La Rare que no fue

Un repaso a los numerosos proyectos de la compañía británica que nunca vieron la luz.
La Rare que no fue
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La Rare que no fue

La británica Rare siempre ha sido una compañía muy "japonesa" a la hora de informar sobre sus proyectos. Ya en tiempos de Spectrum, los fundadores descubrieron que el secretismo fomentaba el fenómeno fan, y lo llevaron hasta las últimas consecuencias. No ha sido hasta la compra de Microsoft, y aún más, hasta la salida de los hermanos Stamper en 2007, cuando hemos podido conocer más sobre el funcionamiento interno de la compañía.

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Con ello, también hemos podido conocer a la Rare que no fue. Los proyectos del estudio inglés que no vieron la luz. En sus tormentosos últimos diez años, algunas de sus cancelaciones han sido de dominio público por la compra de Microsoft o por cambio de plataforma.

Pero a algunos proyectos, sin embargo, se les dio carpetazo antes de que se filtrara cualquier mención a la prensa. Sólo en los últimos años hemos podido saber de ellos gracias a material publicado por ex-empleados para su portafolio profesional o incluso anónimamente.

La Rare que no fue

Breve cronología de Rare

  • 1985 - Los hermanos Stamper fundan Rare Ltd con el propósito de desarrollar para la consola de videojuegos Nintendo Entertainment System, tras vender Ultimate, su anterior compañía de juegos para ordenador a U.S Gold.
  • 1994 - Ante el éxito de Donkey Kong Country, Nintendo compra el 25% de Rare, convirtiéndola así en second party. Con el tiempo, obtendrían hasta el 49% de las acciones de Rare.
  • 1998 - Ante el tamaño que ha adquirido el estudio, con más de doscientos empleados, y el éxito creciente de sus últimos juegos, Rare se muda a unas modernas instalaciones en Manor Park.
  • 2002 - Microsoft compra Rare Ltd, y llega a un acuerdo con Nintendo para el reparto de franquicias. Rare pasa a convertirse en un nuevo estudio de Microsoft Games Studios, y a desarrollar en exclusiva para Xbox.
  • 2005 - Sale a la venta Xbox 360 con dos juegos de Rare acompañando el lanzamiento. Kameo y Perfect Dark Zero. Varios títulos fueron cancelados o postergados para que esto fuera posible.
  • 2007 - Los hermanos Stamper salen del estudio que fundaron más de veinte años atrás, para "buscar otras oportunidades". Hoy sabemos que, debido a las decepcionantes ventas de sus últimos títulos, Microsoft decidió renovar la dirección de la compañía, y les invitó a marcharse. Dos históricos de la compañía, Mark Betteridge y Gregg Mayles, asumieron sus puestos.
  • 2009-2010 - De nuevo, títulos como Banjo o Viva Piñata no venden lo esperado, así que Microsoft decide volver a renovar la dirección de la compañía. Scott Henson, de Microsoft USA, pasa a sustituir a Mark y Gregg. También se produce una dura reestructuración del estudio, con abundantes despidos. Kinect Sports se convierte en el juego más vendido de Kinect, por lo que todos los proyectos en desarrollo son cancelados en favor de Kinect. Actualmente, Rare está desarrollando Kinect Sports 2. Según varios empleados, el futuro del estudio depende del éxito de este juego.
  • Primeras generaciones (Nintendo, Super Nintendo)

    Durante sus primeras generaciones, Rare fue bastante prolífica. Recibía muchos trabajos por encargo de calidad bastante irregular, pero la inmensa mayoría llegaron a buen puerto. Claro está, con algunas excepciones.

    Screwballs Superleague (Nintendo)

    Se puede decir que lo que Las Tortugas Ninja supuso para Battletoads, Speedball lo fue para este juego. Un deporte brutal y frenético, muy arcade.

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    ¿Por qué no fue?

    El título apenas estuvo unas semanas en desarrollo en 1990, sin editor a la vista. Por aquel entonces, los juegos aún se desarrollaban entre unas pocas personas. La marcha del estudio del principal programador del juego fue, por tanto, fatal para el destino del producto.

    Wrestlerage (Super Nintendo)

    En muchos aspectos, Wrestlerage es precursor de Battletoads. Un juego de tortas callejeras al estilo de Double Dragon (que posteriormente la propia Rare uniría con Battletoads en un arcade) pero con luchadores de lucha libre como personajes protagonistas. Rare ya había creado dos exitosos juegos de lucha libre con licencia de la WWF, y la idea era salirse del género manteniendo la licencia.

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    ¿Por qué no fue?

    Las ambiciones de Rare con este juego no se cumplieron. El mercado estaba saturado de videojuegos (en comparación con tiempos pasados) y la baza de Rare era contar con figuras famosas de la lucha libre. Al 60% de desarrollo aún no habían conseguido ni editor ni licencias. Publicar un título así despojado de caras conocidas cuando los compradores se volvían más selectivos era demasiado arriesgado para un estudio freelance como aún era Rare entonces. No pasó el corte.

    La etapa dorada (Super Nintendo, Game Boy Color, Nintendo 64, Gameboy Advance, Gamecube)

    La etapa de Rare como Second Party de Nintendo fue sin duda la que más beneficios le otorgó, pese a la reducción drástica de lanzamientos. En su etapa anterior, lo normal era que los proyectos murieran o mutaran cuando aún eran esbozos. Pero en la segunda mitad de la vida útil de las 16 bits, los títulos eran más caros de producir, y además debían ser potenciales superventas. Esta presión llevó a que los proyectos se cuestionaran una y otra vez aún en un estadio avanzado de desarrollo.

    Killer Instinct 2 (Super Nintendo)

    De acuerdo con lo que dijo un empleado de Rare a la revista Retrogamer, la versión de Super Nintendo del arcade de Killer Instinct 2 fue desarrollada y terminada. Lamentablemente ninguna imagen ha trascendido.

    ¿Por qué no fue?

    No se conocen los detalles, pero no es difícil adivinarlo. Killer Instinct salió para Super Nintendo sólo porque la entonces Ultra 64 se retrasó, pues iba a debutar en aquella. En 1996 Nintendo 64 ya funcionaba a toda máquina en EEUU, y Killer Instinct Gold (adaptación de KI2) salió en diciembre de ese mismo año. El relevo generacional ya se había producido, y KI2 para Super Nintendo resultó comercialmente innecesario.

    Project Dream (Super Nintendo - Nintendo 64)

    Este proyecto comenzó en Super Nintendo, y supone la infancia de lo que acabaría siendo Banjo Kazooie.

    "Al contrario de lo que mucha gente piensa, no tuvimos un destello de inspiración para crear un plataformas 3D gracioso con un afable oso y un pájaro bocazas como protagonistas", dijo Gregg Mayles, su creador, a Retrogamer.

    El equipo que creó el espléndido Donkey Kong Country 2 decidió cambiar de aires y entregar la siguiente parte de la saga a otro equipo, para dar comienzo a lo que durante años se llamaría Project Dream, un extenso rpg de acción al estilo Zelda pero con la tecnología de gráficos prerrenderizados de la trilogía de Donkey Kong. El protagonista era un chico llamado Edison, quien espada de madera en ristre se metía en problemas con un grupo de piratas liderados por el Capitán Blackeye. Como personajes secundarios figuraban un perro idiota, un conejo bípedo, Tiptup (el entrañable reloj que acabaría en Diddy Kong Racing) y un gran oso llamado Banjo. Así es, Banjo nació como personaje secundario de un action-rpg. Quienes vieron funcionando los primeros prototipos en SNES quedaron asombrados. Pronto decidieron que era demasiado ambicioso para la 16 bits, y lo trasladaron a Nintendo 64.

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    ¿Por qué no fue?

    Por un lado, terminar el desarrollo manteniendo la magnitud planeada les hubiera llevado varios años. Por otro, habían elaborado un sistema para crear grandes escenarios en 3D, hasta el punto de que planearon contar con la memoria extra que otorgaba el periférico 64DD, entonces en desarrollo. Por desgracia, la Nintendo 64 no podía mantenerlo en funcionamiento a una tasa de fotogramas decente.

    Pronto vieron que el equipo de Conker Quest les dejaba atrás usando el sistema menos ambicioso pero de eficacia probada que estrenó Mario 64. Así pues, se mantuvo el esquema rpg pero con niveles localizados y separados como en un plataformas. Más tarde, Tim Stamper, director creativo de la compañía, perdió confianza en la figura de chico-héroe de Edison, el protagonista. Resultaba demasiado genérico, lo que le llevó a probar con los animales que ayudaban al protagonista. El primer candidato fue el conejo, pero no les convenció, así que probaron con Banjo. Tras varias pruebas, el oso acabó gustando a todo el equipo. El pirata malvado salió de escena en favor de un gigante, el nuevo némesis de Banjo.

    La evolución del juego como rpg también dejó insatisfecho a Tim, quien decidió que el proyecto retomaría la tradición plataformera del estudio. Esta decisión puso punto y final a Project Dream como se planeó, y dio lugar a Banjo Kazooie.

    El gigante cedió el puesto de archienemigo a la bruja Gruntilda. Llegaron a filtrarse imágenes que muestran la guarida del gigante, el nivel central que unía los demás (luego convertido en la guarida de Gruntilda, Gruntilda’s Lair). Un cuadro del villano de Project Dream, el pirata Blackeye, puede verse en la mansión de Banjo Kazooie. También hace un cameo en la taberna de Jolly Roger de Banjo Tooie, donde nos da algunas referencias del proyecto original con frases como "Una vez tuve un sueño..." o "Un oso me arrebató la gloria, y se parecía a ti".

    Conker Quest / Twelve Tales: Conker 64 (Nintendo 64)

    La ardilla soez y gamberra comenzó siendo cándida y entrañable. En 1997 se presentó Conker Quest, una aventura de plataformas protagonizada por dos simpáticas ardillas, Conker y Berri. No se conocían demasiados detalles, salvo que podíamos jugar con ambos personajes.

    En la E3 de 1998, el título había cambiado por el de Twelve Tales: Conker 64, y mejorado su aspecto visual. Lucía mucho más completo, y su jugabilidad variaba sensiblemente en función del personaje que escogiéramos (más acción con Conker, más estrategia con Berri), amén de contar con modo cooperativo y multijugador con pantalla dividida de hasta cuatro jugadores. El aspecto era claramente desenfadado e infantil.

    Pero en 1999 no aparece en ninguna feria, y Rare borra de su web cualquier rastro de la ardilla. Twelve Tales había muerto.

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    ¿Por qué no fue?

    Conker Quest brillaba con luz propia cuando se presentó en 1997. Pero al ser Rare la propia editoria del juego, se tomaron el desarrollo con su habitual parsimonia. El panorama había cambiado a finales de 1998, cuando se detuvieron a pensar en lo que estaban haciendo: el mercado se había llenado de plataformas 3D simpaticones, y la propia Rare había terminado Banjo Kazooie y desarrollando Donkey Kong 64. En definitiva, Conker Twelve Tales perdió su valor, y se vieron obligados a abandonarlo y comenzar de nuevo.

    En el año 2000 reapareció como Conker’s Bad Fur Day: el parecido con todo lo que se había visto de Conker hasta entonces apenas pasaba del protagonista. Había nacido el Conker que todos conocemos.

    A pesar de todo, se puede decir que la esencia de Twelve Tales vive en la versión de Conker que salió para Gameboy, Pocket Tales, el cual usó el mismo argumento y personajes, y similares objetivos y desarrollo que la versión cancelada.

    Killer Instinct 3 (Nintendo 64)

    El regreso de Killer Instinct ha sido probablemente el más clamado por los fans de la compañía. Y llegó a planearse. En 1999, se formó un equipo reducido con el objetivo de traer de vuelta la franquicia de lucha del estudio inglés.

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    ¿Por qué no fue?

    Se dieron dos circunstancias adversas: el equipo estaba dividido entre crear un juego de lucha 3D como los que triunfaban en aquella época, o continuar con el esquema clásico de los anteriores KI. Además, Killer Instinct Gold tuvo menos éxito del que esperaban, y el mercado de Nintendo 64 parecía tener alergia al género. Para colmo, los salones recreativos estaban en decadencia. El equipo fue disuelto en apenas tres meses, y sus integrantes reasignados a otros proyectos.

    Durante años Rare ha alimentado las esperanzas de los fans del regreso de Killer Instinct con guiños y falsas pistas. Por desgracia, aquel esbozo fue lo más cerca que hemos estado hasta ahora de tener Killer Instinct 3.

    Dinosaur Planet (Nintendo 64)

    Este juego fue el último que presentó Rare para Nintendo 64. Supimos de él en el año 2000. Los responsables de Diddy Kong Racing habían estado desarrollando un prometedor rpg al estilo de Ocarina of Time, protagonizado por animales y ambientado en un planeta habitado por dinosaurios. Había confianza en el proyecto, y se difundieron bocetos, vídeos, imágenes y música, e incluso los asistentes de la E3 pudieron jugar varios tramos.

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    ¿Por qué no fue?

    Tras el verano de 2000, y poco antes de que Gamecube se mostrara por primera vez al público, se tomó la difícil decisión de trasladar el desarrollo de Dinosaur Planet a la nueva consola. Paralelamente, Nintendo les ofreció la licencia de Starfox de manera que el juego lograría mejores resultados y a su vez Gamecube obtendría un mejor catálogo de salida.

    Se modificó el guión para amoldarlo a la nueva licencia, así como se adaptaron y suprimieron varios personajes clave, y algunos escenarios. Como desarrollo original, Dinosaur Planet llegó a su fin.

    Jet Force Gemini (Gameboy Color)

    Jet Force Gemini estuvo en desarrollo para Gameboy Color durante el año 2000. Se presentaba como un shooter en tercera persona con vista isométrica, y un desarrollo probablemente similar al de la versión de Nintendo 64.

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    ¿Por qué no fue?

    Dado que su existencia se conoce por una filtración de imágenes, se ignoran los motivos. Considerando que los juegos de N64 que Rare sacó para Gameboy no tuvieron mucho éxito, no es difícil imaginar que llegaran a la conclusión de que no merecía la pena que JFG (que tampoco vendió demasiado bien en sobremesa) viera la luz en formato portátil.

    Kameo (Gamecube)

    Esta fue la primera víctima de la compra de Rare por Microsoft. Kameo se presentó en la E3 2001 con la primera hornada de juegos de Gamecube. La propia Rare reconoció que el desarrollo era aún muy primitivo, pero que lo mostró como apoyo a la primera muestra de software de la nueva consola de Nintendo. En Kameo, una hada que daba nombre al título aparecía transformándose en las más variopintas criaturas, con diversas habilidades. Se llegó a hablar de sesenta monstruos diferentes.

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    ¿Por qué no fue?

    Hay que decir que Kameo para Gamecube era más un prototipo que un proyecto del todo planificado. En la muestra del E3 aún experimentaban con diversas criaturas y el uso que podían darles, y faltaba un esquema que lo cohesionara. No obstante, el juego apuntaba a una suerte de Pokemon aventurero, esquema de éxito asegurado en el mercado de las consolas de Nintendo.

    Apenas un año después, Microsoft compró Rare, y el primer juego mostrado tras la operación fue Kameo para Xbox. El juego se había transformado en una aventura clásica, con mayor peso en la protagonista y apenas diez monstruos como meras extensiones de las habilidades de esta. Años más tarde, cambió de hada princesa a elfa guerrera. Poco o nada se podía reconocer ya de lo mostrado en la E3 2001.

    Donkey Kong Racing (Gamecube)

    Un juego de carreras protagonizado por la familia Kong, en el que los vehículos son animales reconocidos de la saga Donkey Kong Country. El desarrollo aún era muy temprano, por lo que sólo se mostró una animación. Apenas trascendieron más detalles sobre el juego.

    ¿Por qué no fue?

    La compra de Rare al año siguiente de su presentación sentenció el proyecto. El escaso trabajo realizado se aprovechó para otro título que no pudo ser: Sabreman Stampede.

    Diddy Kong Pilot (Gameboy Advance)

    Mostrado en la E3 2001. Un juego de carrera de avionetas, no tan distinto de uno de karts, protagonizado por diversos personajes del universo Donkey Kong. Iba a incorporar el sensor de movimientos que también usara Kirby.

    ¿Por qué no fue?

    Cuando te compra la competencia tienes otras prioridades. Avanzado el desarrollo, Microsoft compró Rare y el desarrollo evolucionaría a Banjo Pilot.

    Donkey Kong: Coconuts Crackers (Gameboy Advance)

    Juego de puzles con perspectiva isométrica para la entonces nueva portátil de Nintendo, presentado en 2001 junto a Diddy Kong Pilot. Incluía distintos desafíos y un modo multijugador.

    ¿Por qué no fue?

    Por el mismo motivo que Diddy Kong Pilot. Tras la compra de Rare, el desarrollo se aprovechó cambiando la licencia y partes del juego (perdió la vista isométrica por ejemplo). Saldría más tarde como It’s Mr. Pants.

    Battletoads (Gameboy Advance)

    Battletoads estuvo muy cerca de regresar en Gameboy Advance. De hecho se llegó a filtrar a la red un esbozo jugable del proyecto. Su característica más distintiva respecto a los anteriores Battletoads era el uso de gráficos prerrenderizados que ya eran habituales en los juegos en dos dimensiones de Rare.

    ¿Por qué no fue?

    Dado que la existencia de este juego no se llegó a reconocer oficialmente, menos aún lo hizo el motivo de su cancelación. Sólo podemos especular. En la sección de cartas de la web del estudio, por ejemplo, siempre se mostraron muy escépticos respecto al rendimiento que conseguiría la franquicia en la actualidad. Demasiado difícil, entre otras cosas. No se conoce el año exacto en que comenzó el desarrollo, probablemente en un momento coincidente con la aparición próxima de juegos de Las Tortugas Ninja. Sólo sabemos que se canceló aún en estado Alpha. Irrecuperable, considerando que Microsoft desmanteló el equipo que desarrollaba para portátiles.

    Banjo Pilot 3D (Gameboy Advance)

    Banjo Pilot surgió de las cenizas de Diddy Kong Pilot. Pero no empezó siendo el mismo juego con distintos personajes. Rare usó en Gameboy Advance un sistema gráfico que combinaba polígonos con voxels, logrando entornos en tres dimensiones con superficies curvas nunca vistas en una consola como GBA. Recordaréis este sistema por haber sido usado en juegos como Outcast.

    ¿Por qué no fue?

    El desarrollo se completó, pero en el último minuto Microsoft se mostró insatisfecha por motivos desconocidos (aparentemente incluso para el equipo). El motor de voxels fue a la papelera y se volvió a hacer el juego desde cero con el clásico sistema "Modo 7".

    La Rare que no fue (Xbox - Xbox Live - Xbox 360)

    Los últimos diez años han sido los más movidos del estudio inglés. Traspasos, cancelaciones, reestructuraciones de plantilla... esta es sin duda la etapa de la Rare que no fue; por primera vez se da la circunstancia de que el número de proyectos bajo tierra desafía al de los que llegan a las tiendas. La mayor parte de las cancelaciones se concentran en los últimos años, cuando tuvo lugar un auténtico proyecticidio al reorientar el estudio a Kinect. Aunque fugas de ex-empleados descontentos nos han dado muchos datos de esos prototipos huérfanos, algunos aún permanecen en las sombras.

    Quest (Gamecube - Xbox)

    El desarrollo de Quest comenzó en Gamecube con importantes miembros del equipo de Perfect Dark y Conker, y fue un proyecto muy singular en el estudio inglés. Nada menos que un juego de rol multijugador masivo (MMORPG) con temática de batallas espaciales, en una consola que nunca tuvo un plan definido para el juego en línea.

    ¿Por qué no fue?

    El desarrollo se trasladó a Xbox cuando la compañía fue comprada por Microsoft. Los nuevos dueños del estudio dieron mucho bombo a la bolsa de franquicias de Rare cuando la adquirieron, por lo que querían a la de ya un Perfect Dark, un Conker, un Banjo, etcétera. Esto puso en el punto de mira los desarrollos originales que en aquel momento se llevaban a cabo en Rare. Grabbed by the Ghoulies, por ejemplo, iba bien encaminado, y no tuvo ningún problema. Lamentablemente, este Quest llevaba dos años en desarrollo, el cual avanzaba lento y con constantes cambios en aspectos básicos de diseño. La espada de la optimización de recursos cayó sobre ellos, el proyecto se desmanteló y los integrantes del equipo fueron reasignados a títulos de franquicia para acelerar su desarrollo (fundamentalmente Perfect Dark Zero).

    Conker’s Other Bad Day (Xbox)

    El desarrollo de la secuela directa de Conker’s Bad Fur Day llegó a ponerse en marcha tras Conker Live & Reloaded. Por lo que su creador y voz de Conker, Chris Seavor, contó a Mundorare, llegó a tener guión completo, cómo no, lleno de guiños cinematográficos. Según sus propias palabras:

    "[...] comenzamos una secuela directa con ese título, en el que Conker muestra su fracaso como rey. Se gasta toda la fortuna real en cerveza, fiestas y prostitutas. Tras ser encerrado en prisión bajo pena de muerte, el juego comienza con su fuga -bola y cadena incluida- desde la torre más alta del castillo".

    ¿Por qué no fue?

    Microsoft no dio luz verde al primer prototipo por razones desconocidas. Que las ventas de Live & Reloaded no fueran las esperadas debió ayudar.

    Arc Angel (Xbox)

    Poco se sabe de este proyecto, salvo que el equipo responsable fue el de Conker’s Bad Fur Day, y que se encuadraba dentro del género de carreras futuristas.

    ¿Por qué no fue?

    Apenas duró cuatro meses. Sufrió el mismo destino que Quest: Microsoft canceló el proyecto y asignó a los miembros del equipo al desarrollo de Conker’s Live & Reloaded para potenciarlo.

    Banjo Remake (Xbox)

    La primera encarnación de Banjo en una consola de Microsoft iba a ser un remake como el que dio lugar a Conker Live and Reloaded, y se llegó a trabajar en él unos meses.

    ¿Por qué no fue?

    Las ventas de Live and Reloaded lograron que Microsoft no diera luz verde al proyecto, ni quisieran volver a oír hablar de plataformas.

    Goldeneye (Xbox Live)

    Entre 2007 y 2008, Rare comenzó el desarrollo para Xbox Live de un lavado de cara del célebre juego de disparos en primera persona de Nintendo 64. Disponía de texturas y modelos en alta resolución a sesenta fotogramas por segundo y multijugador en red, y estaría disponible para descarga en el bazar de Xbox Live Arcade.

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    ¿Por qué no fue?

    De acuerdo con informaciones conseguidas por el sitio español Mundorare, Rare comenzó a desarrollar este remake por su cuenta y riesgo. Una vez terminado, Microsoft consiguió el permiso de Activision, quien poseía los derechos cinematográficos de James Bond. A continuación intentó llegar a un acuerdo con Nintendo, con quien compartía los derechos del juego original de Nintendo 64. Su propuesta contemplaba la posibilidad de que Nintendo también publicara su propia conversión para Wii. Por desgracia, Nintendo rechazó el acuerdo. Esta versión fue confirmada tanto por fuentes de Microsoft como de Activision. En 2009, un año después de su cancelación, un programador anónimo cedió material a una revista estadounidense que prendería la atención mediática sobre este título, hasta entonces inexistente.

    Pese a estar casi terminado, Goldeneye para Xbox Live Arcade se perdió en un limbo legal. Posteriormente Nintendo llegaría a un acuerdo con Activision para editar un remake completo para Wii, mientras que Microsoft, ante el bloqueo de Goldeneye, daría luz verde a la versión Live Arcade de Perfect Dark.

    Jet Force Gemini (Xbox Live)

    De acuerdo con al menos dos ex-empleados, Jet Force Gemini estuvo en desarrollo para Xbox Live Arcade en el seno del estudio, con salida prevista para finales de 2010. No sabemos si con cambios mínimos como los Banjo, o remasterizado como Perfect Dark.

    ¿Por qué no fue?

    La marcha del programador que llevaba la conversión fue crucial, aunque seguro que no ayudó que las ventas de Perfect Dark para XBLA no fueran las esperadas.

    Conker: The Fast and the Furriest (Xbox Live)

    Conker: The Fast and the Furriest estuvo en desarrollo en 2008 por un equipo compuesto por algunos de los desarrolladores de Perfect Dark Zero. Se trataba de un juego de minijuegos al estilo Mario Party en el que se darían encuentro numerosos personajes de videojuegos de Rare. Lo más singular de este título era el uso de la cámara de Xbox 360, que nos permitiría usar nuestras caras (personajes como Conker o Banjo harían las veces de disfraces) e incluso, opcionalmente, usarla para jugar a las distintas pruebas. La intención era editarlo en Xbox Live Arcade.

    ¿Por qué no fue?

    No hay explicación oficial, pero es muy probable que la respuesta recaiga en el carácter experimental del título. Un empleado del estudio, Nick Burton, enseñó imágenes del juego en desarrollo en verano de 2010, hablando sobre el camino recorrido hasta Kinect. Además de con la cámara, Rare llegó a experimentar con algún prototipo de control con detección de movimientos similar al mando de Wii, que acabaría siendo descartado. Lo poco que se llegó a explotar la cámara comercialmente, el sistema de avatares y desarrollo de Kinect tampoco ayudaron a que el proyecto prosperara.

    Sabreman Stampede (Xbox - Xbox 360)

    La historia de este juego es larga. Comenzó en 2002, cuando Microsoft compró a Rare y se encontraron con una serie de desarrollos que involucraban franquicias de Nintendo, y que obviamente no podían continuar. Uno de ellos era Donkey Kong Racing, el cual adoptó la franquicia de Sabre Wulf en su paso a Xbox. Sabre Wulf fue un popular juego de Spectrum desarrollado por la Rare de la etapa Ultimate protagonizado por un explorador llamado Sabreman, protagonista de este nuevo juego. Así, el nombre clave de este juego fue Sabreman Stampede. Continuó el esquema de Donkey Kong Racing, con carreras de animales de montura, en los cuales podíamos cambiar de un salto. Era, en cierto modo, el sucesor espiritual de Diddy Kong Racing.

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    ¿Por qué no fue?

    De acuerdo con lo que fuentes de Rare relataron a Mundorare, el título tenía muy buen aspecto en su fase de juego de carreras, y era completamente jugable. Pero el proyecto continuó mutando, y entre 2004 y 2005 se transformó en una aventura de mundo abierto. Sabreman se estrellaba en una isla en la que podía capturar y domar animales en los que cabalgar.

    Por desgracia, el desarrollo no llevaba a ningún lado. El equipo, liderado por uno de los hermanos Stamper, jugó durante años con la idea de la captura de los animales, añadiendo nuevos elementos y escenarios, pero sin propósito claro. El juego aún carecía de estructura, niveles, argumento, y había disensiones internas sobre el rumbo que debían tomar. Por ejemplo, el asunto de cazar animales fue muy controvertido. Microsoft desvió a la mayor parte del equipo a los de Kameo y Perfect Dark Zero para que llegaran a tiempo al estreno de Xbox 360. Unos pocos grafistas llevaron mientras tanto el desarrollo, pero continuaron limitándose a añadir elementos sin que el proyecto avanzara. Ante esto, Microsoft acabó cancelándolo.

    Urchin (Xbox 360)

    De Urchin sólo conocemos algunos bocetos de un grafista que trabajó en él, Ryan Firchau. A tenor de las imágenes, Urchin prometía ser una aventura de terror fantástico, una especie de Alicia en el País de las Maravillas oscuro y grotesco.

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    ¿Por qué no fue?

    El motivo no ha trascendido, tan sólo sabemos que el desarrollo duró apenas unos meses. Se canceló en 2006, tras lo que el mismo equipo comenzaría el desarrollo de Perfect Dark Core. Quizá fuera una nueva cancelación en favor de una franquicia conocida.

    Kameo 2 (Xbox 360)

    El final de Kameo dejaba la puerta abierta a una continuación, y esta se llegó a planear. Gracias a filtraciones de grafistas que trabajaron en la secuela, tenemos constancia y material de su existencia. El juego iba a ser más oscuro, de corte Prince of Persia, probablemente para atraer a mayor público en Xbox 360.

    ¿Por qué no fue?

    El proyecto se canceló a finales de 2007 por motivos desconocidos. Un grafista que trabajó en Rare en aquella época, sin embargo, reveló en su portafolio profesional que en 2008 se volvieron a crear bosquejos de una secuela, esta vez con una Kameo fotorrealista. Es improbable que haya prosperado, sin embargo. El propio líder del equipo de Kameo se volcó posteriormente en Kinect.

    Perfect Dark Core (Xbox 360)

    También estuvo en marcha un nuevo juego de Perfect Dark. Al igual que Kameo 2 iba a tener un enfoque más oscuro, sucio y realista, con una Joanna que parece sacada de una pesadilla post-apocalíptica. Como líder del equipo figuraba Chris Seavor, creador de Conker.

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    ¿Por qué no fue?

    El desarrollo abandonó el universo Perfect Dark, y evolucionó a un juego de disparos en primera persona con protagonista masculino, con unos mechs como enemigo principal, cuales Big Daddys de Bioshock. Se llegó a completar un nivel, y se presentó a Microsoft, la cual no dio luz verde al proyecto. Chris Seavor abandonó Rare en 2010. Comentó la filtración de material en Twitter, diciendo lo siguiente:

    "Oh, ¿cómo ha salido esto? ¡No fui yo! En realidad lucía un poco mejor que eso al final. Qué lástima."

    Cascade (Xbox 360)

    Poco se sabe de este proyecto salvo que se trataba de un multijugador masivo creado por uno de los equipos escindidos del desarrollo de Perfect Dark Zero (el otro comenzó The Fast and the Furriest), liderados por Chris Tilstson y Mark Edmonds.

    ¿Por qué no fue?

    Fue uno de tantos proyectos cancelados durante la reestructuración del estudio en 2009. Mark Edmonds abandonaría Rare poco después.

    Banjo Karts (Xbox 360)

    Justo cuando Nuts and Bolts iba a ser publicado, se comenzó el desarrollo de un juego de carreras basado en el universo Banjo. Lo único que ha trascendido es una serie de bosquejos artísticos de uno de los grafistas que trabajó en el prototipo. En uno de ellos se muestra una de las particularidades que hubiera tenido este juego: Banjo hubiera podido usar su vara mágica para mover objetos durante la carrera, hasta el punto de crear él mismo un puente por el que cruzar un precipicio.

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    ¿Por qué no fue?

    El prototipo no recibió luz verde de Microsoft. Formó parte del proyecticidio que precedió a Kinect. Curiosamente, algo de este proyecto sí pudo tomar forma: se aprovechó un vehículo para la aparición de Banjo en Sega All-Stars Racing.

    Kinect Trainer (Xbox 360)

    Kinect Trainer por Refurs

    La orientación de Rare a Kinect que tanto ha sacudido a Rare en los últimos años tampoco evitó que un proyecto para este sistema entrara en la lista. Kinect Trainer era un juego de Fitness para Kinect con las características habituales de este tipo de juegos. Rare jugó durante su desarrollo tanto con modelos realistas como con versiones más parecidas a los avatares.

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    ¿Por qué no fue?

    El alto número de títulos de fitness que otras compañías preparaban para Kinect sentenció el proyecto a mediados de 2010.

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