llegarán al mercado en los próximos meses.
Ordenando la realidad virtual
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El Virtual Boy (1995) es uno de los mayores fracasos de la historia de Nintendo, un adelantado a su tiempo, que puso en riesgo la vista de sus escasos incautos consumidores.
El Virtual Boy (1995) es uno de los mayores fracasos de la historia de Nintendo, un adelantado a su tiempo, que puso en riesgo la vista de sus escasos incautos consumidores.

Hay muchas tecnologías que son unas adelantadas a su tiempo y que cuando se inventan no consiguen establecerse, teniendo que pasar unos cuantos años para que se conviertan en viables o se pongan de moda, por diversos motivos, como el abaratamiento de costes o que por fin los resultados obtenidos se vuelven más convincentes. Y si no que se lo digan al efecto 3D estereoscópico, que tan de moda ha estado en los últimos años en el mundo del cine y de los videojuegos, pero que realmente fue inventado en 1840 por el científico británico Charles Wheatstone, y que se pudo disfrutar por primera vez en una sala de cine en 1922, en el film The Power of Love.

Algo similar está ocurriendo con la realidad virtual, una tecnología o idea que no es precisamente nueva, y que tuvo mucho auge a principios de los 90 en todo tipo de dispositivos, como el fracaso estrepitoso de la Virtual Boy de Nintendo. Este y otros batacazos hicieron que nos olvidáramos de la realidad virtual durante unos cuantos años, pero ahora regresa con mucha fuerza, gracias a una serie de nuevos dispositivos que viene a demostrar que ahora sí esta tecnología es posible, tanto por la experiencia que ofrece, realmente sorprendente, como por su precio, relativamente asequible, en unos tiempos en los que nos parece algo normal que un teléfono móvil cueste casi 1.000 euros.

La veda la abrió Oculus Rift, un casco de realidad virtual desarrollado por Oculus VR, que en 2012 inició una modesta campaña de financiación en Kickstarter en la que pedían 250.000 dólares, y acabaron recaudando casi dos millones y medio. Los primeros prototipos se empezaron a mandar en septiembre de 2012, por un precio de 300 dólares, y las opiniones positivas no tardaron en llegar, con muchas voces que se atrevieron a decir que podíamos estar ante una gran revolución en el mundo de los videojuegos. Con el paso de los meses los kit de desarrollo fueron mejorando, la prensa y los consumidores en diversas ferias pudieron ir probándolo, y los halagos hacia esta tecnología no dejaron de extenderse, consiguiendo que cualquier amante de la tecnología sintiera curiosidad por probar Oculus Rift.

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Project Morpheus de Sony no solo apuesta por ofrecer una gran tecnología, también un buen diseño.
Project Morpheus de Sony no solo apuesta por ofrecer una gran tecnología, también un buen diseño.

Quizá el punto de inflexión, el antes y el después que demostró que esta tecnología iba muy en serio, fue el hecho de que Facebook, en marzo de 2014, sacara el talonario y comprara Oculus VR por 2.000 millones de dólares. Para entonces, a nadie se le escapaba que esta tecnología tenía mucho potencial, y otras compañías hacía tiempo que ya se habían puesto manos a la obra para crear sus propios dispositivos, como Sony con su Project Morpheus. La realidad virtual ya ha traspasado el mercado de los videojuegos, su principal impulsor, y otros sectores como la comunicación, la medicina, el cine y la televisión, el deporte, los viajes y la educación ya se han interesado por la realidad virtual.

Ahora que ya estamos cada vez más cerca de que la realidad virtual llegue a los consumidores, con un Oculus Rift que es posible que se lance a finales de año, y un Project Morpheus que llegará a principios de 2016, todas las compañías se quieren subir al carro de esta tecnología, y casi no hay mes en el que no se anuncien unas nuevas gafas o casco de realidad virtual. Por ello hemos querido poner en orden todo lo que sabemos hasta el momento y hacer un listado de todos los dispositivos de realidad virtual que se conocen –o al menos los más relevantes-, que van a dar mucho que hablar en los próximos meses.

Oculus Rift

El precursor de la nueva realidad virtual se lo está tomando con calma, pero parece que ya estamos más cerca de su llegada a los hogares de todo el mundo, algo que podría ocurrir a finales de año. En estos momentos se puede adquirir el Development Kit 2 por 350 dólares, con una pantalla OLED de 960×1080 de resolución por ojo, un refresco de 75 Hz, 72 Hz y 60 Hz, y un campo de visión de 100°. Viendo lo que ha presentado Sony hace unos días, 120 Hz de refresco para su Project Morpheus, seguro que en Oculus VR se van a poner las pilas de cara al producto final, y van a intentar igualar prestaciones, una tendencia que estamos viendo en todos los fabricantes.

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John Carmack, el creador de Doom, ya llevaba muchos años experimentado con esta tecnología antes de unirse al proyecto de Oculus Rift.
John Carmack, el creador de Doom, ya llevaba muchos años experimentado con esta tecnología antes de unirse al proyecto de Oculus Rift.

Una de las grandes ventajas de Oculus Rift, además de contar con una compañía tan poderosa detrás como es Facebook, y uno de los grandes talentos del sector de los videojuegos como es John Carmack, que dejó Id Software en agosto de 2013 para unirse a este proyecto, es el hecho del enorme apoyo con el que ya cuenta tanto de desarrolladores como de usuarios, que ya llevan tres años trabajando en él. Mejorando y puliendo las herramientas, con un montón de juegos compatibles, e integrado la tecnología en motores gráficos tan importantes como Unreal Engine 4 y Unity, por lo que el goteo de juegos compatibles de manera nativa con Oculus Rift será incesante en los próximos años.

Entre las mejoras que es posible que se implementen en el producto final para los consumidores serán, además de una mayor resolución respecto al Development Kit 2, un seguimiento de la posición mejorado, funcionamiento inalámbrico y auriculares integrados. En cualquier caso viendo el enorme apoyo que va a tener, está claro que será un producto en constante evolución, y no nos extrañaría que cada uno o dos años aparezcan nuevas versiones de Oculus Rift con grandes mejoras. La realidad virtual parece que ha vuelto para quedarse, y esto no es más que el comienzo.

Project Morpheus

Sony no fue la primera en apostar por la realidad virtual, pero tras lo visto y probado por muchos en la GDC 2015, parece que ha tomado la delantera en muchos aspectos. Durante estos últimos días ha presentado las especificaciones finales de Project Morpheus, y son sorprendentes. Una pantalla OLED de 5,7 pulgadas con una resolución RGB de 1920x1080, con un campo de visión de aproximadamente 100° y un refresco de 120 Hz, lo que hará posible tener experiencias con una tasa de imágenes por segundo de 60fps o 120fps, algo muy necesario en la realidad virtual. Además la latencia se ha reducido mucho respecto al primer prototipo, y cuenta con nueve sensores con indicadores LED, que ayudan a una alineación posicional más precisa en combinación con la PlayStation Camera.

Algo que Sony está cuidando mucho es que el dispositivo sea cómodo y liviano, y el nuevo prototipo se distingue por ajustarse mediante una única pieza y tener un botón de encendido rápido, lo que permite a los jugadores quitárselo y ponérselo más rápidamente. Otros componentes también han sido ajustados y configurados para hacer el dispositivo más ligero, de tal forma que sea cómodo de manejar. En las últimas horas Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, ha declarado que descartan una versión inalámbrica del dispositivo, ya que el cable es necesario para poder mantener una latencia baja a 1080p y 120 Hz. Además, hay que destacar que incluye unos buenos altavoces que ofrecen sonido 3D, algo muy importante en la experiencia, y que otros dispositivos no ofrecen.

En cuando a diseño y características técnicas Project Morpheus parece uno de los más firmes y serios candidatos en esto de la realidad virtual, aunque todavía quedan por conocer detalles importantes, como su precio. Su mayor hándicap frente a la competencia será su ideología cerrada, como dispositivo solo para PlayStation 4, lo que le limitará a productos solo disponibles para esta consola. Mientras que el resto de dispositivos, como Oculus Rift, tendrán un inmenso mercado de juegos y experiencias para PC, que serán innumerables gracias a la comunidad de jugadores, como ya ha demostrado sacando parches no oficiales para muchos títulos. ¿Quiero esto decir que Project Morpheus no se podrá usar en PC? Lo dudamos, seguro que la comunidad creará drivers no oficiales para ello, pero habrá que ver cómo de efectivos o de engorrosos son.

Otro pequeño hándicap de Project Morpheus, es que frente a la potencia ilimitada de un PC, siempre ampliable, tenemos un hardware cerrado como el de PS4, al que si le está costando alcanzar los 60fps y los 1080p a la vez, algo que muy pocos juegos han conseguido, ¿cómo va a llegar a los 120fps y 1080p de resolución? Esto nos genera serias dudas, y seguro que se cobrará su precio en cuanto a calidad gráfica. Sony ya ha dicho que en el E3 mostrarán los primeros juegos que están desarrollando con este dispositivo en mente, y habrá que ver qué mecánicas jugables nos ofrecen, y cómo se desenvuelven visualmente.

Podéis leer el reportaje sobre el último prototipo de Project Morpheus que publicamos hace unos días: Project Morpheus en la GDC 2015

Samsung Gear VR y otras gafas para teléfonos móvil

Las gafas de realidad virtual de Samsung han sido realizadas en colaboración con Oculus VR, y son muy particulares, ya que ni siquiera cuentan con una pantalla, y necesitan que introduzcas un Samsung Galaxy Note 4 para que funcionen. Los resultados en palabras de quienes lo han probado son bastante buenos, aunque su punto negro es la resolución del propio teléfono móvil, con una pantalla Super AMOLED de 5´7", que aunque es realmente buena para un smartphone, resulta insuficiente para lo que demanda esta tecnología: a más resolución, mejor es la experiencia.

Las Samsung Gear VR pesan 379 gramos, cuentan con girómetros y acelerómetros para detectar el movimiento de la cabeza, y sensor de proximidad para el enfoque de la imagen. Además en la parte superior tienen una rueda para ajustar las dioptrías, ya que están pensadas para utilizarlas sin gafas.

Las Gear VR cuestan 200 euros e incluyen una tarjeta mini SD de 16 gigas con contenido para las gafas y un mando, habiendo ya unos 25 juegos disponibles en la tienda de Oculus para ser disfrutados. No solo de juegos se nutrirán este tipo de dispositivos, sino que también Samsung y Oculus VR ya están llegando a acuerdos con empresas como Dreamworkds, Marvel, Harmonix Music y Veveo para ofrecer todo tipo de contenidos, como tráilers, películas, videoclips y conciertos de música.

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Las Samsung Gear VR es el producto más ambicioso realizado con el kit de desarrollo Oculus Mobile, pero ya hay otros de similares características y más que llegarán en el futuro, que apuestan por introducir tu teléfono móvil dentro de las gafas. Por ejemplo la española Lakento con sus MVR por 59 euros, las Homido VR por 69 euros, o los diseños de cartón Eimolife a un precio de 28,99 euros, y el I Am Cardboard de Google, que solo cuesta 22,95 €.

Podéis leer aquí las impresiones que publicamos de las Samsung Gear VR hace un par de semanas: Especial Samsung Gear VR

Razer OSVR

La compañía norteamericana Razer, especializada en periféricos para ordenador, ha sido una de las últimas en apuntarse a la fiesta de la realidad virtual, y presentó su candidatura el pasado mes de enero en el CES 2015, con un casco cuyo lanzamiento está previsto para el próximo mes de junio, eso sí, en forma de kit de desarrollo. Es una apuesta ambiciosa, con el apoyo de alguna compañía de videojuegos importante como Ubisoft, y ofrece dos pantallas de 5,5 pulgadas con una resolución de 1080x1920.

Además tiene una serie de sensores internos integrados que le permitirán registrar los movimientos que hagamos con nuestra cabeza y un campo de visión de 100 grados, la cifra por la que están apostando la mayoría de estos dispositivos. De hecho las especificaciones de Razer OSVR son prácticamente idénticas a las de Oculus Rift, con la única diferencia es que las pantallas de este último son de 7 pulgadas.

Razer también está asociándose con múltiples compañías para crear un ecosistema de realidad virtual abierto que permita a los desarrolladores crear código para el casco de forma totalmente gratuita. El dispositivo es compatible con muchos sistemas operativos, como Windows, Android o Linux, y permite usar los principales motores gráficos de la actualidad, como Unity y Unreal Engine 4.

HTC Re Vive

El pasado domingo la compañía taiwanesa HTC presentó su dispositivo de realidad virtual por todo lo alto y con grandes apoyos, como el de la todopoderosa Google, uno tan importante de la industria del videojuego como es el gigante Valve y su plataforma Steam, y del mundo del entretenimiento, con socios como la cadena de televisión HBO y la productora de cine Lionsgate.

De momento lo que sabemos es que cuenta con dos pantallas de 1200x1080 de resolución, capaces de ofrecer 90 imágenes por segundo. Además contiene un sensor de movimiento, acelerómetro y sensor de posición por láser para realizar un seguimiento de los movimientos de la cabeza, en la misma línea de todos estos dispositivos, que según avanza su desarrollo cada vez se parecen más en especificaciones técnicas. En lo que se refiere al sonido, cuenta con una entrada jack para que conectes tus propios cascos, y de momento los únicos que han apostado fuerte por ofrecer un buen sistema de sonido integrado son Sony y su Project Morpheus.

La gran baza del HTC Re Vive es sin duda su alianza con Valve, y desde ayer en Steam ya podemos encontrar la página del producto, que se lanzará esta primavera en un kit para desarrolladores, y a finales de año para los consumidores. El HTC Vive Developer Edition vendrá con un HDM, dos controladores y dos estaciones base, "todo lo que necesitas para sumergirte y comenzar a crear nuevas experiencias interactivas de RV". Los llamados SteamVR Controllers son dos controladores inalámbricos de una sola mano diseñados específicamente para la interacción con la realidad virtual, y cuentan con un trackpad de alta resolución, con la misma tecnología que el que incluyen los nuevos Steam Controllers.

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De momento y hasta que la tecnología avance y mejore, todos los cascos de realidad virtual necesitan de una cámara u otro tipo de dispositivo exterior -en este caso unas estaciones de base duales que se tienen que colocar en las esquinas opuestas de la habitación-, que detecten el movimiento de nuestra cabeza gracias a unos sensores y nos sitúen tridimensionalmente en la habitación. Al igual que el Project Morpheus y el uso que hace del ya olvidado PlayStation Move, otros como este HTC Re Vive apuestan también por ofrecer un controlador para cada mando, lo que parece que ofrece una experiencia más inmersiva que el mando de toda la vida, al poder mover los dos brazos con libertad.

Microsoft HoloLens

Sí, sabemos que HoloLens no es realidad virtual propiamente dicha, pero está claro que este dispositivo va a ser una especie de alternativa a la gran apuesta de todas las compañías por los cascos o gafas de realidad virtual. Las HoloLens son unas gafas que llevan un paso adelante la realidad aumentada, proyectando convincentes hologramas en el lugar en el que nos encontramos, como el salón de casa. Es algo que venimos viendo desde hace muchos años, por ejemplo en juegos como la serie Invizimals, pero que nunca habíamos disfrutado de manera tan sofisticada y casi diríamos futurista.

Tras cinco años de desarrollo, fueron presentadas el pasado mes de enero junto a Windows 10, y su uso irá mucho más allá de los videojuegos, donde le vemos menos utilidad que a los cascos de realidad virtual. Diseño gráfico, ciencia, medicina, moda, educación y un largo etcétera, si la tecnología es tan buena como la muestran los vídeos de presentación, las aplicaciones en la vida diaria pueden ser infinitas y muy interesantes, al desplegar ante nuestros ojos elementos tridimensionales en el mundo real. Si los cascos gafas de realidad virtual nos aíslan del mundo, HoloLens apuesta por todo lo contrario, fundir lo virtual con lo real, por lo que son experiencias muy diferentes, y totalmente complementarias.

Podremos crear los escenarios de Minecraft en el salón de casa.
Podremos crear los escenarios de Minecraft en el salón de casa.

Conociendo el historial de la compañía, lo que nos prometieron con Kinect y lo que finalmente acabó siendo, hay que ser cautelosos con HoloLens, ya que todavía poca gente ha probado este dispositivo, pero sus aplicaciones tanto en el mundo del entretenimiento como en el de la ciencia o los negocios son muy prometedores. En los próximos meses seguro que tendremos la ocasión de probarlo, y os los contaremos aquí en Vandal con todo lujo de detalles.

Los juegos de la realidad virtual

Ya hay casi cien juegos en Steam compatibles con la realidad virtual como Team Fortress 2, Assetto Corsa, Half-Life 2, Strike Suit Zero, Subnautica, Slender: The Arrival, Ether One, Surgeon Simulator, Among the Sleep, World of Diving y un largo etcétera. Y esto hablando solo de soporte oficial de los desarrolladores, ya que la comunidad no ha tardado en crear parches para que otros muchos juegos sean compatibles con Oculus Rift, como Mirror's Edge y Alien: Isolation.

Uno de los juegos más exitosos de Steam, Team Fortress 2, ofrece total compatibilidad co Oculus Rift
Uno de los juegos más exitosos de Steam, Team Fortress 2, ofrece total compatibilidad co Oculus Rift

Queda claro que el género estrella de la realidad virtual van a ser las aventuras en primera persona, y no sabemos si otro tipo de juegos se adaptarán igual de bien a esta tecnología. En los próximos meses, cuando se empiecen a poner a la venta las primeras gafas de realidad virtual, seguro que los juegos compatibles se dispararán, y ya hay anunciados algunos muy interesantes diseñados desde cero con esta tecnología en mente, como Adr1ft, una aventura en el espacio que será lo más parecido a vivir en primera persona la alucinante experiencia que nos mostró la exitosa película Gravity.

Las aventuras en primera persona contemplativas, o los juegos de terror, ofrecerán experiencias alucinantes gracias a la realidad virtual, pero por ejemplo está por ver su uso con títulos de acción más frenética, algo que nos genera más dudas. Ya las hemos probado también con juegos de coches, como Project Cars, y la experiencia fue también bastante satisfactoria. Y como página de videojuegos que somos nos hemos centrado en los videojuegos, pero las gafas de realidad virtual tienen otros muchos usos, como visitar y explorar lugares de todo el mundo o ver películas y todo tipo de espectáculos, con la sensación de estar ante una pantalla de un tamaño que sería imposible tener en casa.

El futuro

Llevamos varios años hablando de la realidad virtual, pero por fin ya está a la vuelta de la esquina, y los primeros dispositivos llegarán a los consumidores a finales de 2015, como Oculus Rift o las nuevas HTC Re Vive con el apoyo de Valve. Entendemos la cautela de muchos jugadores, teniendo en cuenta lo ocurrido con el 3D estereoscópico que nos vendieron en los últimos años y que finalmente no ha convencido a nadie. Pero creemos que la realidad virtual sí ofrece una experiencia realmente nueva y convincente, y viendo los movimientos que se están realizando tanto por parte de los fabricantes de hardware, como por los desarrolladores de videojuegos, todo parece indicar que ha llegado para quedarse.

Viendo la gran apuesta de la industria del videojuego por esta tecnología, parece que la realidad virtual ha regresado para quedarse
Viendo la gran apuesta de la industria del videojuego por esta tecnología, parece que la realidad virtual ha regresado para quedarse

Muchas veces nos quejamos de la incapacidad de los videojuegos en los últimos tiempos para ofrecer nuevas experiencias, sorprendentes y originales, y cuando pruebas por primera vez uno de esos cascos de realidad virtual descubres algo totalmente nuevo, que no habías vivido antes. Claro, lo pruebas en ferias y durante unos pocos minutos, y habrá que comprobar cómo esta tecnología aguanta el paso de las horas, jugando en casa durante largas sesiones, si sigue siendo igual de interesante al perder el factor sorpresa. Es pronto para decir que la realidad virtual será un éxito, pero está claro que va a dar mucho que hablar en los próximos meses y años, y aquí estaremos nosotros para contároslo.

Jorge Cano
Redactor
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