Lo nuevo de WiiWare y DSiWare

Asistimos a una presentación de Nintendo en Londres donde nos han mostrado las grandes novedades de sus servicios de descarga.
Lo nuevo de WiiWare y DSiWare
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Nintendo apoya el contenido descargable como complemento del formato físico

La planta 31 de un enorme edificio de convenciones del centro de Londres fue el lugar elegido por Nintendo para celebrar su Cumbre de WiiWare y DSiWare en la que los creadores de los títulos que van a salir próximamente en las plataformas descargables de la empresa nipona mostraban sus títulos. Antes de ver y probar los más de 20 títulos presentes intervino Laurent Fischer, director ejecutivo de Marketing de Nintendo Europa, para exponer la visión de la empresa de sus plataformas Ware.

Fischer apuntó la doble ventaja del contenido descargable, tanto para el público que puede llegar a él fácilmente, como para los desarrolladores, que pueden trabajar sin tener que asumir los riesgos económicos que conlleva producir y distribuir un soporte físico. No obstante, aclaró, el centro del negocio de Nintendo seguirá siendo el modelo de distribución en tiendas: "DSiWare y WiiWare aportan contenidos adicionales, no compiten con las tiendas físicas", afirmó, haciendo referencia a que son juegos diferentes a los tradicionales.

Lo nuevo de WiiWare y DSiWare

Pequeños estudios que pueden hacer sus propios títulos


Hablando posteriormente con los representantes de los estudios presentes en la cumbre, la mayoría admitió que sus juegos no se habrían desarrollado de haber tenido que utilizar el soporte físico y la distribución en tiendas, porque se habrían disparado los costes y en buena parte de los casos se trata de estudios de menos de 15 personas en los que no hay financiación de grandes empresas sino inversiones casi personales.

Fischer destacó especialmente que ambas plataformas de distribución digital de Nintendo permiten desarrollar la creatividad de los jugadores en la creación de contenido y compartirlo con otra gente, y puso como ejemplo Bonsai Barber.

En la presentación intervinieron algunos de los estudios más destacados que trabajan en WiiWare: Dave Grossman, de TellTale Games, mostró un vídeo referente a Lair of the Leviathan, el tercer capítulo de Tales of Monkey Island que está llegando como contenido episódico mensual a Wii en el que los protagonistas acaban en el estómago de un manatí gigante en medio de diálogos delirantes.

En su intervención, Grossman destacó el carácter episódico del título, "un mecanismo que permite contar ideas con mucha fuerza", dijo, porque la gente está todavía hablando de lo que sucedió en un capítulo cuando le llega el siguiente, lo que ayuda a enganchar al público.

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Estudios medianos que se arriesgan a innovar


A continuación habló David Braben, de Frontier. Pese a que este estudio no se adapta al estereotipo de estudio minúsculo sin capacidad económica ni experiencia que parece ser tienen en la distribución digital de Nintendo su hábitat natural, Braben afirmó: "Winter of the Melodias no hubiera sido posible sin WiiWare", aludiendo a que Frontier probablemente no se habría decidido a llevar adelante una jugabilidad tan arriesgada y peculiar de haber tenido que pagar un desarrollo y distribución tradicional.

El creador de You, Me and the Cubes, Kenji Eno, también intervino para recordar como la presentación de Satoru Iwata en 2005 de la consola que después se llamó Wii despertó en él las ganas de volver a desarrollar juegos, un terreno del que se había retirado en 1999 después de haber dejado para la historia del videojuego la serie D y Real Sound.

Fischer habló después de DSiWare, y volvió a hacer referencia a la creatividad al hablar de Flipnote Studio, que será gratis y permitirá, en palabras de Fischer, "que todo el mundo, tanto si eres un experto o un novato sienta que es capaz de hacer animaciones" que luego, además, puede subir a la web Hatena para compartirlas con otros usuarios.

Otra aplicación que llega a DSi permite acceder a Facebook y subir las imágenes que acabas de tomar con la cámara de la portátil.

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Embajadores con ventajas en la consola virtual


El último anuncio de Nintendo en la Cumbre fue el programa de Embajadores, que premia a aquellos que animen a otros a conectar sus consolas Wii mediante internet, un sistema que ya siguen algunas empresas de otros sectores. Cada vez que una persona se conecte gracias a un embajador, ambos recibirán 500 WiiPoints, lo que supone que si llega a conectar a 20 personas, el máximo previsto, habrá obtenido 10.000 WiiPoints para juegos WiiWare.

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Más aún, si el embajador llega a conectar a 10 personas podrá descargarse gratis todos los títulos firstparty de Nintendo para NES y, si conecta al máximo de 20 personas, podrá descargarse gratis todos los juegos para NES, SNES y N64 que hay en la consola virtual.

Antes de terminar, Fischer volvió a recordar que WiiWare y DSiWare "tienen un importante papel en dar algo de valor a nuestros clientes por su dinero y una experiencia de juego diferente". Para los desarrolladores supone la forma de llegar directamente a los jugadores sin tener que asumir los costes del soporte físico, lo que les permite ser más creativos.

Novedades WiiWare (I)

And Yet it Moves (Broken Rules)
Los mundos de papel tienen un atractivo irresistible en pantalla, y And Yet it Moves no es una excepción. Se trata de un plataformas-puzle en el que la peculiaridad está en su aspecto y en el hecho de que mueves el personaje y el mundo que lo rodea. No tiene ninguna historia y simplemente debes ir superando niveles, llevando a tu personaje hasta un trozo de papel en blanco en el que está recortada la silueta.

Puedes moverte a izquierda y derecha, y saltar, pero debes ir avanzando por los laberínticos niveles girando el mundo, de forma que el techo se convierte en suelo o puedes deslizarte por paredes antes verticales. Además, debes tener en cuenta que que la caída no sea demasiado alta o te aplaste alguna piedra. Si ves que estás perdido, puedes detener la acción y buscar una solución girando nuevamente el mundo.

Broken Rules es un pequeño estudio independiente austriaco que empezó el proyecto dentro de la Universidad de Viena

Fecha de lanzamiento: Noviembre


BIT.TRIP.VOID (Aksys)

La serie Bit.Trip es un homenaje entusiasta a los juegos de 8 bits, en este caso combinada con influencias de Rez, el juego sinestésico de Tetsuya Mizuguchi. El resultado es una jugabilidad adictiva que te mece mientras avanzas. Es el tercer título de Aksys para la plataforma descargable de Wii, tras BIT.TRIP BEAT y BIT.TRIP CORE.

Controlas un círculo negro que se va agrandando al recoger los cuadrados negros que van pasando por la pantall mientras evitas los blancos ya que si no pierdes todo lo que hayas recogido. Según sean los cuadrados siguen un patrón de movimiento diferente y te otorgan power ups como un repelente que crea una barrera que desvía los cuadrados blancos. También puedes optar por liberar los puntos que has conseguido, con lo que vuelves al tamaño inicial sin perder puntos. La sensación de ritmo viene dada por la música electrónica del juego, que varía según cómo estés jugando, con lo que la imagen y el movimiento acaban formando un todo armónico.

BIT.TRIP.VOID tiene modo cooperativo para hasta cuatro jugadores.

Fecha de lanzamiento: Octubre.

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Learning with the Pooyoos Episode 1 (Lexis Numerique)

Un juego pensado para niños de entre 3 y 6 años. Los Pooyoos les enseñarán a asociar formas iguales, a bailar...Es diversión educativa en la que las explicaciones son sencillas y siempre habladas. Tiene dos niveles, uno para los más pequeños en los que sólo tienen que agitar el mando y otro en el que deben apuntar a la pantalla.

Las músicas están pensadas para gustar a los niños sin desesperar a los padres cuando la oigan cientos de veces, lo que ya constituye todo un acierto que se suma a la posibilidad de que el juego esté en diferentes idiomas, ya que utiliza el que tengas puesto a la consola, con lo que, si lo cambias, el niño podrá jugarlo en otro idioma.

Fecha de lanzamiento: Ya disponible

Novedades WiiWare (II)

Lost Winds: Winter of the Melodias (Frontier)
Uno de los Juegos más populares de WiiWare hasta ahora ha sido Lost Winds. En octubre llega la segunda parte, protagonizada también por Toku, que ahora debe liberar a su madre en una carrera contra el tiempo.

Se mantienen todos los poderes de Enril del título anterior, y aparecen elementos nuevos que enriquecen la jugabilidad. Ahora puedes cambiar en algunos puntos la estación del año entre invierno y verano, lo que te permitirá jugar por un mismo nivel de dos formas totalmente diferentes. Con el frío se hielan los ríos, con lo que podrás andar sobre el agua, y construir una pesada bola de nieve (equivalente al ciclón durante el verano) que active un pulsador y abra una puerta. Pero deberás cambiar la estación a verano para poder acceder a objetos escondidos bajo el agua antes de darte cuenta de que la puerta se ha cerrado porque la bola de nieve se ha derretido con el buen tiempo.

Durante la demo, resultaba muy satisfactorio redescubrir el nivel y ver las diferencias entre las dos estaciones del año. Otra de las novedades interesantes es la posibilidad de formar un ciclón que te permite convertir en nube el agua y llevarla a otro sitio. También son nuevos algunos enemigos como una bola ardiendo y una especie de cangrejo.

Más información sobre este título en la entrevista con David Braben.

Fecha de lanzamiento: Octubre


Max & The Magic Marker (Press Play)

Max es es un niño que debe parar a un monstruo que cobró vida cuando él mismo lo dibujó con un rotulador mágico. Para poder avanzar por este plataformas deberás utilizar el rotulador para dibujar elementos que formarán parte del mundo de juego, ya sea un puente para superar un desfiladero o una bola sólida que caiga sobre un columpio que te permita impulsarte hacia adelante.

Controlas a Max con el Nunchako y dibujas apuntando con el Wiimando. Como el rotulador se gasta según dibujas, debes recoger bolas de tinta por el camino y puedes recuperar la que has empleado usando el botón B.

A primera vista la historia de Max recuerda mucho a Drawn to Life, pero en el título de THQ lo que dibujabas servía básicamente para personalizar el aspecto del juego, mientras que en Max & The Magic Marker debes emplear las neuronas en saber qué debes dibujar y dónde. Cuando paras el juego, este adopta el aspecto de estar dibujado a rotulador mientras piensas cómo esquivar al enemigo.

Fecha de lanzamiento: Octubre


Miffi's World (Pan Vision)

Sus creadores definen este juego basado en el personaje creado por Dick Burna como de entretenimiento educativo, pensado para niños pequeños. Puede convertirse en un iniciador a aventuras gráficas, ya que el niño deberá ayudar a Miffy a resolver puzles y utilizar diversos objetos de la forma adecuada en el escenario.

En multijugador un adulto hace de padre o madre de Miffy para guiar al niño por diversos aspectos del mundo.

Fecha de lanzamiento: Octubre


Night Sky (Nicalis)

Pese a que su aspecto oscuro con toques de pinball siniestro y escenarios oleaginosos puede indicar lo contrario, la personalidad de Night Sky radica en la jugabilidad. Lo protagoniza una bola de cristal que debes hacer avanzar por los escenarios logrando que suba, gire y salte obstáculos. En realidad, se trata de un desafío mental muy peculiar, en el que no hay más enemigos que tu propia torpeza.

Como el tutorial te recuerda constantemente, no controlas la bola, sino su rotación. Aquí radica el reto, porque puedes incrementar la fricción de la bola, con lo que va más despacio, o hacerla girar más rápido, lo que no siempre significa que avance más rápido. Cuando quieres subir por un túnel o la salida está en la parte superior de la pantalla, debes invertir la gravedad del mundo, con lo que la bola se mueve por el techo, pero mantiene la rotación. Se trata de todo un reto algo surrealista para los obsesionados porque el control sea todo un desafío.

Fecha de lanzamiento: Diciembre

Novedades WiiWare (III)

Super Meat Boy (Team Meat)
Super Meat Boy es un trozo de carne que intenta rescatar a su novia hecha de vendas de las manos de un feto maligno encerrado en una jarra. Si la premisa te parece loca, espera a probarlo, porque el juego recupera la intensidad de los juegos clásicos y un control muy exigente durante casi 200 niveles para un jugador. Además, tienes los modos multijugador, hasta para cuatro personas, con personajes y niveles secretos, e incluso contará con un editor de niveles.

El título te incita a jugar a velocidad de vértigo: tu trozo de carne va dejando un rastro sanguinolento mientras avanza raudo esquivando sierras y superando obstáculos, mientras trepa y derrapa. Se controla con la cruceta y pulsas el botón 2 para saltar; si lo aprietas más rato, más alto saltas.

Fecha de lanzamiento: Primer trimestre 2010


Tales of Monkey Island Chapter 2 (TellTale Games)

Dave Grossman, de Telltale Games, participó en los primeros juegos de la serie en LucasArts. Explicó a Vandal que se ha recuperado el espíritu de aquellos reconocidos títulos pero con otra filosofía un poco más indulgente con los jugadores: "Algunos eran más difíciles de lo que debían ser", reconoció, y añadió: "Ahora estamos haciéndolo con episodios, y queremos que la gente haya terminado uno para cuando salga el siguiente, un mes después. Hemos intentado trazar una línea con los puzles entre que sean exigentes y te frustren". Grossman recordó también que la popularidad de la serie se basa más en el atractivo de los personajes "y eso lo hemos mantenido".

TellTale es muy consciente de que tiene que satisfacer a los jugadores que probaron la serie hace años y a los que se acaban de incorporar a los videojuegos. "¿Habéis recuperado el viejo espíritu para nuevos jugadores". Grossman medita y responde: "Es una buena forma de explicarlo. Y esperamos que la gente que juegue a la serie ahora se anime a jugar los títulos anteriores".

Fecha de lanzamiento: Septiembre (un episodio mensual)


Toribash (Nabi Studios)

Lucha por turnos, pero con muchas peculiaridades. Tu personaje es un muñeco cuyas articulaciones se marcan con esferas. Seleccionas la articulación y marcas una de las dos posibilidades de movimiento que tiene y ver en qué consistirá el movimiento. Si mientras tanto agitas el mando, obtienes fuerza extra. El responsable del estudio que está mostrando el juego dice: "perder la cabeza no es tan malo como pueda parecer", y es cierto, porque puedes seguir jugando aunque una esfera en rojo indica que has perdido esa extremidad. Decido hacer un giro con la pierna mientras golpeo con fuerza en el hombro del contrario. He imprimido demasiada fuerza al movimiento y el muñeco pierde la mano derecha entre chorros de sangre, pero gano porque he arrancado el brazo a mi enemigo.

Fecha de lanzamiento: Octubre

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Novedades WiiWare (IV)

Worms: Battle Islands (Team 17)
El título se mantiene totalmente fiel a la serie, pero para evitar las habituales críticas de que todos los títulos son iguales ha introducido un modo de juego nuevo, Tactics, y cuatro ya conocidos. Cada jugador empieza en una isla con unos elementos propios y, cuando ganas a un contrincante, le arrebatas una de esas habilidades, lo que potencia el deseo de sobrevivir y ganar. Además de las islas del juego, puedes diseñar otras y jugarlas online.

También ha aumentado el arsenal, con un lanzallamas nuevo y una granada sumamente destructiva. Dentro de la apuesta por la personalización del juego, también puedes construirte tu propio armamento empleando los planos que vayas desbloqueando en la campaña individual. Otros elementos desbloqueables son complementos como gafas de sol o sonidos.

En Battle Islands la parte más importante de la estrategia se desarrolla antes de que empiece el combate, con la elección de las habilidades que vas a usar entre las 16 disponibles y su empleo. Puedes usarlas sólo una vez, así que si te conviene dosificarlas.

Fecha de lanzamiento: Septiembre


You, Me and the Cubes (Nintendo)

En el principio, el mundo era un cubo flotando. Creas dos Sonitas agitando el mando y las lanzas sobre la superficie del cubo que quieras con A; puedes rotar el escenario con el gatillo. Cuando las coloques su peso lo hará girar, de forma que debes mantener el equilibrio o puede caer alguna Sonita. Para aumentar la tensión, en cada nivel se añade un cubo (que puede tener dificultad añadida) y debes colocar un número determinado de sonitas dentro del tiempo que te dan. Todo un rompecabezas bajo presión. El sonido es realmente bueno y la composición de la pantalla potencia la adictividad del título. Su creador, Kenji Eno (autor de D y Enemy Zero), contó que en 1999 dejó los videojuegos pero cuando vio el discurso de Iwata presentando su "Revolution" en 2005 decidió que quería trabajar para esa consola. Se construyó un mando de Wii tridimensional de papel y llamó a Nintendo ofreciéndose a crear un juego para Wii. You, Me and the Cubes está disponible en Japón desde el pasado marzo, y ahora llega a Occidente.

Fecha de lanzamiento: Septiembre


Zombie Panic in Wonderland (Akaoni Studio S.L.)

Único representante español en la Cumbre. Un juego de acción que recuerda a las recreativas de hace años en el que tienes que disparar sin cesar a todo tipo de zombies: ninjas, luchadores de sumo… mientras esquivas las granadas y proyectiles que te disparan. La intensa acción transcurre en un diseño japonés. José Manuel Íñiguez, director del proyecto, explica que la diseñadora, bomi, es japonesa y que él mismo ha trabajado varios años en Japón y le gusta esa estética, además de considerar que es reconocible para todo el mundo.

Pese a lo bueno que es el juego, la dificultad es endiablada y los periodistas caemos rápidamente bajo el ataque zombi. "Como es la primera vez que lo jugaba alguien de fuera del estudio, no queríamos que la gente se quejase de que es muy fácil, y lo hemos traído difícil aposta, pero nos hemos pasado. Vamos a ajustarlo mucho más, pero sin pasarnos, porque queremos que sea divertido", reconoce Íñiguez, y añade: "ver jugar a la gente te ayuda a ajustar la jugabilidad. Si no, haces el juego para ti nada más". Es probable que en la versión final haya varias dificultades para elegir la que más te divierta.

Tienes más información sobre el título en la entrevista a José Manuel Íñiguez.

Fecha de lanzamiento: Diciembre

Una pausa con… Brain Training del Dr. Kawashima: Ciencias (Nintendo)
Ninguna de las dos versions mini de Brain Training estaba jugables durante la Cumbre, pero sí se dio información sobre los dos títulos. En la versión de Ciencias te enfrentas a desafíos matemáticos, aunque Nintendo avisa de que algunos de ellos pueden haber aparecido en otros títulos de la serie. Ofrece la posibilidad de relajarte echando una partida a Bactericida y jugar al nuevo modo Temas que te permitirá lucirte con la cámara, el micrófono o dibujando sobre la pantalla táctil.

Fecha de lanzamiento: Ya disponible

Una pausa con… Brain Training del Dr. Kawashima: Letras (Nintendo)
La versión descargable de Brain Training de Ciencias debía caminar inevitablemente junto a la de Letras. En este último caso incluye desafíos basados en palabras, imágenes y música que puedes utilizar para mantener tu cerebro al día empleando sólo unos minutos cada día.

También puede servir para relajarte jugando a Bactericida y te da la opción de utilizar un nuevo modo en el que debes interpretar un papel utilizando la cámara de la consola o el micrófono, o dibujar en la pantalla táctil.

Fecha de lanzamiento: Octubre

Bomberman Blitz (Hudson)
Desde 1987 han salido 60 versiones de este título, que ahora llega a DSi. . Tiene multijugador para 8 personas online y en red local (todos los jugadores deben haberse descargado el juego), o puedes decidir que la consola controle a otros jugadores. Incluye un tutorial con técnicas básicas y avanzadas. Puedes personalizar los modos de juego con opciones que elevan el nivel de reto. Algunos de los niveles son todo unos clásicos, como las picas. No utiliza el stylus, sólo los botones. Habrá un ranking mundial.

Fecha de lanzamiento: 23 octubre

Castle of Magic (Gameloft)
En una extraña pirueta, Castle of Magic salta directamente desde el móvil a DSi como contenido descargable para ofrecer un título con aires de plataformas clásico de portátil: acción, monstruos y magia combinados con una acción simpática. Podrás deslizarte, nadar, levitar o andar por el tejado mientras eliminas enemigos y avanzas.

Gameloft no ha olvidado incluir algunos toques que tienen en cuenta las características y posibilidades de la consola de Nintendo, y el personaje pasará de una pantalla a otra y la cámara te permitirá incluir objetos del mundo real en el juego e incluso puedes poner tu cara en pantalla.

Fecha de lanzamiento: Octubre

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Combat of Giants: Dragons-Bronze Edition (Ubisoft)

Si la mayoría de las editoras ha optado por títulos originales para las descargas de DSi, Ubisoft ha optado por ofrecer una versión reducida de la serie Combat of Giants. La calidad es la misma que en los otros dos títulos de DS, y lo único que se ha reducido es la duración. Puedes personalizar el aspecto de tu dragón, aunque se trata de una cuestión simplemente estética.

Juegas como dragón bronce y debes explorar las regiones de fuego, hielo, aire y tierra en busca de otros dragones con los que debes luchar para arrebatarles gemas que te permitan personalizar tus ataques.

La edición bronze permite organizar un campeonato de cuatro personas, compitiendo dos contra dos. Eso sí, sólo necesita tener el juego descargado uno de los cuatro jugadores.

Fecha de lanzamiento: Octubre

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Diccionario 6 en 1 (Nintendo)

Traduce una palabra a seis idiomas: italiano, alemán, español, francés, japonés e inglés. Puedes introducir la frase de tres formas diferentes: mediante un teclado en la táctil, escribiendo en pantalla o tomando una fotografía con la cámara de DSi y eligiendo la palabra que quieres traducir. Este último método es el más llamativo, pero parece también el menos fiable; reconoció bronze y edition sólo parcialmente y hubo que completarlas a mano. Quizá con los caracteres japoneses sea más útil la cámara. El manejo por los menús es poco intuitivo.

Fecha de lanzamiento: Ya disponible

Flight Control (Firemint)
Un juego ya conocido en la tienda de Apple y en flash llega ahora a DSi. Eres el controlador aéreo encargado de que las aeronaves aterricen sin chocar. Se controla marcando con el stylus la ruta de cada avión. Un esquema de colores indica a qué pista debes llevar cada avión. Una signo de exclamación aparece en el borde de la pantalla para indicarte dónde aparecerá la siguiente nave. Se vuelve más divertido cuando debes guiar a la vez dos aviones, dos hidroaviones y un helicóptero y cada uno de ellos vuela a velocidad diferente. Puedes jugar en cooperativo con otro jugador y compartir espacio aéreo.

Fecha de lanzamiento: Octubre

Flipnote Studio (Nintendo)
Nintendo ha creado una serie de software que permite a los usuarios de sus consolas dar rienda suelta a su creatividad, y Flipnote Studio es una de las mejores. Desde dibujar un mapa y asociarlo a una fecha del calendario a crear tu propia animación o elaborar una partiendo de una foto que hayas hecho con la cámara de la consola, añadirle sonido grabado con el micrófono de la consola y enviársela a un amigo online o subirla al portal Hatena. Te permite construir capas, copiar y pegar varias veces el dibujo, elegir tipos de pincel… o simplemente utilizar la consola como bloc de notas.

En la Cumbre Nintendo Laurent Fischer, director ejecutivo de Marketing y Relaciones Públicas de Nintendo of Europe, anunció que los usuarios de Flipnote podrán descargarse gratis antes de navidades doce cortos de animación creados con Flipnote por los estudios Aardman, ganadores de un Oscar por Wallace y Gromit

Fecha de lanzamiento: Ya disponible

Pop Island (Odenis Studios)
Olivier Denis, el director del proyecto, lo define sencilla y brevemente: "va de divertirse". Denis destaca también la opción de que se puede jugar en cualquier DS, no hace falta que sea DSi. Hay dos equipos en los que pueden jugar hasta ocho jugadores en conexión local.

Pop Island se trata de un juego de conducción alocada por todo un escenario lleno de obstáculos, terrenos que te ralentizan y de banderas que debes capturar. Una vez que robas una bandera debes llegar intacto hasta tu base para que puntúe, mientras esquivas los ataques del contrario para quitarte tu trofeo. Es un juego alocado y sencillo, sin mayores pretensiones.

Fecha de lanzamiento: Octubre

Reflections (Konami)
Igual que Yet It Moves, empezó como proyecto universitario, pero sus autores fueron lo suficientemente ambiciosos para ir a Konami buscando financiación y la idea lo suficientemente atractiva para que la desarrolladora aceptase. La protagonista, Kirra, ve cómo su mundo de repente se divide en dos, y tú misión es hacer que ella avance por este plataformas jugando en dos mundos a la vez, uno en cada pantalla. Si salta en uno de los mundos, salta en el otro, y si muere en uno, muere en los dos. Los movimientos que haces se reflejan en la otra pantalla, pero los mundos son diferentes en ambas pantallas, y si en una un salto es la solución más sencilla, en otra puede llevarte a la muerte.

La premisa recuerda mucho al juego español Chronos Twin, también para DS. En ambos juegas simultáneamente en las dos pantallas, sólo que en el juego nacional la división era temporal y en este caso es espacial.

Fecha de lanzamiento: Finales 2009

David Braben: "Todo lo que estaba en el primer juego está en éste, pero hemos añadido mucho más"

Cuando David Braben habla de Lost Winds: Winter of the Melodias, le brillan los ojos. Cuando ve cómo alguien prueba la demo por primera vez se emociona, gesticula e interviene, intercambiando miradas complices con su compañero de Frontier si el jugador se sorprende por algún puzle. Es un hombre que desborda entusiasmo por su trabajo. No en vano es el fundador del estudio y su alma.

Braben tiene razones para estar satisfecho con la plataforma descargable de Nintendo. El primer Lost Winds respondió a toda la expectación que había despertado como uno de los primeros títulos de WiiWare. Tan buenos fueron los resultados que Frontier renueva el compromiso con la platarforma con este nuevo capítulo. Vandal habló con Braben durante la cumbre que Nintendo ha celebrado en Londres.

PREGUNTA: ¿Qué novedades nos va a traer este capítulo?

RESPUESTA: Lo primero que notarás es el cambio entre estaciones, pero hemos trabajado en exprimir todo lo que habíamos hecho antes, comprimiéndolo. Todo lo que estaba en el primer juego está en éste, pero hemos añadido mucho más, como el cambio invierno/verano. Y también tenemos nuevas mecánicas. Algunas provienen del hecho de que en verano tienes bolas de nieve que puedes lanzar contra las cosas, y hay agua en la que puedes nadar en verano, pero en invierno está helada.

Toku se enfría en invierno, así que necesitas estar cerca de algo caliente y debes moverte rápido. De hecho, necesitas encontrar un abrigo. Tienes poderes nuevos de aire; uno llamado ciclón, que es un mini tornado, que absorbe el agua y la convierte en nubes, con lo que puedes llevarte el agua a otra parte y luego hacer que caiga, y también atrapar monstruos. Hay muchas cosas nuevas que puedes hacer, los monstruos en sí, un pequeño escorpión que hay en la demo, y nuevos glorbs, como los de fuego.

También hemos trabajado mucho la historia. Contamos mucho más que en la primera parte, aunque no puedo contarte. La historia es muy intensa. Debes llegar a la ciudad de Melodia, que es de donde venían las pequeñas estatuas de la primera parte. También se explican quiénes son esos monstruos que había al fondo y qué hacen.

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P: El agua parece desempeñar un papel importante. ¿Se puede decir que primero fue el viento y ahora le toca al agua?

R: No, porque ya había agua en el primer juego. Se trata más del espíritu de las estaciones. Primero tenías al espíritu del viento y ahora al de las estaciones, que se llama Sonté [representado en el juego por unas estatuas], que es el que te permite cambiar entre invierno y verano. Es muy emocionante, porque permite muchas mecánicas nuevas de juego.

P: Estas nuevas mecánicas. ¿No son tal vez bastante a lo Zelda?

R: No mucho [se ríe]. Muchos juegos tienen puzles que combinan diferentes habilidades. En ese sentido sí puede ser Zelda. Pero es muy difícil que no sea así. Muchos de los juegos que hay aquí tienen elementos parecidos. Diría que se parece a Zelda en un sentido positivo.

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P: A la gente le encantó el primer título, pero le achacaban que era demasiado corto. ¿Será más largo Winter of the Melodias?

R: Sí, es más largo, considerablemente más largo. Aún no sé cuánto, porque no está terminado. De hecho, ahora tenemos que esperar a que lo prueben algunas personas para comprobar la duración. Dicho esto, todos aquellos que habían jugado el primer juego necesitaron mucho más tiempo para el segundo.

P: La mayoría de los estudios que hay aquí están compuestos por muy poca gente, y quizás Frontier sea el desarrollador más grande de todos. ¿Cuál es la experiencia para un estudio de ese tamaño con WiiWare?

R: Es muy interesante. Seguimos haciendo juegos grandes al mismo tiempo. Es muy agradable la variedad. Tenemos juegos de grandes presupuestos y otros de pequeños como Lost Winds. Hacemos juegos variados; tenemos The Outsider, que va de matar al presidente de los Estados Unidos, que es un tema muy diferente. Hicimos Dog´s Life, que va de ver el mundo con los ojos de un perro. Hicimos Rollercoaster Tycoon 3, que salió hace cinco años y sigue siendo un éxito. Y Thrillville.

Lost Winds es un juego diferente y eligimos WiiWare porque era adecuada. Lo hicimos para Wii, no específicamente para WiiWare al principio.

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P: Pero la experiencia fue lo suficientemente buena como para hacer una segunda parte.

R: Sí, rotundamente. No hubiéramos hecho una secuela si no creyésemos que el primero había sido un éxito.

P: Lo cierto es que ningún estudio hizo una apuesta inicial tan fuerte por WiiWare

R: Sólo necesitábamos un equipo pequeño de gente para hacerlo. Es una de las razones por las que lo hicimos. Fue muy positivo para el estudio; conseguimos mucha publicidad y la gente decía cosas muy agradables, lo que siempre es bueno. Y mucha gente vino a trabajar con nosotros porque le gustaba Lost Winds.

José Manuel Íñiguez: "El desarrollo de videojuegos se está poniendo interesante en España"

Bajo el aspecto aniñado y la mirada algo titubeante de José Manuel Íñiguez se revela en el transcurso de la entrevista una personalidad fuerte, medio racial mediterránea y medio tozudamente japonesa, segura del suelo que pisa. Llevamos ya varias horas en la cumbre que Nintendo ha organizado para medios de comunicación y desarrolladores y sigue siendo solicitado por todos los medios españoles desplazados al evento.

Tras su paso por Gammick Entertainment como director de producción y de estudio de títulos como Animal Boxing o Elite Forces, supo ver las consecuencias de la crisis económica como la posibilidad de dar un paso adelante y formar un estudio propio: Akaoni, que está ultimando su primer título: Zombie Panic in Wonderland.

PREGUNTA: ¿Cómo va el desarrollo del juego?

RESPUESTA: Según lo previsto. Estamos prácticamente en el final.

P: ¿De qué va la historia?

R: Es un juego de zombis, de acción. El héroe es Momotaro, que es el personaje de un cuento popular japonés. Llega a la ciudad después de mucho tiempo para visitar a unos amigos y se encuentra con que no hay nadie. Todo es muy sospechoso. De repente se ve envuelto en una oleada de zombis. Empieza una trama de por qué no hay gente y hay zombis. Va avanzando por mundos y va investigando lo que sucede e intenta buscar una solución para salvar el mundo de los cuentos

P: ¿Es rejugable?

R: Vamos a poner unos niveles ocultos. Según juegas vas desbloqueando personajes. Al principio sólo tienes al héroe, pero luego hay tres. Al terminarte el juego hay unos escenarios que no tienen nada que ver con esto, son muy extraños pero muy chulos, y en lugar de avanzar en la historia va a ser un nuevo modo de juego, de estar en el escenario jugando.

P: ¿Habéis contemplado el multijugador?

R: Sí, es un juego para dos jugadores offline. En esta demo sólo hay un jugador porque estamos ajustando la cámara para que quede perfecta. No es la definitiva la que hay ahora y no queríamos que la gente lo viera extraño y se hiciera una idea equivocada del juego.

P: ¿Qué duración tiene el juego?

R: Son nueve niveles, más los finales. Va a ser larguito, pero tampoco excesivo. Es un juego de acción. No vas a estar 20 horas jugando, pero son nueve niveles y un nivel dura más de 5 minutos y a la primera no te lo pasas.

P: ¿Tendrá distintos niveles de dificultad?

R: Probablemente pondremos, porque nunca puedes hacerlo al gusto de todos. Pero vamos a ajustarlo porque el más difícil creo que ahora es demasiado difícil.

P: ¿Cuántos estáis trabajando ahora en el estudio?

R Estamos cerrando el juego. Dentro del estudio cinco, y hay fuera otras tres personas más. El núcleo son 5 personas y vamos entrando y saliendo. En el momento de más trabajo hemos sido 15. Pero tienen que entrar más. No tenemos por ejemplo todavía los músicos.

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P: ¿Va a salir Zombie Panic in Wonderland también en PC?

R: En principio va a salir en Wiiware. Están las dos versiones, pero ya veremos si después sacamos la de PC. La principal es la de WiiWare.

P: Si no hubiera sido por WiiWare, ¿habríais podido sacar adelante el juego?

R: Sin Wiiware u otra descarga digital parecida hubiera sido imposible, porque todo el dinero que hemos gastado cien por cien en desarrollar el juego habríamos tenido que dividirlo en muchas cosas más, buscar empresas que lo distribuyeran, buscar comerciales… No habríamos podido hacer el juego porque habría habido tanta burocracia por medio que nos habríamos gastado el dinero antes de empezar.

P: Porque además la financiación proviene sólo de vosotros mismos, ¿no?

R: Sí. Llevamos bastante tiempo trabajando, y por nuestra experiencia decidimos que la única manera de empezar realmente es haciéndotelo tú. Si la empresa es nueva, nadie va a querer ponerte 150.000 euros en la mano para tu idea. Si tanto crees en ella, pide un crédito al banco o hipotécate la casa y hazlo.

P. Estuviste mucho tiempo trabajando en Japón. Supongo que la vuelta a España para trabajar en desarrollo de videojuegos debió suponer un golpazo.

R. Sí, estuve unos años estudiando y trabajando allí. Por muchas razones sí supuso un golpe duro. Es muy distinta la industria española de la japonesa. De todos modos, una vez que te levantas y te recuperas, no está tan mal como pensamos. Es verdad que no hay industria porque somos muy poca gente, pero la cosa se está poniendo interesante. Los másters, la gente, las empresas… yo creo que tiene futuro.

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P: ¿Para qué parte del desarrollo es más fácil o difícil encontrar gente en España: la música, la programación, el diseño…?

R. Músicos hay muchos, dibujantes hay muchos, grafistas 3D no hay tantos pero también hay muchos. Realmente, encontrar a la gente que encaje en tu equipo… porque esto es un reloj, todas las piezas tenemos que movernos muy coordinadas. Tenemos que tener un fin común. Lo complicado es encontrar a toda esta gente, que trabajen bien, como te gusta, que entiendan lo que quieres, que tú les entiendas… a mí me ha costado casi cinco años, desde que vine a España hasta que por fin pude montar mi empresa.

P: ¿Por qué un juego de zombis y con ese aspecto tan japonés?

R: De zombis porque a mí me encantan los zombis. Es el pretexto para disparar sin sentirte mal, porque son malos, tontos y te quieren comer. El aspecto es porque me fui a Japón muy jovencito y he estado muchos años viendo televisión japonesa, leyendo cómics japoneses. Me he hecho muy japonés en los gustos, y también sé que a la gente le gusta en Europa estas técnicas. Tampoco era simplemente mi gusto personal.

Me muevo mejor con gente de por allí. Nuestra ilustradora es japonesa. Creo que es lo que pegaba en este juego.

Zombie Panic in Wonderland estará disponible en WiiWare en diciembre de 2009.

Lo nuevo de WiiWare y DSiWare 12
Sara Borondo
Redactora
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