Puede que Hideo Kojima no inventase los juegos de sigilo con la saga Metal Gear, pero si hay algo que no se puede negar es lo enormemente influyentes que han sido las aventuras de Snake en el medio, introduciendo multitud de mecánicas e ideas revolucionarias que han inspirado a infinidad de obras posteriores. Por ello, hoy vamos a repasar algunos de los aportes clave que esta importantísima serie ha hecho al género que ayudó a popularizar y definir.
Armas con silenciador
Empecemos con un clásico que introdujo el primer Metal Gear, el original de MSX lanzado en 1987: las armas con silenciador. Con tan poquísimos juegos que se habían atrevido hasta ese momento a introducir mecánicas de sigilo, no tenía mucho sentido que las armas de fuego necesitasen un silenciador para no hacer ruido, pero en esta aventura concreta se convirtió en un elemento indispensable, ya que los enemigos eran capaces de detectarnos cuando disparábamos si no usábamos este accesorio. Huelga decir que esto ha sido y sigue siendo replicado a día de hoy por montones de títulos. De hecho, la propia saga ha ido evolucionando esta idea al introducir silenciadores que se desgastan con el uso (algo que vimos por primera vez en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty), obligándonos así a no abusar de ellos.
La alarma y los niveles de alerta
Hoy en día nos resulta prácticamente impensable un juego de sigilo en el que los enemigos no den la alarma al detectarnos y vengan a por nosotros, una idea que lleva presente en el género desde el primer Metal Gear. La obra de Kojima introdujo dos niveles de alerta distintos, uno en el que solo teníamos que liquidar al guardia que nos había visto o cambiar de zona para que dejara de sonar la alarma y otro mucho más peligroso que nos obligaba a buscar un sitio en el que escondernos para pasar desapercibidos durante un rato hasta que dejase de sonar.
Por supuesto, esto ha ido evolucionando mucho con el paso de los años, la llegada de nuevos juegos y los avances tecnológicos. Sin irnos más lejos, la misma saga introdujo varios estados de alerta con su secuela, incluyendo uno intermedio en el que los enemigos nos buscaban activamente y mantenían la guardia alta durante un rato tras conseguir darles esquinazo. La cosa se volvió más compleja con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, donde nuestros rivales debían llamar por radio para dar la alarma (esta no se activaba automáticamente cuando nos veían), algo que podíamos evitar si disparábamos a dicho dispositivo e impedíamos que escapasen, lo que resultaba mucho más creíble y realista.
Eliminaciones sigilosas
Otra mecánica que tenemos completamente interiorizada en la actualidad por la enorme cantidad de juegos que hacen gala de ella es la de realizar eliminaciones sigilosas. Es decir, acercarnos a un enemigo sin que nos detecte y ejecutarlo automáticamente sin que tenga la posibilidad de contraatacar ni alertar a otros. Esto es algo que ya vimos en el primer Metal Gear, aunque la forma en la que estaba implementada era mucho más rudimentaria y, desde luego, no activaba ninguna animación especial al pulsar un botón. En este juego, simplemente nos bastaba con acercarnos a un guardia sin entrar en su línea de visión y machacarlo a puñetazos hasta que cayese derrotado. Si acertábamos el primer golpe, este sería incapaz de reaccionar a los siguientes, convirtiéndose así en nuestra maniobra básica para liquidar enemigos desde las sombras. Nuevamente, esta idea fue evolucionando con el paso de las entregas y haciéndose más compleja, especialmente en la era 3D, pudiendo agarrar enemigos por la espalda para romperles el cuello o asfixiarlos, entre otras cosas que no implicaban una eliminación directa, como usarlos de escudo humano.
Cámaras de seguridad y sensores infrarrojos
Por supuesto, en cualquier juego de sigilo que se precie de serlo no tenemos que tener cuidado únicamente de nuestros enemigos, sino también de otros elementos de los escenarios que pueden acabar por activar la alarma, como cámaras de seguridad o sensores infrarrojos. Y sí, todo esto que tan común en el género también lo introdujo el primer Metal Gear de MSX.
El radar
El salto que hubo de Metal Gear a Metal Gear 2: Solid Snake fue gigantesco, tanto que podríamos considerar a esta secuela como la primera gran entrega de la serie y la que terminó de perfilar y definir lo que sería la saga en el futuro. Uno de los grandes avances que trajo consigo fue la introducción de un radar a modo de minimapa situado en una esquina que nos permitía ver la posición de los enemigos y seguir sus movimientos, permitiéndonos afrontar cada situación con una mayor información del terreno y con aproximaciones más tácticas, una idea que hemos visto replicada en innumerables videojuegos.
Distracciones
Otra de las mecánicas que forman parte del ADN de cualquier juego con componentes de sigilo es la posibilidad de atraer a los enemigos a puntos concretos del escenario creando distracciones, algo que llevamos haciendo en videojuegos desde Metal Gear 2: Solid Snake, un título que no solo introdujo una serie de ítems destinados a este fin específico, sino que también nos permitía hacer cosas como, por ejemplo, pegar un golpe en una pared para que un rival cercano lo escuchase, abandonase su puesto y fuese a investigar, instante que podíamos aprovechar para escabullirnos sin ser vistos.
La importancia de agacharse y arrastrarse
Puede no parecer gran cosa, pero la posibilidad de agacharnos y arrastrarnos por el suelo que introdujo Metal Gear 2: Solid Snake enriqueció muchísimo la jugabilidad de la saga y se convirtió en un estándar dentro del género, ya que nos abría las puertas a encontrar nuevos escondites, como conductos de ventilación o cajas tras las que nos podíamos parapetar. Es más, este juego también trajo consigo una novedad adicional: al andar sobre ciertas superficies hacíamos ruido que podía ser detectado por el enemigo, algo que podíamos evitar si nos movíamos arrastrándonos, lo cual también hacía que fuésemos más lentos. Huelga decir que, a posteriori, muchísimos juegos (incluso los que no son de sigilo como tal) se basaron en esto para introducir varias formas de desplazarnos por los escenarios, incluyendo una más lenta y silenciosa que facilitaba acercarse a los adversarios para pillarlos desprevenidos.
Los conos de visión
Continuando con los grandes avances de Metal Gear 2: Solid Snake que fueron replicados a posteriori por otros juegos, cabe destacar el hecho de que los enemigos ampliaron su visión para ofrecer un desafío más estimulante e inmersivo. Hasta aquel entonces, los enemigos solo eran capaces de detectarnos, además de por el ruido, si nos cruzábamos en su campo de visión, el cual era únicamente en línea recta. Sin embargo, en la secuela de MSX pasó a ser en forma de cono, otorgándoles así visión periférica. Eso sí, no eran capaces de ver demasiado lejos, aunque debíamos tener cuidado con los movimientos de sus cabezas, ya que podían estar quietos y mirando en diversas direcciones.
Una IA enemiga avanzada que colabora para darnos caza
Metal Gear siempre ha sido una saga que ha ido a la vanguardia en lo que respecta a la IA enemiga. A fin de cuentas, si quieres hacer un buen juego de sigilo, necesitas enemigos que sean listos, que sean capaces de coordinarse con otros y que reaccionen de multitud de formas distintas según la situación y el contexto, una lección que muchos títulos que intentan introducir mecánicas de sigilo no parecen aprender (echadle un vistazo a las obras de Ubisoft y lo entenderéis rápidamente). Aunque Metal Gear Solid V: The Phantom Pain siga siendo insuperable a día de hoy en lo que a IA se refiere y no podamos obviar lo mucho que nos sorprendieron los detalles que introdujo el primer Metal Gear Solid, como que nuestros rivales pudiesen seguir las huellas que dejábamos en la nieve, el gran salto de la serie y el que puso patas arriba la industria vino con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
Podríamos dedicar todo un artículo para explicar esto en detalle, pero aquí nos vamos a quedar con una cosa en concreta: los enemigos pasaron de ser entes que actuaban de manera independiente a ser capaces de organizarse y actuar como grupos bien coordinados. Se comunicaban entre ellos, intentaban flanquearnos creando distracciones, enviaban patrullas a investigar que se cubrían unos a otros, avisaban a sus compañeros cuando encontraban algo sospechoso (por ejemplo, un cuerpo que no hayamos escondido) y, en general transmitían la sensación de estar enfrentándonos a un grupo de soldados bien entrenados y con formación. Hasta llegaban a poner en práctica tácticas como enviar en primera línea a alguien con un escudo para que los demás pudiesen dispararnos desde atrás usándolo como cobertura.
Hay muy pocos títulos, incluso a día de hoy, que puedan competir con la IA de Metal Gear Solid 2 (en serio, hace montones de cosas que nos siguen dejando con la boca abierta a pesar de los años que han pasado), aunque sí que han sido muchos los que han buscado inspirarse en él a la hora de crear rivales que, al menos, intenten comunicarse entre ellos y actuar de forma un poco más colaborativa.