Los mejores y peores videojuegos de películas

Repasamos algunas de las mejores y peores adaptaciones de películas al mundo de los videojuegos.
Los mejores y peores videojuegos de películas
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Desde la irrupción de los videojuegos en el mercado de las masas, allá por los años ochenta, y desde la incorporación al negocio de la mercadotecnia de las cintas y producciones cinematográficas más importantes, el cine ha encontrado en el ocio electrónico una forma inteligente de ampliar sus historias y por lo tanto, de hacer caja. Es un negocio redondo: el espectador disfruta del film en la sala de su multicine más cercano y luego acaba en su casa ampliando las aventuras o la historia que acaba de ver en pantalla grande, justo en el salón y a través de su consola.

Los videojuegos basados en películas ya se pusieron de moda en los tiempos de Atari 2600, con títulos como 'Raiders of the Lost Ark' (1982) o el conocido y polémico 'E.T. the Extra-Terrestrial' (1982).
Los videojuegos basados en películas ya se pusieron de moda en los tiempos de Atari 2600, con títulos como 'Raiders of the Lost Ark' (1982) o el conocido y polémico 'E.T. the Extra-Terrestrial' (1982).

Generalmente este tipo de juegos, gozan del beneplácito de las productoras usan la jugosa licencia para atraer a los aficionados de la saga, franquicia o cinta en concreto para atraerlos hasta su tienda o portal de compras preferido, y así, aumentar la recaudación global de todo el tinglado. Si pensamos en una película de gran presupuesto -o en una serie de ellas-, lo más seguro es que haya contado con un videojuego para acompañarla en su estreno en salas. De hecho, tenemos casos recientes muy sonados, como las películas de Harry Potter, que contaban con títulos año tras año conforme se iban estrenando nuevas entregas de las aventuras del mago y sus amigos en Hogwarts e incluso, según la plataforma escogida, con spin-offs que ampliaban las facetas más interesantes de su mágico universo -como el famoso deporte del Quidditch-.

Los juegos basados en películas, como os podéis imaginar o incluso a buen seguro habéis podido comprobar en por vosotros mismos -todos hemos caído en alguna ocasión llevados por el afán consumista y el romanticismo que desprende el séptimo arte-, suelen tener una calidad muy dispar. Es habitual que este tipo de videojuegos acaben siendo encargados a estudios con relativa poca experiencia escasos meses antes del estreno comercial del film, contando a su vez con un presupuesto muy limitado y un acceso parcial a los diseños o materiales promocionales relacionados con el taquillazo de turno. ¿Qué ocurre la mayoría de las veces? Pues que el juego, por una razón o por otra, no goza de la calidad suficiente, defraudando al público potencial… Pero cosechando resultados comerciales interesantes para que la inversión en el desarrollo del videojuego de turno, sea suficiente como para repetir la jugada.

También nos hemos encontrado con casos contrarios: juegos que llegan algo después del lanzamiento de la película o que, coincidiendo en el tiempo y el espacio, consiguen demostrar buen hacer y carisma por los cuatros costados haciendo justicia a la producción en la se basan.

La época de los 16 y 32/64 bits consiguió sorprendernos constantemente con la aparición de juegos en los que, algunos estudios, desarrolladores y programadores más reputados del momento consiguieron meter la mano aumentando la calidad de estos videojuegos varios enteros y convertirlos en obras maestras imperecederas. Desgraciadamente, esta época dorada del videojuego no terminó de extenderse a los 128 bits, y las películas y estudios comenzaron a perpetrar peores juegos en sus adaptaciones a consola.

En los 90 disfrutamos de grandes videojuegos basados en las películas de Disney, como el recordado 'Aladdin' (1993) de Mega Drive.
En los 90 disfrutamos de grandes videojuegos basados en las películas de Disney, como el recordado 'Aladdin' (1993) de Mega Drive.

Sí, encontramos algunas perlas indiscutibles -y algún que otro experimento loable-, pero cuando máquinas de la talla de PS3 y Xbox 360 irrumpieron en escena, el mimo y el detalle comenzó a descuidarse, y el presupuesto y las partidas destinadas a estas acciones a aumentar considerablemente debido a la complejidad de desarrollo de las nuevas consolas. Paradójicamente con respecto a la potencia teórica y bruta de las consolas de sobremesa, cada vez costaba -y cuesta- más realizar un videojuego, y eso ha frenado a las editoras a la hora de programar y dar rienda suelta a más producciones basadas en películas.

De hecho, la tendencia actual nos dice que es más probable que veamos juegos basados en licencias tras varios años del estreno del film en cuestión o que disfrutemos de versiones LEGO o que incluso, nos veamos jugando a aplicaciones en nuestro terminal móvil o tablet antes que en una consola.

Los tiempos han cambiado y por ello, y aunque hay miles de juegos que se quedarán en el tintero, creemos conveniente hacer un repaso por lo mejor y lo peor que ha dado esta fructífera relación entre cine y videojuegos durante más de tres décadas.

Los buenos…

RoboCop (Arcade)

La película: Robocop de Paul Verhoeven (1987).
El juego: Robocop de Data East, arcade (1988).

La película de Paul Verhoeven sorprendió a todo tipo de público en su particular descripción de una Detroit al borde del colapso, y de como ante los peligros derivados de la inseguridad ciudadana -tema candente en la sociedad de la época, durante los ochenta y noventa las principales ciudades estadounidenses vivían un repunte criminal ciertamente preocupante-, una empresa privada, Omnicorp, decidía instalar un nuevo programa de vigilancia y respuesta en pos de la seguridad. El principal caballo de Troya de las nuevas medidas era RoboCop, mitad robot, mitad ser humano -Alex Murphy, el policía usado en el programa fue herido mortalmente en un tiroteo-, que encabezaba lo que acabaría siendo un nuevo estado policial en pos de las ganancias de los directivos de Omnicorp. Una parábola en clave de ciencia ficción distópica que cuajó, y que además, contó con secuelas -de diversa calidad- e incluso un remake recientemente.

El videojuego del que hablamos, era mucho más prosaico: seguía los patrones de un arcade de máquina y salón -a cargo de Ocean y Data East-, en el que encarnando a RoboCop, impartíamos justicia disparando a diestro y siniestro por las calles de Detroit. A través de un maravilloso scrolling en dos dimensiones, el arcade de RoboCop nos enfrentaba -a tiro limpio- contra las diferentes bandas y maleantes de la ciudad e incluso nos invitaba a combatir contra el famoso ED-209 -una de las máquinas más representativas de la saga, que servía en el juego de jefe final en unas cuantas ocasiones-. Técnicamente, la recreativa tenía todo lo que se le podía pedir a un juego de la época, con una digitalización cuasi exacta de la potente banda sonora de Basil Poledouris y la utilización de la voz real del cibernético protagonista, así como unos gráficos a la altura que recordaban lo suficiente a la película.

RoboCop en su versión arcade era un juego de acción desenfrenada, sin más aspiraciones que las de entretener y hacernos pasar la tarde echando monedas entre su circuitería, pero funcionaba realmente bien. ¿Por qué? Pues porque la versión arcade de RoboCop seguía las tres directivas inviolables de la OCP: servir al orden público, proteger al inocente y defender la ley.

GoldenEye 007

La película: Goldeneye de Martin Campbell (1995).
El juego: GoldenEye 007 Rare, Nintendo 64 (1997).

Cuando hablamos de GoldenEye 007, no lo hacemos únicamente en clave de juego notable basado en una película, lo hacemos también en referencia a uno de los mejores títulos de la historia en términos absolutos. El juego desarrollado por Rare para la consola de 64 bits de Nintendo, consiguió establecer las bases de lo que hoy en día podríamos considerar los títulos de acción en primera persona. Explotando al máximo la circuitería de la sobremesa de Nintendo, Rare diseñó algunos de los niveles más inteligentes, complejos y enormes de la época, y todo ello, respetando el argumento de la película -y la saga- en la que se basaba.

GoldenEye 007 comenzaba de la misma manera que la película dirigida por Martin Campbell y estrenada en 1995. Protagonizada por Pierce Brosnan, Goldeneye nos transportaba de nuevo al mundo del agente secreto más famoso de todos los tiempos, James Bond, y lo hacía con un guión exquisito incluso en la utilización de los famosos clichés de la mitología del personaje. Si la película revitalizó la franquicia de MGM y volvió a atraer al agente secreto al servicio de su majestad a las pantallas de medio, el juego de Rare hizo lo propio en las consolas. Teníamos armas nucleares, armas electrónicas capaces de generar pulsos electromagnéticos, militares rusos y un buen número de traiciones entre agentes y naciones, además de vibrantes secuencias de acción.

El videojuego de Rare ofrecía precisamente eso -su laberíntico y extenso diseño de niveles sigue siendo un espejo en el que mirarse hoy en día-, y lo condimentaba con un modo multijugador de hasta cuatro jugadores en una misma consola excelso, que a día de hoy, sigue representándose como uno de los hitos del género -jugandose entre amigos e incluso, siendo objeto de torneos y competiciones oficiales-. GoldenEye 007 -que contó con un remake para Nintendo Wii actualizando los gráficos y añadiendo a Daniel Craig como protagonista- es el ejemplo perfecto de lo que un videojuego basado en una película, puede llegar a ofrecer. Como curiosidad, y para demostrar hasta qué punto el juego ha conseguido calar en la cultura popular, el propio Pierce Brosnan estuvo echándose unas partidas al juego en directo en uno de los night shows más famosos de Estados Unidos.

The Warriors

La película: The Warriors de Walter Hill (1979) (Los amos de la noche en España).
El juego: The Warriors de Rockstar Games, PlayStation 2 y Xbox (2005), PSP (2007).

El final de los años setenta, y el principio de los mitificados años ochenta -con cierta razón, no obstante- sirvieron como caldo de cultivo para el cine trash más urbano, en el que bandas callejeras, tipos duros y criminales, reflejaban en el cine la inseguridad que muchas grandes ciudades vivían en sus propias carnes. Pero entre la filmografía más propia de las salas grindhouses, la película de Walter Hill, The Warriors -que se tituló en España Los amos de la noche- destacó sobremanera.

The Warriors (1979, Walter Hill) adaptaba al cine de manera libre la novela de Sol Yurick -que se basaba a su vez en la Anábasis de Jenofonte-, y nos narraba bajo una estética mil veces imitada a posteriori, las peleas entre bandas en una Nueva York oscura, nocturna y ciertamente decadente. La película ha ido ganándose el estado de película de culto -fue retirada de algunos cines durante su periodo de exhibición-, contando con numerosos fanáticos y objetos de memorabilia.

Tanto es el grado de idolatría que rodea a la película y su estética, que Rockstar Games, la desarrolladora de juegos como Grand Theft Auto, decidió adaptar el film a la generación de los 128 bits. The Warriors era un juego de acción y aventura en tercera persona, en una especie de modernización del género de los beat 'em up o "yo contra el barrio, que heredaba muchos elementos de la citada saga Grand Theft Auto -menos la conducción, claro está- y la incrustaba con un sistema de combate muy completo, que nos permitía usar armas de todo tipo, mientras seguíamos el argumento de la película de forma detallada, incluso ofreciéndonos localizaciones exactas -y muy bien recreadas en su paso a las tres dimensiones, sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la época de PlayStation 2 o Xbox-, pasajes extraídos de la novela original de Sol Yurick y personajes digitalizados con mucho gusto. Además del modo historia, el juego sabía aportar valor añadido a su fórmula, con un modo de juego cooperativo para varios jugadores en una misma consola, así como un modo batalla que nos permitía luchar contra otros grupos y tribus rivales.

The Warriors supo trasladar todos los ingredientes de la película a un juego, que a su vez, recogía y unificaba todos los elementos destacables del buen hacer de Rockstar Games a la hora de diseñar experiencias interactivas.

Aladdin y El Rey León: Disney en la época de los 16 bits

Las películas: Aladdin (1992) y El Rey León (1994) de Disney.
Los juegos: Aladdin de Virgin para Mega Drive (1993), Aladdin de Capcom para Super Nintendo (1993), The Lion King de Westwood Studios para Super Nintendo y Mega Drive (1994).

Cuando se hace acto de memoria y se habla de la época dorada de las consolas de sobremesa de 16 bits, es muy habitual encontrarnos con guiños, aplausos y nombramientos constantes a los juegos de Disney para SNES y Mega Drive. Aunque la polémica sigue coleando años después a raíz de la todavía latente rivalidad entre versiones -los usuarios siguen comparando gráficos y demás aspectos al detalle- El Rey León y Aladdin se consideran dos verdaderos ejemplos de la mejor Disney en máquinas de sobremesa.

El Rey León era un plataformas colorido y maravilloso, que seguía los eventos de la premiada película de animación, y ofrecía algunos de los ejemplos de scrolling y animación más asombrosos del momento. Aunque la guerra entre versiones de Amiga, SNES y Mega Drive sigue coleando -podéis ver sesudos reportajes y análisis que comparan pixel a pixel pantallas y vídeos del videojuego-, la adaptación para la consola de Nintendo sigue siendo la más potente a nivel técnico -sí, sonido incluso-, mientras que generalmente parece haberse aceptado que a nivel jugable la versión de Mega Drive sigue siendo la mejor considerada en términos generales.

Algo parecido sucedió con Aladdin. Pese a que aquí se considera que la versión de Mega Drive -a cargo de David Perry- es netamente superior gracias a, de nuevo, unas animaciones y un ritmo de juego mucho más equilibrado. Como curiosidad, cabe destacar que la versión de 16 bits para la consola de Nintendo, la SNES, estuvo bajo la dirección de Shinji Mikami y el amparo de Capcom, que hace un año reconoció que la edición para la máquina de SEGA era mejor… ¡Y además contaba con una espada!

Super Star Wars

La película: Star Wars de George Lucas (1977) (La guerra de las galaxias en España).
El juego: Super Star Wars de Sculptured Softwarey LucasArts, Super Nintendo (1992).

La trilogía clásica de La guerra de las galaxias recibió un lanzamiento a tres entregas para Super Nintendo, que décadas después de su publicación, sigue considerándose como una de las mejores adaptaciones del universo cinematográfico parido por George Lucas. Si bien la saga galáctica ha contado con decenas de secuelas, versiones y títulos para las más heterogéneas consolas y máquinas habidas y por haber -sigue siendo una de las licencias más jugosas de llevar a los videojuegos-, lo cierto es que son relativamente pocos los juegos que pueden contar con un apoyo tan incondicional por parte de los jugadores como la saga Super Star Wars.

Super Star Wars estuvo a cargo de Sculptured Software y LucasArts, y en los 16 bits de Nintendo, consiguió lo imposible: que tuviéramos un homenaje a las entregas de La guerra de las galaxias sin caer en el guiño o el aprovechamiento torpe de la licencia. A través de una es un juego de acción y plataformas de desarrollo 2D y scroll multidireccional, es decir, un tipo de juego bastante habitual en la era de los 8 y 16 bits, encontrábamos secuencias míticas de las películas, visitábamos sus planetas y nos topábamos de bruces con una dificultad que en su día, a buen seguro hizo sudar tinta a más de uno.

Teníamos varios personajes para disfrutar el título, jefes finales, niveles y secuencias que aportaban más información y mitología a las películas -sí, se tomaron licencias, pero era un placer ver como sus desarrolladores exprimieron todo el jugo que se podía a la saga y su universo colindante- e incluso fases recreadas con el mítico Modo 7, como los viajes en Landspeeder por el desierto de Tatooine o el ataque a la Estrella de la Muerte.

Super Star Wars contó con tres entregas -adaptando Una nueva esperanza, El imperio contraataca y El retorno del Jedi-, y tras un lanzamiento en la consola virtual de Nintendo, el juego ha dado el salto recientemente a PlayStation 4 y PS Vita.

Die Hard Trilogy

Las películas: Die Hard de John McTiernan (1988) (La jungla de cristal en España), Die Hard 2: Die Harder de Renny Harlin (1990) (La jungla 2 (Alerta roja) en España) y Die Hard with a Vengeance de John McTiernan (1995) (Jungla de cristal III: la venganza en España).
El juego: Die Hard Trilogy de Probe Entertainment y Fox Interactive (1996).

A bueno seguro, hablamos de uno de los videojuegos más polémicos basados en licencia alguna. El videojuego que adaptaba las tres primeras películas de La jungla de cristal -la emblemática trilogía original, cumbre del cine de acción de finales ochenta y principios de los noventa protagonizada por Bruce Willis-, nos presentaba tres formas de visualizar y disfrutar de las aventuras de John McClane.

La primera de ellas era un juego de acción en tercera persona, que nos trasladaba los incidentes ocurridos en el famoso Nakatomi Plaza de Los Ángeles, envolviéndonos en una orgía de tiroteos desde los aparcamientos hasta los complejos de oficinas, despachos y salas de generadores de las plantas superiores. Era retorcidamente laberíntico por momentos, pero su simpleza conseguía atrapar a cualquiera. Sí, no es lo mínimo ponerse una camiseta de tirantes blancos e ir descalzos aniquilando a terroristas, y aunque a día de hoy suene incluso un poco tosco, en su momento cautivó a toda una generación de aficionados y jugadores.

Su segunda visión, basada en la película Alerta Roja, nos invitaba a rescatar y liberar del yugo al aeropuerto de la ciudad de Washington bajo una intensa nevada, pero en lugar de apostar por la tercera persona, jugábamos como si de un título arcade en primera persona se tratase. Hablábamos de un título muy frenético, sangriento y que no daba respiro, en el que legiones de terroristas nos salían al paso a través de los escenarios de la película. Terminales de carga, torres de control, salas de pasajeros y pistas nevadas, se sucedían en un videojuego que si bien no era especialmente largo, sí podía hacerse cuesta arribas si no éramos diestros. Uno de sus plus era, como no podía ser de otra manera, la compatibilidad que tenía con periféricos en forma de pistolas de infrarrojos.

La tercera parte del videojuego, basada en la genial Jungla de cristal: La venganza, consiguió ser el centro de la polémica que envolvió al título durante su lanzamiento por culpa de un grotesco sistema de conducción que nos permitía atropellar -con un baño de sangre exacerbado y para nada realista- a los viandantes de la ciudad de Nueva York. El título replicaba toda la secuencia en la que McClane y Zeus -Samuel L. Jackson-, recorrían las calles de Manhattan en la incesante búsqueda de bombas y explosivos dispuestas por toda la urbe por el hermano de Hans Gruber -Alan Rickman-, Simon Gruber, al que daba vida Jeremy Irons.

De esta forma, conduciendo por una rústica ciudad poligonal, y con uno de los controles más injustos y poco depurados que hemos visto jamás, nos desplazábamos de un sitio a otro contrarreloj evitando que los artefactos estallasen y perdiéramos la partida. De los tres títulos incluidos en esta Die Hard Trilogy quizás estemos hablando del peor y menos cuidado, si bien nos ofrecía un cierto respiro entre tanto tiroteo y disparos. Die Hard Trilogy se convirtió en un éxito, contando con versiones para PC, Saturn y PlayStation y gozando de una secuela que trasladaba la acción a Las Vegas.

Blade Runner

La película: Blade Runner de Ridley Scott (1982).
El juego: Blade Runner de Westwood Studios, PC (1997).

Blade Runner para PC es uno de los videojuegos que más sabiamente han aprovechado la licencia en la que se basan. El universo de la película de Ridley Scott -que a su vez adaptaba la mítica novela de Philip K. Dick, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?- aspiraba y reformulaba el espíritu noir de los films y novelas de los años cincuenta, trasladándolo todo a una decadente ciudad de Los Ángeles en el 2019. El neo-noir, que también se engarzaba con delicadeza a través de estampas y personajes sacados del cyberpunk propio de los años ochenta -en los que se realizó la película-, en lo que a día de hoy se considera uno de los hitos audiovisuales de la historia reciente del cine.

Westwood Studios -sí, los responsables de Command & Conquer- siguió los esquemas de Syd Mead en cuanto a diseño artístico, y lo trasladó a una aventura gráfica completa, compleja e inabarcable. Aunque no adaptaba de forma literal -ni mucho menos- a la película original de Sir Ridley Scott, si bebía mucho de su forma de contar la historia, y de llevarnos a una realidad distópica en la que los replicantes, unos androides con forma humana se revelaron contra la humanidad hace años. Nuestra misión como Blade Runner, una división de la policía especializada de Los Ángeles, es la de abatirlos. O mejor dicho: retirarlos.

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Como Ray McCoy, un novato dentro de las brigadas Blade Runner, deberemos hacer frente al caso de un misterioso y brutal asesinato. La cosa se irá complicando poco a poco, invitándonos -como todo buen juego de género- a descubrir nuevas pistas, conversar con estrafalarios personajes y avanzar en un mundo que para la época, se demostraba vivo y lleno de consecuencias y decisiones que afectaban al transcurso de la partida.

Westwood Studios elaboró un sistema de renderizado gráfico soberbio -tirando de voxels para los personajes tridimensionales y fondos prerenderizados de gran calidad-, y todo ello en base a una paleta de 16 bits, todo un mérito que habría que recalcar en una época en la que gran parte de los aficionados a los videojuegos están obsesionados con resoluciones, píxeles y términos gráficos.

Blade Runner para PC, incluso a día de hoy, supone una interesante y notable forma de aproximarse a una película de gran calado, que dentro de poco incluso contará con secuelas a cargo del equipo creativo original del primer film.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

La película: Las crónicas de Riddick de David Twohy (2004).
El juego: The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay de Starbreeze Studios, Xbox y PC (2004).

Corría el año 2000 cuando la enigmática película de ciencia ficción, Pitch Black, sorprendió a propios y extraños con su mezcla de cine de serie B. La cinta, que emanaba a borbotones el espíritu de un film de aventuras de bajo presupuesto y del sentimiento de la más clásica space opera con monstruo incluido, nos volvió a presentar a Vin Diesel -del que ya habíamos visto algo en Salvar al Soldado Ryan-, consagrándolo en el papel de Richard B. Riddick. El peligroso furiano -el último de una peligrosa raza de asesinos y conquistadores espaciales según la mitología del universo- acababa, sin comerlo ni beberlo, sobreviviendo en un desértico y peligroso planeta.

La película fue un éxito, y al poco tiempo, nos encontramos con Las crónicas de Riddick, una continuación más grande y más ruidosa, que comenzaba a ampliar horizontes, razas, planetas y facciones, presentándonos lo que llegaría a ser una franquicia que se expandiría a cómics, novelas… Y videojuegos.

La primera Xbox, en 2004, recibió uno de esos juegos que amplían y añaden chicha a un personaje ya de por sí interesante, aderezándolo con el sabor y el morbo que puede garantizar eso de ser una precuela canónica y completamente integrada dentro del universo de Riddick. El juego de Starbreeze Studios proporcionaba una aventura en primera persona completísima, en la que teníamos que escapar de una prisión de alta seguridad, Butcher Bay, intentando sobrevivir a los numerosos peligros que se encerraban entre sus muros.

En Escape from Butcher Bay nos topábamos con momentos de sigilo, aventura o incluso rol, todo ello sin abandonar el sentimiento de juego en acción en primera persona. La ambientación carcelaria, y la constante presión de los guardias de seguridad y los enemigos -generalmente más armados y preparados que nosotros- nos invitaban a acechar desde la oscuridad, aprovechándonos de nuestros sentidos furianos, algo fundamental también en la resolución de algunos puzles.

La versión de Xbox fue una verdadera muestra de poderío, en una consola que aunque gozaba de mejores conversiones y adaptaciones de títulos, demostraba potencia a raudales en esos juegos que elegían el sistema de Microsoft de forma exclusiva. Teníamos un motor de texturizado e iluminación ciertamente impresionante, y una traslación casi fotográfica del aspecto y los movimientos de Vin Diesel, protagonista absoluto del videojuego con sus fríos y lapidarios diálogos e imprevisibles acciones.

El título funcionó relativamente bien, convirtiéndose en un referente en las listas de juegos que se recomendaban dentro de la Xbox primigenia. Aún así, no dejó jamás su estatus de juego de culto. El videojuego contó a posteriori con una revisión, Assault on the Dark Athena, que añadía una nueva campaña y actualizaba ciertos aspectos gráficos. La nave pirata quizás no era tan atractiva como Butcher Bay, pero la combinación de ambos títulos -tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360- lograba un completo díptico que ningún jugador aficionado a las películas o al género debería perderse -incluso a día de hoy-. Teniendo en cuenta que la trilogía de películas está más en boga que nunca, y que se ha anunciado una nueva secuela, no estaría nada mal recuperarlos a modo de homenaje.

Terminator 2: The Arcade

La película: Terminator 2: el juicio final de James Cameron (1991).
El juego: Terminator 2: Judgment Day de Midway (1991).

El éxito de 1992 de James Cameron protagonizado por Arnold Schwarzenegger, Linda Hamilton, Robert Patrick y Eddie Furlong, tuvo en su haber varios videojuegos y adaptaciones interactivas de diversa índole, contando incluso con un corto especial en formato IMAX y 3D para pantallas y parques temáticos selectos. Las aventuras de John Connor y la rebelión de Skynet y los viajes en el tiempo han dado pie a numerosas secuelas -desgraciadamente, todas de poca o ninguna calidad en comparación a las dos obras maestras surgidas de la mente del director de Mentiras Arriesgadas-, pero si tuviéramos que destacar un producto a su altura, esa es la versión para recreativas de la segunda película.

Siguiendo el argumento del film, en el que el propio John Connor envía un terminator modelo T-800 reprogramado para defenderse en su adolescencia del ataque de un más moderno y mimético terminator de metal líquido T-1000, nos llevaba a abatir a tiros a decenas de enemigos y robots en una sucesión de niveles inspirados en los escenarios de Los Ángeles del futuro 2019 y del presente.

El videojuego de Midway tenía versiones digitalizadas de los actores -todos menos Linda Hamilton, cuya presencia fue sustituida por otra actriz-, y contaba con secuencias idénticas a sus homólogas cinematográficas, como las persecuciones o el famoso clímax en la fundición, nitrógeno líquido incluido.

Como otros juegos arcade notables -El Mundo Perdido, de SEGA o Alien 3: The Gun, también de la empresa nipona-, se podía hacer cuesta arriba si no éramos lo suficientemente hábiles, sobre todo teniendo en cuenta la insistencia de un enemigo tan retorcido como el T-1000 interpretado por Robert Patrick. Un juego que puede parecer simple dados los estándares actuales -hablamos de un género casi extinguido en su totalidad-, pero que en su momento fue una verdadera revolución en su sistema -sí, tuvo conversiones a los 8 y 16 bits pero de poca calidad-.

Alien Trilogy

Las películas: Alien de Ridley Scott (1979), Aliens de James Cameron (1986) y Alien 3 de David Fincher (1992).
El juego: Alien Trilogy de Probe y Acclaim, PlayStation, Sega Saturn y PC (1996).

La irrupción de las consolas con capacidades de procesado tridimensional, y el salto a formatos más espaciosos y modernos como el CD, fueron el caldo de cultivo ideal para toda una generación de videojuegos en primera persona. La mayoría eran herederos de Doom -algo innegable-, pero muchos de ellos apostaron por ofrecer o novedades jugables distintivas o por aprovechar ambientaciones distintas y especiales.

Alien Trilogy es uno de los títulos que mejor captaron el espíritu de las películas de Sir Ridley Scott, James Cameron y David Fincher. Desarrollado por Probe Entertainment y publicado por Acclaim en 1996 para PlayStation, PC y SEGA Saturn, el videojuego recorría y condensaba -de manera un tanto libre- los acontecimientos recogidos en las tres primeras cintas de la saga, llevándonos de nuevo al LV-426 y a la colonia humana allí presente.

El videojuego era un shooter en primera persona bastante simple y directo, pero que gozaba de un diseño de niveles y una variedad de enemigos notable, trasladando los míticos pasillos de Hadley’s Hope y una prisión bien parecida a la de Fury 161, culminando en los alrededores de la famosa nave abandonada y en la cámara del Space Jockey. Podíamos pasarnos horas buscando baterías y tarjetas con las que abrir esa puerta que se nos atascaba, escuchando el incesante pitido de nuestro radar por control de movimientos.

El saber aprovechar el lúgubre ambiente de las cintas era quizás su mayor punto, ya que los pasillos, hangares y nidos alienígenas de Alien Trilogy -plagados de huevos y con varias apariciones estelares de la reina a modo de jefe de final de nivel- acababan por convertirse en una herramienta opresiva capaz de hacernos desesperar a las mínimas de cambio.

En el juego nos topábamos con varios tipos de xenomorfos -desde los guerreros de la segunda película a la citada reina, pasando por los rápidos cuadrúpedos derivados del diseño de la tercera parte-, innumerables estrujacaras -muy correosos y capaces de acechar en cualquier lugar- y algún que otro soldado armado de la Weyland Yutani, y pese a que el tiempo lo ha ido dejando en mal lugar, en su época supuso uno de los acercamientos más lúcidos dentro de los videojuegos a la popular saga de ciencia ficción y terror -con el permiso de Alien: Isolation-.

Peter Jackson’s King Kong

La película: King Kong de Peter Jackson (2005).
El juego: Peter Jackson's King Kong de Ubisoft, PC, PS2, Xbox, GameCube y Xbox 360 (2005).

Tras realizar la exitosa -a todos los niveles- trilogía de El Señor de los Anillos, Peter Jackson se dispuso a realizar un remake de la conocida película del año 1933, King Kong, algo que había rondando la mente del cineasta neozelandés desde antes incluso que su epopeya fantástica. Descontando el intento fallido de Dino De Laurentiis en los años setenta -con Jessica Lange y Jeff Bridges en mitad de una búsqueda que los llevaba a atracar en la Isla de la Calavera en pos de obtener petróleo-, Jackson intentó acercarse a la aventura original, trasladando la ambientación a la década de los años treinta e impregnándolo todo del halo de misterio de principios de siglo.

La película protagonizada por Jack Black, Adrien Brody y Naomi Watts, considerada como uno de los caprichos más caros de la historia del cine -se dice que Universal dio carta blanca a Jackson y los suyos en cuestiones de presupuesto y dirección creativa-, funcionó relativamente bien en taquilla, inundando tiendas, cadenas de comida rápida y estanterías con productos derivados en forma de muñecos, accesorios, ropa o videojuegos.

El famoso diseñador de videojuegos Michael Ancel, en colaboración con Ubisoft y el propio Peter Jackson, dio a los jugadores la oportunidad de que a finales de 2005 -coincidiendo con el estreno del film- se sumergieran en la Isla de la Calavera como Driscoll y el propio Kong. El videojuego de King Kong, en su versión para Xbox, PS2, Xbox 360 y PC, era un título que cogía todo el trabajo audiovisual realizado y plasmado en la película por Weta Workshop y Weta Digital y lo trasladaba con muchísimo atino a las diferentes y citadas plataformas -la versión para la portátil Nintendo DS es tan mala que aparece reseñada en la lista de los peores juegos del especial-.

A través de dos perspectivas -primera y tercera persona- viajábamos por la prehistórica selva de la isla, enfrentándonos a numerosos dinosaurios y bestias antediluvianas, resolviendo distintos tipos de puzles y descubriendo un ecosistema animal y vegetal propio y completamente olvidado por el tiempo, en lo que era uno de los aciertos del juego. Una vez que desembarcábamos en la Isla de la Calavera en pos de rescatar a la pobre Ann Darrow, éramos plenamente conscientes de nuestro terrorífico papel en la cadena alimentaria, siendo la pieza más débil entre Vastatosaurios, Venatosaurios, Trodones, Pterodáctilos y demás criaturas salidas de la imaginación del director de Nueva Zelanda y su equipo creativo -sí, los famosos insectos gigantes también salían en el juego-.

Peter Jackson’s King Kong ofrecía acción y terror cuando éramos humanos a través de los ojos de Jack Driscoll y absoluto poderío y seguridad cuando el título nos trasladaba a la perspectiva de Kong, que podía derruir paredes, árboles y golpear a los dinosaurios más grandes sin esfuerzo. Michael Ancel, consciente de que el juego no podía ser una galería de tiro, introdujo pequeños puzles en los que el fuego -que asustaba a las criaturas prehistóricas- se mostraba de gran utilidad, permitiendo al jugador realizar sendas estrategias de ataque y defensa sin tener que recurrir siempre a las armas de cara al ahorro de munición.

Técnicamente, la versión de Xbox 360 -descontando sus problemas de calibración en televisores que no eran de alta definición- era más que lustrosa, sobre todo siendo uno de los primerísimos títulos de la primera gran hornada de videojuegos para la plataforma de Microsoft, mostrándonos escenarios de pesadilla, dinosaurios muy bien modelados -homólogos a los de la película- y una jugabilidad sólida y distinta a lo habitual en el género. Podría achacársele una duración un tanto exigua y una facilidad inusitada en ciertos compases en los que manejábamos al enorme gorila, pero el videojuego hacia justicia al universo cinematográfico en el que se basaba.

Jurassic Park: Operación Génesis

La película: Parque Jurásico de Steven Spielberg (1993).
El juego: Jurassic Park: Operation Genesis de Blue Tongue Entertainment, PC, PS2 y Xbox (2003).

Jurassic Park ha sido, con el paso del tiempo, una de las licencias más prolíficas en cuanto a adaptaciones virtuales se refiere, contando con diversas versiones y encarnaciones en formato videojuego. Pese a que en los 16 y 32 bits vivió su expansión, convirtiéndose en un recurrente de variados géneros -plataformas, acción e incluso lucha-, no fue hasta los 128 bits, con consolas como PlayStation 2 y Xbox -además del PC-, cuando se le cogió el punto exacto a la franquicia de los dinosaurios de Spielberg.

Jurassic Park: Operación Génesis optaba por no contar una historia vista en las películas y nos ofrecía, como acabó haciendo Jurassic World años después, en volver a inaugurar el Parque Jurásico ideado por John Hammond y su empresa de ingeniería genética, InGen. En esta ocasión, y como no podía ser de otra forma, no se cometerían los mismos errores, permitiéndonos controlar en este título de gestión todos los aspectos imaginables para garantizar la seguridad de los visitantes de nuestro parque.

El videojuego era un un título de gestión de parque temático al uso, ofreciendo la posibilidad de descubrir yacimientos de ámbar y excavaciones de fósiles para escoger diferentes especies de dinosaurios con los que asombrar a posteriori al público del complejo turístico. Podíamos elegir instalaciones, construir recintos de diversa seguridad, controlar el precio de las comidas y las bebidas, añadir objetos de decoración o incluso realizar tours a bordo de vehículos.

Jurassic Park: Operación Génesis cogía la licencia y le sacaba todo el partido, enseñándonos recreaciones exactas de los dinosaurios de las tres primeras películas. La lista de especies era enorme, y dadas las posibilidades que ofrecían los animales -a los que había que tener bien alimentados, hidratados y entretenidos-, el juego ofrecía la construcción una Zona B, en la que los dinosaurios podían campar a sus anchas e interactuar entre ellos. Todo un entretenimiento en forma de documental que nos llevaba a perder horas y horas en ver cómo se organizaban los Velociraptores para cazar Triceratops en la llanura o cómo el Tiranosaurio Rex y el Spinosaurio se retaban para ver quién se hacía con el trofeo en forma de Brachiosaurio abatido.

Las tres versiones eran muy similares, si bien la de PC contaba con un añadido que la hacía superior: los mods de los usuarios. Con el paso del tiempo, los jugadores consiguieron realizar packs de texturas sacadas de las películas, mejorar los sonidos, activar nuevas funciones y arreglar los problemas del juego original, subiendo varios enteros el resultado global y brindando enormes posibilidades a los aficionados de la saga.

El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey

La película: El señor de los anillos: El retorno del rey de Peter Jackson (2003).
El juego: The Lord of the Rings: The Return of the King de EA Redwood Shores, PS2, PC, Xbox y GameCube (2003).

En 2003, y coincidiendo con el lanzamiento de la última de las películas de la trilogía de El Señor de los Anillos, Electronic Arts ofreció su adaptación de El Retorno del Rey a las consolas de la época -PlayStation 2, Xbox y GameCube, además de PC- en lo que a día de hoy se sigue considerando como uno de los videojuegos más divertidos y sólidos que se han visto en el terreno de la Tierra Media.

El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey nos traslada a los últimos compases de la aventura de los integrantes de la Compañía del Anillo, llevándonos a los interiores de Mordor y el Monte del Destino y a las campiñas de Gondor y la ciudad de Minas Tirith. Como título de acción en tercera persona, el videojuego de EA proseguía con los controles y mecánicas del también excelente Las Dos Torres, pero añadiendo por el camino un ingrediente que se volvería como esencial: un multijugador cooperativo en la misma pantalla.

El videojuego, ya de por sí notable, ganaba varios enteros si se dejaba jugar junto a un compañero, algo que nos permitía acabar con legiones de orcos a dobles en los campos de Pelennor o en la mismísima Puerta Negra de Mordor. Además, El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey ofrecía cierto toque de personalización y experiencia, brindándonos también la posibilidad de ir mejorando las habilidades de Legolas, Gandalf, Aragorn, Gimli o los hobbits. Curiosamente, cada héroe tenía sus propias debilidades y fortalezas, algo que nos llevaba a jugar de distinta forma según preferíamos el arco de Legolas o el hacha de Gimli.

El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey seguía de manera bastante fiel los acontecimientos narrados en la película de Peter Jackson, añadiendo nuevos tramos y momentos que no aparecían en la edición cinematográfica del film, y mejorado ciertos pasajes y escenarios, acercándolos un poco a sus homólogos literarios. Era un videojuego muy divertido, heredero de una época en la que los títulos basados en películas gozaban de personalidad propia sin dejar de ser respetuosos con el material en el que se basaban.

Spider-Man 2

La película: Spider-Man 2 de Sam Raimi (2004).
El juego: Spider-Man 2 de Treyarch (2004).

El Spider-Man de Sam Raimi, inauguró una época dorada para el cine de superhéroes. Cambió por completo la percepción entre el público más profano de lo que es y de lo que significa ser un héroe de cómic y viñeta. Además de ser un verdadero pelotazo en taquilla, el hombre araña se diversificó en multitud de productos, y dando luz verde a nuevas secuelas, y entre ellas, su segunda parte.

Seremos claros: Spider-Man 2 es quizás la mejor película del personaje, y sin lugar a dudas, una de las cintas sobre superhéroes más excelsas de todos los tiempos. Si nos tiráis de la lengua, incluso diríamos que mejor que muchas otras más laureadas. Centrándonos en su videojuego, lo cierto es que Spider-Man 2, tanto en PS2 como en Xbox o en GameCube, consiguió lo imposible: que sintiésemos estar en el pellejo de Peter Parker.

Spider-Man 2 abandonaba la simple acción en tercera persona en escenarios delimitados llenos de enemigos robotizados y repetitivos, y se abría a los planteamientos firmes de un juego de acción de mundo abierto, brindándonos una -por aquel entonces- ciudad de Nueva York recreada en tres dimensiones en la que nos desplazábamos a nuestro libre albedrío.

En el juego de Treyarch -sí, estáis leyendo bien-, y esta es su principal característica de predominancia sobre otros juegos de superhéroes similares, podíamos movernos -o mejor dicho, balanceándonos gracias a nuestras telarañas- entre unas atiborradas y atribuladas calles virtuales, mientras combatíamos el crimen en sus más variadas formas. Spider-Man 2 ofrecía libertad de acción -y de cátedra-, visitando las alturas de los rascacielos y luchando a nivel de calle, mientras repasábamos de manera un tanto libre el argumento de la segunda película de Sam Raimi -sí, el Dr. Octopus aparecía como villano principal, pero el juego recompensaba a los seguidores del trepamuros de Marvel con apariciones de Shocker, Rhino o incluso Misterio-.

Treyarch pudo implementar un control soberbio, lleno de golpes, combinaciones y saltos imposibles, otorgando al jugador una posesión absoluta del personaje, que respondía con facilidad y rapidez a nuestras órdenes. Como os decíamos, sentirse Spider-Man era su principal baza, y conseguirlo dentro de las limitaciones arquitectónicas de los 128 bits, mientras deambulamos por una pantagruélica urbe, tenía su mérito.

Spider-Man 2 era -y es- un juego muy divertido. La sombra de la repetición aparecía de vez en cuando -sí, como en cualquier título de mundo libre-, pero el poderío que transmitía el videojuego desde sus primeros compases, unido al libre albedrío tan bien implementado, depositaban sobre el jugador las sabias palabras que siempre han condicionado el destino de uno de los héroes más famosos de todos los tiempos: "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad."

Ghostbusters: The Videogame

La película: Los cazafantasmas de Ivan Reitman (1984).
El juego: Ghostbusters: The Video Game de Terminal Reality, PS2, PS3, Xbox 360, Wii y PC (2009).

En 1984, el director Ivan Reitman y una pléyade de reputados humoristas y actores -algunos de ellos con tablas y un currículum gestado en las mismas entrañas de Saturday Night Live-, dieron a luz la divertida película Los Cazafantasmas. Auspiciada por la histórica canción de Ray Parker, y encumbrada por la mitomanía inherente a la década de los ochenta y la surgida también alrededor de su inherente identidad visual -el famoso logotipo, el reconocible Ecto-1-, Los Cazafantasmas ha ido llegando a todo tipo de público a lo largo de los años, siendo un éxito aún mayor de lo que fue en su día.

Las aventuras de Bill Murray, Sigourney Weaver y Rick Moranis han marcado a toda una generación, contando con una secuela -que quizás no agradó a todo el mundo- y dando pie a una serie de televisión de dibujos animados, juguetes… Y videojuegos. Dejando a un lado las adaptaciones en 8 bits y posteriores, quizás el título que mejor captó la disparatada historia de estos simpáticos cazadores y recolectores de fantasmas y entes paranormales, fue la obra de Terminal Reality.

En 2009, cuando muchos daban por enterrada la franquicia, Dan Aykroid y Harold Ramis se reunieron junto a la citada desarrolladora, y dieron luz verde a un guión base para el videojuego, que serviría como tercera parte y elemento canónico, introduciendo incluso un personaje de importancia mayor dentro de la propia mitología de la saga: Gozer. ‘El gozeriano’ volvía a hacer de las suyas, levantado toda una serie de problemas paranormales en su vuelta a la vida, y teniendo que involucrarnos de nuevo en su captura. Casi nada. El videojuego oficial de Los Cazafantasmas -que se lanzó en PC, Xbox 360 y PC-, recordaba secuencias, nombres, personajes de las anteriores películas y hacía uso de sus homólogos reales, que contaban con una representación virtual exacta.

Así pues, los doctores Venkman, Stantz, Spengler y Winston se embarcaban en una nueva aventura, enfocada como un título de acción en tercera persona, en la que un nuevo integrante se unía al grupo de los veteranos héroes. De esta forma se daba vida a una de las ideas más recurrentes para la esperada tercera película -no son pocos los que dicen que este guión pudo ser película en algún momento, pero que acabó siendo rechazado o desechado en más de una ocasión por diversos productores-, permitiéndole al jugador sentirse como un elemento más del grupo de limpiadores de ectoplasma.

Los Cazafantasmas: El videojuego oficial capturaba la atmósfera de las cintas de Ivan Reitman, conjugándolas con ciertos destellos de modernidad sacados directamente de la también obra suya, Evolution. Teníamos una identidad estética muy fiel -los monos, los equipos de protones y sus rayos, las trampas, el propio coche Ecto 1-, un estilo de juego que funcionaba muy bien dentro de los parámetros del género.

Jugablemente, Los Cazafantasmas: El videojuego oficial bebía de Gears of War -título que cambió todo un género tras su salida-, pero adaptaba las típicas mecánicas de disparos, cobertura y tiroteos bajo una serie de elementos estratégicos y tácticos que nos invitaban a tomarnos las capturas de determinados entes y criaturas paranormales como pequeños combates contra jefes finales. Cada fantasma tenía su propia debilidad -algo que el jugador tenía que descubrir-, y antes de lanzarle la consiguiente trampa, debíamos aprovecharla convenientemente de cara a su derrota.

Además de ser entretenido, y de inmiscuirnos en una serie de tácticas y mecanismos -era curioso, pero el control era tan bueno, y el sistema estaba tan bien diseñado que había momentos en los que sabíamos cómo y de qué manera actuar de forma instintiva-, el juego tomaba muchas referencias y enemigos clásicos -sí, el monstruoso y gigantesco muñeco de los Marshmallows aparecía en el juego-, además de incorporar una enorme plantilla de criaturas de cuño propio. Mientras se estrena la nueva película de la saga -con un nuevo elenco-, Los Cazafantasmas: El videojuego oficial es la mejor forma de hacerle un homenaje a una de las cintas más recordadas y parodiadas de todos los tiempos.

The Thing (La Cosa)

La película: La cosa de John Carpenter (1982)
El juego: The Thing de Computer Artworks, PS2, Xbox y PC (2002).

Imaginad por un momento que estáis completamente aislados en mitad de la Antártida. Rodeados de nieve y roca, sin ningún tipo de forma de vida conocida en miles de kilómetros a la redonda. Algo se ha camuflado en vuestro grupo de investigadores, y desconocéis su procedencia, su aspecto original y sus intenciones. Es un enigma venido del otro mundo. John Carpenter, uno de los mejores cineastas de los últimos tiempos, conjugó una de las películas de terror y ciencia ficción más influyentes del género, La Cosa, trasladando a nuestros días la cinta de 1951, El enigma de otro mundo, dirigida por Howard Hawks.

El videojuego The Thing -en su título original en inglés-, a cargo de Computer Artworks, basaba su jugabilidad en el leitmotiv más recurrente de la película original: la confianza y la ausencia de la misma. En la cinta encabezada por Kurt Russell, uno de los mayores peligros a los que tenían que hacer frente sus protagonistas, era la constante amenaza de una criatura milenaria que era capaz de replicar el cuerpo y el aspecto de cualquier ser vivo que se le cruzase en su camino. Su instinto de supervivencia le invitaba a utilizar como reservorio a cualquier humano -o perro-, intentando pasar desapercibido a los ojos de los demás.

The Thing es un survival horror clásico, con momentos de disparos, caza al monstruo y secuencias truculentas llenas y plagadas de sangre y vísceras -como en el film de Carpenter-, pero introducía un fuerte componente de cooperación con los integrantes de nuestra escuadra que nos hacía sentir vulnerables a la traición o la infección de cualquier compañero en cualquier momento. El videojuego -que salió tanto en PS2 como en Xbox-, narraba la entrada de un grupo de rescate militar y sanitario a las instalaciones científicas de la primera película -que no la precuela, que se estrenó en 2011-, poniéndonos en una situación de constante presión y terror hacia lo desconocido.

En ningún momento sabíamos qué nos íbamos a encontrar o si a uno de nuestros compañeros iba a acabar sucumbiendo a un ataque de pánico o si en el peor de los casos, nos iba a dejar vendidos a las primeras de cambio. Teniendo en cuenta que en cualquier momento una criatura podía revelar su posición y aspecto, o incluso cualquiera de nuestros compañeros llegar a creer que nosotros éramos "la cosa", la sensación de desconcierto y tensión podía convertirse en algo bastante difícil de manejar.

Técnicamente se ha quedado muy atrás, con escenarios y personajes muy rudimentarios, pero obviando las limitaciones gráficas, The Thing sigue manteniendo una ambientación muy plausible. Si bien podíamos llegar a creer que dentro de la base de investigación -entre sus muros, salas y estancias-, podíamos llegar a estar seguros del gélido y hostil terreno del exterior, el juego buscaba sorprendernos en la distancias cortas. Memorables situaciones las mutaciones de nuestros compañeros en las rondas de análisis de sangre se han quedado grabadas en nuestras retinas, así como la utilización de algunos efectos de luz, sombras y partículas más que resultones teniendo en cuenta que hablamos de un juego de hace más de trece años. La memoria puede engañar, pero Youtube está ahí para darnos parte de razón.

The Thing es uno de los videojuegos más buenos, sólidos y bien tratados con respecto a su igual cinematográfico. Proporcionaba un género en común -el terror- y lo potenciaba con un elemento único de los videojuegos: su capacidad de interacción con el jugador. Gracias a este engranaje tan ajustado y fiel al material original, en el que el usuario era una pieza más con respecto a sus compañeros virtuales, habría que aplaudir -un poco a toro pasado- sus méritos por encima de sus defectos. Es por eso que creemos que la inteligencia artificial del título de Computer Artworks, aunque algo simple a día de hoy, supuso un añadido fundamental en el género, emulando sensaciones y decisiones humanas y convirtiéndose en el pilar de la jugabilidad de un videojuego que podría haber tomado el camino fácil.

… los feos y los malos.

Reservoir Dogs

La película: Reservoir Dogs de Quentin Tarantino (1992).
El juego: Reservoir Dogs de Volatile Games y Eidos Interactive, PC, Xbox y PS2 (2006).

La opera prima de Quentin Tarantino sorprendió a medio planeta al usar la violencia más visual y estéticamente irreprochable en su ópera prima, Reservoir Dogs. Armado -y nunca mejor dicho- con un reparto de actores desconocidos por aquel entonces -con la salvedad de Harvey Keitel y Lawrence Tierney, el primer largo de Tarantino nos narró en 1992 una retorcida aunque bien hilvanada historia sobre un atraco a una joyería, su preparación y los diferentes problemas y peripecias a las que tienen que hacer frente los seis atracadores.

Junto al descubrimiento de Tim Roth, y bajo el amparo del productor Lawrence Bender -el cual a posteriori produciría todas las películas de Tarantino-, con Reservoir Dogs asistimos al alumbramiento de una nueva forma de hacer cine, que recogía referencias del thriller, la cinematografía más trash de los setenta y ochenta, así como el influjo del género asiático, toda una constante en la obra de su director.

Eidos Interactive parió un título de acción en tercera persona muy simple, con buenas intenciones y elementos a destacar, incluyendo en su fórmula fases de conducción con otras de tiroteos. El sistema de juego era bastante directo, ir de un punto a otro -no hay mucha libertad de acción, y menos cuando se intenta ser canónico y respetuoso con el film de Tarantino-, pero aunque en conjunto parecía ser un videojuego decente, en las distancias cortas hacía aguas por todos lados.

Para empezar, menos Michael Madsen, ningún actor quiso apoyar el proyecto, regalándonos unas caras y aspectos absolutamente impersonales -deshonrosamente meritorio era el aspecto del supuesto Harvey Keitel, el famoso señor Blanco-, borrando de un plumazo cualquier vínculo estético y visual que pudiésemos tener con la Reservoir Dogs original. Al fallido aspecto gráfico -el juego salía en PS2, Xbox y PC, siendo quizás la última la versión más decente en términos generales-, había que añadirle una inteligencia artificial un tanto absurda, con enemigos que iban uno detrás de otro en una galería de disparos sin final, que aunque podía llegar a ser entretenida durante buena parte del tiempo, mostraba síntoma de alguna dejadez.

El videojuego de Reservoir Dogs no era especialmente malo en su planteamiento. En lugar de seguir la narración de la película, ofrecía aquellas secuencias y momentos los cuales se nombraban en la cinta pero no llegaban a salir en un primer plano de la propia historia, ofreciéndonos un punto de vista amplio y cronológicamente realista. Sin ir más lejos, el título jugaba con el orden y de estos hechos, alterándolos y presentándolos de manera confusa, para que el propio jugador fuese recogiendo todas las piezas de un puzle en forma de atraco frustrado que a día de hoy sigue introduciendo a generación tras generación al mundo del cine.

E.T.

La película: E.T., el extraterrestre de Steven Spielberg (1982).
El juego: E.T. the Extra-Terrestrial de Atari, Atari 2600 (1982).

¿Acaso necesita presentación? El considerado "peor videojuego de la historia" tiene detrás muchísimo mito e intrahistoria, habiéndose convertido en todo un elemento recurrente dentro de la cultura popular del ocio electrónico. Desarrollado y publicado por Atari para su consola Atari 2600, y basándose en la película dirigida por Steven Spielberg, E.T., tenía como objetivo convertirse en el título más vendido de las Navidades del 1982.

En Atari estaban convencidos que aprovechando el tirón del film serían capaces de vender millones de unidades de forma fácil, y encargaron la programación del título a Howard Scott Warshaw, un joven diseñador de juegos que ya había demostrado su valía dando vida a la adaptación para la propia Atari 2600 de En busca del arca perdida, la primera de las películas de Indiana Jones.

Dada su soltura en el sistema, y en su facilidad a la hora de programar títulos de gran calado, Atari encargó a un joven Howard la tarea de programar E.T para la 2600 tras una lucha de derechos por la adaptación. Las negociaciones terminaron en julio de 1982, brindando únicamente cuatro semanas a su programador para tener listo el videojuego de cara a la campaña de Navidad del mismo año -aunque se dice que el juego se programó en apenas dos días, desbaratando más si cabe la versión oficial-. ¿El resultado? Catastrófico.

E.T nos llevaba a controlar al famoso alienígena, que tenía que encontrar las tres piezas básicas necesarias para construir su ansiado teléfono galáctico. A través de una serie de niveles basados -vagamente- en los escenarios de la película guiábamos al rechoncho extraterrestre en su incesante búsqueda, que podía incluso ponerse tibio a Reese’s Pieces -unos caramelos muy conocidos en Estados Unidos- antes de que la nave de sus congéneres llegase para recogerlo y llevarlo de vuelta a su planeta natal.

La base de Howard era interesante, incluyendo némesis que nos perseguía según los niveles -un científico, un oficial del FBI-, trasladando todo lo posible la atmósfera de la película. Desgraciadamente, el juego no funcionaba bajo ningún concepto -se dice que el propio Spielberg se mostró muy reticente cuando se le enseñó el prototipo del mismo-. Quizás por una desastrosa mezcla de desmesurada ambición de Atari y el propio Warshaw, así como de limitaciones técnicas impuestas por el hardware, unidas a la falta de tiempo -que no de presupuesto, cuyas cifras exactas son meras estimaciones-, el juego resultante acabó siendo horrible.

Aunque a día de hoy se le considera un fracaso en ventas, el cartucho de E.T funcionó relativamente bien, pero muy lejos de las cifras estipuladas por la propia Atari. La empresa decidió inundar las tiendas y los distribuidores de cartuchos, fabricando cuatro millones de copias, todo ello en relación a unos estudios de mercados que auguraban unos pedidos desmesurados en base al éxito logrado por el videojuego de Pac-Man, que resultó ser todo un boom en la consola. De esos cuatro millones, Atari consiguió vender más de un millón y medio de copias, siendo el resto "devueltas" al fabricante. La leyenda urbana que existe detrás del videojuego E.T es enorme, siendo el entierro masivo de cartuchos en el desierto de Alamogordo, Nuevo México, el más conocido de todos. El año pasado en el documental Atari: Game Over demostró que esto era cierto, aunque no solo se encontraron cartuchos de E.T, y desenterraron de un antiguo vertedero todo tipo de materiales relacionados con Atari.

Dragon Ball Evolution

La película: Dragonball Evolution de James Wong (2009).
El juego: Dragonball Evolution de Dimps Bandai Namco, PSP (2009).

Dragon Ball Evolution es la lamentable traslación del manga original de Akira Toriyama a la gran pantalla. La película, rodada con la más obvia de las torpezas por James Wong, intentaba captar el espíritu inocente de los primeros años de Bola de dragón, introduciendo elementos de su mitología como la búsqueda de las propias bolas mágicas del dragón Shenron o el propio Piccolo.

El fracaso de la cinta se veía venir de lejos -sobre todo teniendo el diseño y el aspecto presupuestario de film-, pero pudo ser constatado cuando se anunció que gozaría de una adaptación al mundo de los videojuegos exclusiva para PSP. La pobre portátil de Sony recibiría un juego de lucha ramplón, anodino y técnicamente lamentable, que para más recochineo, intentaba narrar los eventos del film con gran fidelidad.

Así pues, el atormentado espectador que se hubiera aterrorizado con Dragon Ball Evolution, tendría oportunidad de ir a su tienda preferida, comprar el UMD y dejarse llevar por unas cuantas horas de pesadilla en formato portátil. Como juego de lucha en 3D, Dragon Ball Evolution no lo hacía tan mal como cabía esperar. Sí, era limitado, y ofrecía un plantel de luchadores muy escueto -once combatientes con ligeras diferencias entre ellos-, pero se tomaba en serio, y ofrecía movimientos especiales para cada personaje, así como variadas combinaciones de golpes y maniobras, algunas bastante decentes dada la calidad dispar del producto.

Uno de los aciertos del título -porque era imposible no soltar alguna que otra saludable carcajada nerviosa durante su ejecución-, eran las cinemáticas recreadas con el motor del juego en 3D, que contaban la historia de la película de manera francamente abrupta y espantosa. El flojo apartado gráfico, la mala calidad del film original, unidas a las limitaciones de la consola portátil de Sony, se unieron para dar a luz uno de los juegos más flojos del catálogo de PSP -y eso que Dimps ya había trabajado con anterioridad en la plataforma-.

En cualquier caso, si lo veis en una tienda de segunda mano o en algún cesto de saldo en liquidación de cualquier gran superficie, probad a esconderlo en las profundidades de la sección de congelados para que nadie, en su sano juicio o por desconocimiento, acabe comprándolo por el mero hecho de "echar unas risas".

Enter the Matrix

Las películas: Matrix (1999) y Matrix Reloaded (2003) de Andy y Lana Wachowski.
El juego: Enter the Matrix de Shiny Entertainment, PS2, Xbox, GameCube y PC (2003).

Los Wachowsky reinventaron el género de la ciencia ficción cinematográfica con la sólida película de 1999, The Matrix. Aglutinando un buen batiburrillo de conceptos filosóficos e ideas fundancionales de la distopía ciberpunk más contemporánea -no olvidéis que el cine de Hong Kong y la llegada de internet a las grandes masas lo cambiaron todo-, la cinta consiguió convertirse en todo un fenómeno, inaugurando una nueva época para el cine. De hecho si fuisteis de los primeros en dar el salto al DVD, seguro que lo recordaréis como uno de los primeros estrenos "grandes" con los que sacar todo el jugo al 5.1 y su sistema de audio multicanal.

Desgraciadamente, tiempo después llegaron las secuelas. Aunque Matrix Reloaded y Matrix Revolutions tenían sus cosas -la persecución de la segunda cinta sigue siendo a día de hoy uno de los momentos álgidos de la trilogía-, las últimas películas sobre el auge y caída de Neo y su figura como el elegido para la salvación de la humanidad, acabaron siendo un relativo fracaso entre gran parte del público, que comenzaba a hastiarse un poco del invento.

Pero el universo de Matrix estaba en continua expansión. Además de Animatrix, un compendio de cine de animación que narraba historias paralelas, Shiny Entertainment dio vida a Enter The Matrix, un juego escrito y planificado por los propios hermanos Wachowsky, que abogaba por ampliar -¡aún más!- el universo cibernético de la trilogía.

Enter The Matrix comenzaba al final de Animatrix, continuando con el famoso "El Vuelo de Osiris", presentándonos de nuevo a los personajes ya conocidos como Niobe y Ghost, la pareja protagonista del título. Si somos honestos, os diremos que Enter The Matrix, sobre el papel, parecía un proyecto prometedor. Shiny Entertainment estaba bajo responsabilidad de Dave Perry, uno de los diseñadores de videojuegos más laureados de todos los tiempos. De hecho, en su cartera, más allá de Aladdin o los juegos de Earthworm Jim, contaba con títulos como MDK, todo un currículum envidiable y más que suficiente para darle credenciales de cara a ofrecerle Enter The Matrix.

El título, desgraciadamente, era un shooter de acción en tercera persona muy irregular e inestable. Shiny Entertainment intentó trasladar con grandes dosis de realismo a los 128 bits y al PC los tiroteos y el famoso "tiempo bala" de las películas de los Wachowsky -incluso podíamos correr por las paredes, ojo-, pero nada llegó a cuajar. Cualquier movimiento era tortuoso por un control impreciso, lleno de acciones mal definidas y con unas fases de conducción muy vergonzosas. Su combinación de géneros, con elementos de plataformas, lucha y niveles de velocidad eran un batiburrillo enorme, que pese a que aportaban variedad y diversidad al desarrollo no demostraban buen hacer en ningún momento.

Más allá del guión -que quizás era lo más destacable-, el juego hacía aguas por todos lados. Su control iba poco fino, pero es que sus gráficos, pese a contar con unos personajes grandes, realistas y bien animados, no eran nada del otro mundo. Enter The Matrix enseñaba escenarios que imitaban bien los espacios reales en los que se basaban, utilizando incluso el mismo diseño de iluminación que las películas, algo destacable. Pero todo destilaba una sensación de vacío, de falsedad. De cartón y piedra. Intentaba mostrarte todo el universo pero no te sentías partícipe del universo virtual de Matrix, ni de su mitología. Quizás ese era el mayor fallo de Enter The Matrix, y que lo enterró aún si ser un juego demasiado malo: que las expectativas lo mataron. Casi lo mismo que a sus dos últimas películas.

Batman Forever

La película: Batman Forever de Joel Schumacher (1995).
El juego: Batman Forever de Probe y Acclaim, Super Nintendo y Mega Drive (1995).

Batman Forever tiene el dudoso mérito de además de ser un mal juego -en todas sus encarnaciones y adaptaciones-, ser una mala película. En 1995, tras el éxito de las dos películas de Tim Burton, el hombre murciélago vio su tercera encarnación cinematográfica a cargo de Joel Schumacher, que sorprendió a propios y extraños introduciendo un elemento más cercano a la época más colorida y cómica, añadiendo color y trasladando a un lado la ambientación gótica y oscura por la que Burton y el propio personaje pasó en los años ochenta con el renacimiento del héroe por Frank Miller.

Batman Forever es una de las películas más horribles del cruzado de la noche -aunque Batman y Robin sería todavía peor-, pero su juego no se queda atrás. Auspiciado por una época en la que los 16 bits comenzaban a quedarse cortos en comparación a las enormes posibilidades poligonales de algunas máquinas que comenzaban a vislumbrarse en el horizonte, Batman Forever hacía uso de la digitalización "realista" que estaba en auge por aquel entonces, presentándonos a unos pixelados Batman y Robin, que buscaban parecerse a sus homólogos de carne y hueso.

El juego era un beat’em up clásico en dos dimensiones, con escenarios -supuestamente- extraídos de la película, añadiendo un repertorio de enemigos repetitivos y físicamente idénticos los unos a los otros. La idea, como bien sabréis, era común denominador en muchos juegos de la época, y pese a que la digitalización podría ser un movimiento inteligente para acrecentar las similitudes con la citada película, nada funcionaba como debería. Batman Forever es un título que bien podría ser un instrumento de tortura, con un sonido pobre y un control capaz de desquiciar a cualquier ser humano cuerdo.

En teoría, Batman Forever tenía un variado de golpes de diversa naturaleza y condición, imitando el mapeado de controles y efectos de Mortal Kombat -no obstante, Midway estaba detrás de todo esto-, pero todos acaban de la misma manera. Además, el título ofrecía el catálogo de objetos y armas propias del héroe de Gotham, pero imaginad por un momento lo complicado que era usar algo tan simple como el gancho de Batman.

Catwoman

La película: Catwoman de Pitof (2004).
El juego: Catwoman de Argonaut Games, PS2, GameCube, Xbox y PC (2004).

La película de Catwoman fue una mala idea desde el mismísimo comienzo. Protagonizada por Hale Berry en 2004, la cinta intentaba trasladar un sentimiento místico de origen fundacional, en la que Patience Phillips acaba reencarnándose en un poderoso gato egipcio. Sí, como estáis leyendo. Saltos a un lado, y coreografías imposibles a otro, la película del francés Pitof era francamente lamentable, ganándose incluso a pulso el ser nominada como la peor película del año sin apenas despeinarse.

Aunque fue un verdadero fracaso en taquilla -apenas recaudó cuarenta millones de dólares con un presupuesto de más de cien millones-, Warner Bros. demostró bastante fe en el proyecto desde sus primeras etapas, desarrollando en conjunción con EA y Argonaut Games un videojuego oficial de la película. Para ser honestos, diremos que el videojuego oficial de Catwoman es mejor que la propia película en la que se basa. Gráficamente fue en su momento un título bastante impresionante, con movimientos realistas, fluidos y muy parecidos a los que realizaba la propia Hale Berry en la cinta.

Pero lo cierto es que, dejando a un lado su increíble aspecto audiovisual, Argonaut Games conjugó un título torpe, repetitivo y escandalosamente difícil -en parte por un complicado control, en parte por culpa de una cámara indomable-. Teníamos que golpear a decenas de enemigos y rivales que se nos interponían en nuestro camino, intentado eliminarlos de la forma más espectacular posible. El videojuego oficial de Catwoman, además, introducía un cierto sentimiento clásico en su planteamiento, con innumerables niveles uno tras otro, algo que extendía una jugabilidad ya de por sí limitada y escueta. Sí, intentaba aportar dinamismo con saltos, acrobacias y escaladas por los tejado, pero seamos honestos: el control era demasiado complicado, y eso en un título de estas características, fue un error.

Los Ángeles de Charlie

La película: Los ángeles de Charlie de McG (2000).
El juego: Charlie's Angels de Neko Entertainment, PS2 y GameCube (2003).

Teniendo en cuenta lo malas que eran las películas de McG, era complicado hacer un videojuego a la altura. Basadas en la serie original de los años setenta, las cintas de Los Ángeles de Charlie fueron un fruto tardío de una de esas modas tan propias de Hollywood, que dictan realizar actualizaciones y versiones modernas de clásicos para llevarlas a las nuevas generaciones.

Aderezadas con un cariz mamarracho y decididamente hortera, Lucy Liu, Cameron Díaz y Drew Barrymore combatieron como detectives encubiertas en nombre del filántropo Charles Townsed, dando como resultado en sus adaptaciones cinematográficas algunas de las peripecias y secuencias de acción más vergonzosas de la historia reciente del medio.

En el juego, un título de acción en tercera persona de lo más ramplón, nos tirábamos la mitad del tiempo buscando la Estatua de la Libertad y otros monumentos mundiales, casi siempre en bikini o en vestimentas absurdamente sugerentes y completamente fuera de contexto. De hecho, el primer nivel de Los Ángeles de Charlie nos invitaba a luchar contra legiones de enemigos en bañador y trajes de baño, mientras corríamos con unos enormes tacones por las playas de California en bikini.

Con licencia oficial de la película, y con unos modelados que recordaban a sus propios personajes de carne y hueso, Los Ángeles de Charlie intercalaba fases de acción beat’ em up con otras de supuesta exploración, pero sin ceder ni un ápice del control al jugador y obligándolo a deambular por escenarios reducidos en una única dirección. En otras palabras: teníamos un título en 3D con mecánicas en dos dimensiones mal implementadas y en niveles cerrados y repetitivos -un barco, un almacén, una base secreta-. Perder el tiempo en hablar de su apartado gráfico -o su música genérica- debería estar tipificado como delito en el código penal, sobre todo teniendo en cuenta lo desesperante que podía ser la cámara.

Street Fighter: The Movie

La película: Street Fighter de Steven E. de Souza (1994).
El juego: Street Fighter: The Movie de Capcom, Sega Saturn y PlayStation (1995).

Llegamos a uno de los pesos pesados de este particular reportaje. En 1994 Acclaim y Capcom se propusieron rizar el rizo realizando una adaptación de la inefable película de Street Fighter al formato videojuego, llevándonos los aspectos digitalizados de los personajes reales. Sí, de esta manera teníamos a Jean Claude Van Damme, Raúl Juliá o Kylie Minogue en pixelada forma y manera, retratándonos sus particulares movimientos -y decimos particulares como eufemismo por no usar adjetivos peores-. De hecho, el videojuego llegó varios meses después del film en salas, con lo que todo el reparto tuvo que volver a encarnar sus respectivos roles para la digitalización y captura de movimientos -con la excepción de Raúl Juliá, que falleció justo después del estreno de la cinta-.

Curiosamente, Street Fighter: The Movie poseía -en teoría- la misma jugabilidad que Super Street Fighter II, contando con hasta seis botones para el golpeo y la posibilidad de usar combos a través de la consabida barra. Sí, teníamos raciones de Hadoken y Shoryken para aburrir, pero siempre filtradas por el consiguiente aspecto realista de la película. Además, las versiones de PlayStation y Saturn incluían más personajes que la original Arcade -sin contar Akuma, que salía en la recreativa, ofrecía a Blanka y Dee Jay en exclusiva-, con lo que el ridículo aumentaba exponencialmente. Y por si fuera poco, tanto la consola de Sony como la de SEGA incorporaban el llamado "Movie Battle", que nos trasladaba, vídeos incluidos, el argumento de la película siguiendo la historia de Guile -Jean Claude Van Damme-. Ah, bueno: y el videoclip oficial.

Street Fighter: The Movie hacía gala de una mecánica obtusa, poco depurada, que nada tenía que ver con otras entregas de la saga. No había forma de realizar golpes exactos, y todo se reducía a un intercambio aleatorio de puñetazos y patadas extravagantes, ridículas, sobre todo teniendo en cuenta el aspecto de algunas de las caracterizaciones.

A eso había que sumarle los esperpénticos fondos y escenarios, también extraídos de la adaptación cinematográfica, algo que nos regalaba a soldados de las Naciones Unidas jaleando entre callejones y furgonetas o salas de hospital llenas de ratas. Y mejor no decir nada, bajo castizo voto de silencio, de la pantalla de selección de luchadores.

Street Fighter: The Movie supuso una decepción para una legión entera de jugadores y aficionados que disfrutaron de las múltiples versiones del juego de lucha de Capcom, pero con el paso del tiempo, se ha convertido en una parte importante de la cultura popular -solo tenéis que ver el alto grado de comentarios en redes sociales que generan sus reposiciones o lanzamientos en formato doméstico-. Y sí, su videojuego fue vapuleado por la crítica -un "Perfect" en toda la regla-, pero lo curioso es que en su versión Arcade funcionó relativamente bien, siendo una de las máquinas más jugadas en varios países. Al fin y al cabo eran los noventa y era Street Fighter.

Pacific Rim

La película: Pacific Rim de Guillermo del Toro (2013).
El juego: Pacific Rim de Yuke's, Xbox 360 y PS3 (2013).

Cuando Guillermo del Toro abandonó el proyecto de El Hobbit por desavenencias con la propia productora y tras un hiato extenso en la concepción y producción del título -el mexicano se hartó de esperar-, su siguiente paso fue traer de vuelta el mundo de las kaiju eiga -o películas de monstruos gigantes en japonés- al cine. En 2013, Guillermo del Toro, Warner Bros. Pictures y Legendary Pictures estrenaron Pacific Rim, un homenaje al cine de género, pasado por el consiguiente filtro de Hollywood.

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En la cinta, unos extraterrestres abrían una brecha en el fondo del océano Pacífico, enviándonos criaturas pantagruélicas a través de ella. Ante la imposibilidad de frenar su avance, y en una búsqueda desesperada en pos de la seguridad de todos los países con fronteras hacia el océano Pacífico, diversos estados dieron luz verde al llamado proyecto Jaeger. El proyecto Jaeger estaba centrado en la construcción de enormes robots gigantes guiados por pilotos afines a través de una conexión neuronal, lo que convertía a la pareja de especialistas en imparables contra los enemigos que se pusieran por delante.

La cinta funcionó bastante bien en taquilla, y siendo honestos, una adaptación al videojuego, siguiendo el género de lucha como base, sonaba realmente bien. Desgraciadamente, el título de Pacific Rim para Xbox 360, PS3 y dispositivos como iOS y Android, era una verdadera calamidad.

Yuke’s desarrolló un videojuego parco en detalles, con pocos personajes -tanto robots como monstruos- a elegir. En la adaptación Pacific Rim controlábamos a varios de estas gigantescas bestias de metal, entre los que destacan Gipsy Danger -Estados Unidos-, Crimson Thyphoon -China- o Cherno Alpha -Rusia-, y a unos cuantos kaiju, como Otachi, Scunner, Leatherback o Knifhead. Si el plantel de combatientes ya era de por sí corto, más lo era su control, que adolecía de un "timing" exasperante, con movimientos lentos y muy pausados y maniobras idénticas o muy parecidas entre cada oponente.

Además, uno de los factores más grandes, la destrucción de ciudades o escenarios quedaba reducida, eliminando el factor diversión de llevar una enorme mole metálica entre edificios o instalaciones portuarias. Los mapas eran todos iguales, grises, aburridos y poco inspirados. Por si fuera poco, Yuke’s no añadió ningún tipo de interactividad real en ellos, dejándolo todo más insípido si cabe.

El videojuego de Pacific Rim arrastraba consigo otro curioso problema: la ausencia de un online equilibrado o un multijugador interesante. No era fácil encontrar una partida en la que no se viesen jaeger modificados o que abusasen de movimientos muy poderosos, reduciendo los posibles combates a variantes de Cherno Alpha vs. Cherno Alpha y similares. Daba igual que intentases guiarte por los excelentes diseños -fruto de la pasión de Guillermo del Toro por las criaturas de la Toho y la Daei-, el videojuego de Yuke’s era un fracaso colosal de titánicas proporciones.

Desafío Total

La película: Desafío total de Paul Verhoeven (1990).
El juego: Total Recall de Interplay y Acclaim, NES (1990).

En 1990, Acclaim e Interplay decidieron adaptar al videojuego la película de Paul Verhoeven, que a su vez trasladaba a la gran pantalla un relato corto de Philip K. Dick, "Podemos recordarlo por usted al por mayor", que nos narraba una retorcida historia de espías, memorias, recuerdos implantados y conspiraciones políticas. La cinta de Verhoven, protagonizada por Arnold Schwarzenegger incluía también la habitual violencia estética y desmesurada del cineasta holandés, además de añadir un tema separatista con Marte como elemento clave.

La cinta sigue siendo una grandiosa película -Paul Verhoeven puede realizar films netamente kitsch, pero sobreviven muy bien el paso del tiempo-, pero de su videojuego para NES no podemos decir lo mismo. Hablábamos de un beat’em up muy rudimentario, en el que encarnando a Douglas Quaid, debíamos eliminar a un buen número de enemigos que nos asediaban y acosaban -como matones de una banda- por las calles de una ciudad anónima.

Pese a que intentaba seguir los eventos y las secuencias más míticas de la obra cinematográfica -Sharon Stone y secuencia de los rayos X incluidas-, lo cierto es que nada funcionaba bajo ningún concepto. El control era bastante horrible, dejándonos atascados a las primeras de cambio e impidiéndonos realizar acciones básicas con normalidad, además de producir algunos glitchs o fallos que podían dejarte atascado en la partida de forma perpetua.

Desafío Total para NES es una de las peores adaptaciones que jamás se han realizado de un film al formato interactivo, así como uno de los juegos más horribles de todos los tiempos. Sin paliativos, ni adjetivos que lo camuflen. Es un mal recuerdo. Un mal sueño que debe ser borrado de nuestra memoria.

Bad Boys 2 (Dos Policías Rebeldes)

La película: Bad Boys II de Michael Bay (2003) (Dos policías rebeldes II en España).
El juego: Bad Boys II de Blitz Games, PS2, Xbox, GameCube y PC (2004).

De la película de Will Smith y Martin Lawrence, dirigida por Michael Bay, poco hay que decir. Sin lugar a dudas fue un éxito -sí, en ella salía Jordi Moyá como villano-, pero si bien la cinta sabía jugar con su propio humor y su naturaleza de cinta de entidad comercial, muchos nos planteamos si era realmente necesaria una secuela.

En cualquier caso, Bad Boys 2 llegó a Xbox y PS2 varios meses después del estreno en salas, buscando coincidir con el lanzamiento del DVD de la película. De esta manera, el jugador tendría la oportunidad de echar unas partidas y disfrutar del videojuego con solo cambiar de disco en la consola. El videojuego era un título de acción en tercera persona, que nos llevaba a controlar tanto a Mike como a Marcus en su cruzada contra las bandas de criminales que aterraban la ciudad de Miami. A priori, y dadas las dosis de persecuciones, tiroteos y acrobacias de las filmografía de Michael Bay, un videojuego basado en una película suya tendría que ser al menos, divertido. Nada más lejos de la realidad.

Bad Boys 2, además de ser esquemáticamente limitado, ofrecía un control complejo, en el que costaba muchísimo apuntar -algo que traicionaba la máxima de la película, en la que los dos héroes llegaban a acertar en el blanco a cientos de metros de distancia-, añadiendo una lentitud sin parangón el género para cualquier acción que se nos ocurriese realizar. ¿Queremos buscar cobertura? Pues quizás no podamos, porque el juego tenía una extraña animadversión a la seguridad, impidiéndonos escondernos en los tiroteos si así lo deseábamos.

Teniendo en cuenta que hablamos de un videojuego en el que únicamente hay dos protagonistas, un modo a dobles -pantalla partida o no, ahí no entramos-, habría sido una decisión lógica para sacarle provecho al juego. Pues no, Empire Interactive pensó que no era algo inteligente en lo que invertir tiempo de desarrollo, y eliminó la idea de un plumazo. Sí, el jugador podía pasar a controlar uno a otro en todo momento, pero se le impedía el compartir traumática con alguien en la misma consola.

Bad Boys 2 era el típico videojuego servido en bandeja de plata. Contaba con una premisa buena, una película que se prestaba a la adaptación y un sistema de juego ideal para al menos, ofrecer una experiencia cooperativa de gran nivel. Como suele pasar en estos casos, el resultado final fue explosivamente horrible.

Peter Jackson’s King Kong (Nintendo DS)

La película: King Kong de Peter Jackson (2005).
El juego: Peter Jackson’s King Kong de Ubisoft Casablanca, Nintendo DS (2005).

Ya hemos hablado de lo bueno que nos pareció Peter Jackson’s King Kong como adaptación de la película homónima, y de todos los notables ingredientes y aciertos de los que hacía uso. Pero si recordáis, destacábamos en todo momento las versiones para consolas de sobremesa y PC, obviando el título de PSP -mediocre, pero no tan horrible- y el de Nintendo DS -uno de los peores videojuegos jamás publicados en máquina alguna-.

La versión de las aventuras del gran simio y Driscoll en la portátil de Nintendo, partía de la ambiciosa propuesta de intentar trasladar la jugabilidad de la versión para PS2, Xbox 360 o PC, a Nintendo DS. Una tarea ardua y un tanto ingrata, sobre todo teniendo en cuenta las limitadas capacidades gráficas de la primera consola táctil de Nintendo. Siguiendo con la jugabilidad en primera persona de las otras versiones, Ubisoft decidió dar luz verde al proyecto.

Cómo era lógico, y saliendo varias semanas después de las otras versiones, Peter Jackson’s King Kong en Nintendo DS acabó resultando ser todo un estropicio. Técnicamente hablamos de una de los juegos más pobres de la plataforma portátil de Nintendo, con cantidades ingentes de niebla, texturas pobres y sin apenas definición y cientos de bugs y problemas derivados de una mala optimización.

Sí, la Isla de la Calavera debe ser un lugar terrorífico, aislado y lleno de criaturas, pero Ubisoft creemos lo enfocó de la manera equivocada. El videojuego se reducía a disparar cuando tocaba a diferentes enemigos que se generaban delante de nuestras narices -daba igual que fuesen cangrejos gigantes, serpientes o dinosaurios-, descartando cualquier atisbo de puzles o rompecabezas. Los modelados del escenario eran para echarles de comer aparte, con paredes y rocas que se abrían y dejaban entrever las costuras del título. Y para qué hablar del pobre Kong…

Peter Jackson’s King Kong para Nintendo DS bien podría ser uno de esos casos en los que se pone a la venta un título sin terminar ni probar decentemente por el mero hecho de contar con el tirón y el abrigo de una gran producción cinematográfica detrás.

Back to the Future

Las películas: Back to the Future (1985), Back to the Future. Part II (1989) y Back to the Future. Part III (1990) de Robert Zemeckis (Regreso al futuro en España). El juego: Back to the Future (1989) y Back to the Future Part II & III (1990) de Beam Software, NES.

La trilogía de Regreso al futuro tuvo distintas adaptaciones -algunas de ellas más que notables- para una miríada de plataformas, sistemas y ordenadores. Pero si tuviéramos que destacar en el enorme cesto de cartuchos el huevo podrido, sin lugar a dudas serían las versiones de NES. Las películas de Robert Zemeckis quizás se quedaran algo grandes para las limitaciones de hardware de la época -podríamos decir que hasta que Telltale Games no realizó su propia versión no se encontró un formato adecuado para los viajes en el tiempo del famoso DeLorean-, pero lo cierto es que muchas se esforzaron por ofrecer una aproximación decente a la trilogía.

Desarrolladas por Beam Software, las versiones de NES de los tres films de Regreso al futuro, son una oda al mal gusto. Sí, tenían imágenes estáticas impresionantes -el almanaque de resultados, el propio DeLorean-, pero el sentimiento de plataformas y aventuras del juego era decididamente horrible. Si su primera parte era anodina y fea, invitándonos a recorrer vecindarios interminables recogiendo relojes y esquivando matones y manchas de aceite con un monopatín, su segundo cartucho, llegaba a a ser harto incomprensible.

A partir del argumento base de la película, que trasladaba al bueno de Marty McFly al futuro, llegábamos a una suerte de escenario apocalíptico, en el que criaturas mutantes como tortugas con pinchos en su caparazón -no hace falta ser muy avispado para comprender la referencia o sustracción del concepto, ¿no?-, murciélagos azules y serpientes gigantes, nos hacían la vida imposible mientras intentábamos recoger combustible para el DeLorean. Como podéis ver, es exactamente igual que la película.

El título además tenía la mala costumbre de implementar saltos mal calculados con los sprites y dibujos que veíamos en pantalla, con lo que muchas veces, un salto bien planificado en el que caíamos sobre la plataforma en cuestión, acababa con nuestra muerte entre mareas de líquido verde. Sí, es cierto que la mayoría de los juegos con licencia de NES, PlayStation o incluso Wii -consolas que han triunfado de manera demencial a nivel de millones de unidades vendidas en cuanto a hardware- se aprovechaban del inocente consumidor, pero los juegos de Beam Software eran una verdadera puñalada a traición.

Eso sí, no toda la esperanza está perdida. Quizás en un futuro próximo alguien use el videojuego como excusa para viajar al pasado y borrar cualquier rastro de su existencia.

El club de la lucha

La película: El club de la lucha de David Fincher (1999).
El juego: Fight Club de Genuine Games, Xbox y PS2 (2004).

El club de la lucha de David Fincher -basada a su vez en la novela de Chris Palahniuk-, se estrenó en 1999 consiguiendo un éxito de crítica y público a todos los niveles, y demostrándonos el talento de un realizador que proseguía una carrera cinematográfica de infarto tras el dificultoso inicio con Alien 3. En cualquier caso, la polémica cinta protagonizada por Brad Pitt y Edward Norton, casi cinco años después, contó con un videojuego de combates en PS2 y Xbox, que trasladaba la afición a los golpes de su protagonista a las consolas de 128 bits de Sony y Microsoft.

El juego era un título de lucha, básico y sin alardes de ningún tipo, que buscaba ser realista y crudo, al igual que la propia cinta en la que se basaba. De hecho, incorporaba degradaciones físicas, lesiones, buenas dosis de sangre y hematomas de diverso grado, además de buscar referencias ambientales en escenarios parecidos a los del film. Desgraciadamente, ahí acababan sus aciertos.

El club de la lucha ofrecía varios puntos interesantes -como la banda sonora-, pero su control y horrible motor de colisiones, destrozaban cualquier intento. Para empezar, y aquí viene la mayor decepción, el juego no usaba la imagen de Edward Norton o Brad Pitt -algo lógico, por otra parte-, con lo que uno de los atractivos de cara a vender el videojuego a los aficionados de la obra cinematográfica, desaparecía. Siguiendo con los golpes bajos, daba igual que se implementasen tres tipos de lucha y un trasfondo para cada luchador. Todo se solucionaba a repetitivos golpes sin ton ni son.

Es quizás uno de los videojuegos incluidos en el reportaje que más fácil lo tenían para ser, al menos, interesante dentro de los términos de una adaptación al formato electrónico. De cualquier manera, y dado el limitado carácter del título, no hace falta repetiros la primera regla del Club de la Lucha: no hablar del Club de la Lucha. Especialmente, de su videojuego.

Viernes 13

La película: Viernes 13 de Sean S. Cunningham (1980).
El juego: Friday the 13th de Atlus, NES (1989).

Las correrías de Jason en el famoso campamento de Crystal Lake supusieron el inicio de una época dorada para el género de terror con adolescentes, inaugurando un nuevo tipo de películas conocidas como ‘slasher’, en la que los inocentes y hormonados jóvenes acaban pereciendo de las peores formas y maneras bajo el despiadado asesino de turno. Si la película fue todo un éxito, el videojuego de NES protagonizado por Jason Voorhees, bien podría considerarse como uno de los peores títulos de todos los tiempos sin paliativos de ningún tipo.

En el cartucho de NES, los jugadores iban controlando a uno de los seis responsables del campamento, que debían derrotar al pobre de Jason antes de que siguiese realizando sus brutales asesinatos. Ambientado en mitad del medio rural, los protagonistas debían sortear bosques, cabañas y lagos, esquivando y defendiéndose -con piedras, cuchillos o antorchas- del propio Jason y de jaurías de lobos, cuervos… Y zombis. Sí, zombis.

De esta forma debíamos actuar como guardianes, desplazándonos por un amplio escenario mientras Jason atacaba de un lado a otro, intentando impedir sus truculentas acciones. Lo que sí era curioso, es que Jason podía aparecer en cualquier momento armado con su machete, dejándonos pocas posibilidades de defendernos llegado el caso. El juego de LJN giraba alrededor de una idea original, pero lo cierto es que estaba muy mal hecho.

Su jugabilidad era torpe e inexacta, y los enfrentamientos contra Jason daban la impresión de estar premeditados de ante mano, dejándonos demasiadas probabilidades de éxito -cuando nos encontrábamos con él, la pantalla cambiaba y pasaba a ser una variante de Punch Out! con Jason blandiendo una suerte de cepillo de dientes gigantes o en teoría, un hacha—, eliminando cualquier sentimiento de terror posible. Es decir, si restabas importancia al malo principal, y únicamente nos dejabas deambulando de un lado a otro por un escenario idéntico, ¿que nos queda? Un juego cansino y anodino. Viernes 13 es horrible, y terrorífico, pero quizás no en el sentido correcto.

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