Kevin Franklin y Halo 4

El diseñador jefe de Halo 4 nos habla de los retos en la creación del juego y la apuesta por fortalecerlo como eSport.
Kevin Franklin y Halo 4
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Halo 4 fue el título estrella de Xbox 360 las pasadas Navidades, rodeado de una gran expectación pero también de dudas por el nuevo rumbo de la saga una vez Bungie, sus creadores, hayan buscado nuevos destinos. 343 Industries, un equipo interno de Microsoft, se hizo cargo del desarrollo del juego, y Kevin Franklin, su diseñador jefe, estuvo el pasado mes de diciembre en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao para hablar de los hitos del desarrollo de Halo.

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Kevin Franklin y Halo 4

La gente tenías muchas expectativas sobre Halo 4, ya que era la primera vez que la saga salía de Bungie para ser desarrollada por el estudio interno de Microsoft 343. ¿Estabas al tanto del interés, y de la presión, de los aficionados de Halo para que fuese al menos tan bueno como con Bungie?

Sí, desde luego. Creo que, de hecho, nosotros mismos nos pusimos bajo esa presión porque somos grandes aficionados de Halo. Conocíamos lo que representaba la saga, y no podíamos fallar; teníamos que hacer un juego tan increíble como nos fuese posible. Cuando comenzamos con 343, no comenzamos con Halo 4. Comenzamos con el aspecto artístico de lo que sería un nuevo juego de Halo, y ya luego nos centramos en el Jefe Maestro. Después nos enteramos de que sería Halo 4 y la presión se disparó. Diría que la presión estuvo en su punto más alto antes del E3, porque hasta ese momento no habíamos mostrado mucho de juego... detalles muy limitados, no muchas pantallas... mantuvimos mucho secretismo hasta el E3.

La semana antes de E3, nosotros sabíamos que nos gustaba lo que habíamos hecho, y que todo el mundo estaba contento, pero no es lo mismo que ver las reacciones de todo el mundo. Así que en la feria estábamos aterrorizados, podías notar el miedo. "Ahora la gente verá nuestro Halo, a ver qué pensarán..." ya sabes, cuáles serían las reacciones. Y realmente no estábamos preparados para lo buenas que fueron. Nos superó, fue algo muy emocionante. Sentir que hemos hecho algo que a la gente valora, y que les gusta. Fue algo muy motivador para terminar el juego.

Una de las cosas más valoradas sobre Halo 4 es el modo cooperativo Spartan Ops. ¿Esperabais una acogida tan cálida de este modo, o temíais que la gente fuese a echar de menos el modo Firefight?

Sí; cada vez que eliminas una experiencia siempre está ese miedo de que alguien la eche en falta. Quizá era la parte favorita del juego de alguien, y desde luego que teníamos esa idea presente. Pero cuando hicimos el modo Spartan Ops cogimos los elementos que hacían que Firefight fuese genial, como jugar con tus amigos de manera cooperativa, tener distintos tipos de misión, y otros aspectos, como añadir nuevos escenarios o partes que no jugaste en la campaña. Así que cogimos las cosas que más nos gustaban de Firefight, pero sentimos que faltaba historia, así que se la añadimos. Ésta se relata a través de los diálogos de la misión y los vídeos que lanzamos semanalmente. Una vez que sentamos estas bases, decidimos seguir contando la historia de Infinity. Una vez que los jugadores hubiesen completado el modo campaña, sería mucho más fácil que disfrutasen de Spartan Ops aunque no esté el modo Firefight.

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Otra cosa de Spartan Ops que me impresionó mucho, particularmente trabajando con el equipo de diseñadores, es que, cuando empezamos a hablar por primera vez de la naturaleza de las misiones, cómo crearlas, etcétera, decidimos que cada una estaría diseñada por un diseñador en concreto. Esto lleva semanas y semanas de trabajo. A veces dos desarrolladores colaboran testeando cada nivel e intercambiando opiniones, pero cada misión es una experiencia muy personal, casi al mismo nivel que la propia campaña, sólo un poco más breve. Creo que una de las cosas más impresionantes es lo duro que trabaja cada diseñador en cada una de estas experiencias.

Microsoft ha dicho que cada lanzamiento de un Halo es un hito en el entretenimiento, y con este lanzamiento parece estar dispuesta a hacer que Halo y el Jefe Maestro sean más grandes que nunca. ¿Ha considerado Microsoft expandir más allá la saga? Es decir, más ‘merchandising’, llevarlo al cine o la televisión, etcétera.

Sí, desde luego. Lo primero quizá fue Halo Legends, trabajando con estudios japoneses de animación para ver hacia qué nuevas direcciones podíamos llevar la saga. Forward Unto Dawn es un gran programa, también tenemos los libros... Una de las cosas que como diseñador más me incumben, como diseñador, es que algunas veces no queremos que las cosas se expandan muy rápido, porque nuestra intención es que todos los productos que ofrecemos tengan una calidad sobresaliente para los aficionados. Así que tenemos mucho cuidado en este aspecto, sobre todo el director de la saga, Frank O’Connor. Él se preocupa mucho de cómo llevamos la marca a nuevas direcciones. Para él el dinero no es lo más importante, sino cómo tratamos la saga; hacer cosas que cumplan con las expectativas y que todo el mundo esté orgulloso de ella.

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Halo 4 ha sido bien recibido por la prensa, pero hay algo que se ha criticado: el ser demasiado conservador. ¿Esperáis con los nuevos juegos introducir nuevos cambios en el juego, evolucionarlo, manteniendo por supuesto sus señas de identidad?

Siempre. Es una lucha, un desafío creativo crear un nuevo episodio de la saga. Por un lado están los aficionados que te dicen "¡no lo cambies!" y los que te piden que des un paso a delante, que ofrezcas nuevas experiencias. También sabes que estás colocando un listón para otros juegos de disparos, encontrar nuevas mecánicas; Halo por ejemplo fue el primer juego que ofreció dos armas distintas. La munición, los enemigos en llamas... son muchas cosas que luego evolucionaron y que el resto, de algún modo, copió. Sabíamos que teníamos que volver a subir ese listón. Pero también queríamos que Halo 4 fuese una experiencia totalmente auténtica en Xbox 360... darle a los aficionados lo que esperaban desde Halo 3.

Si bien algunas partes pueden ser conservadoras, también fuimos capaces de subir el mencionado listón con el Jefe Maestro, gracias al nuevo motor gráfico. Pero lo que queríamos en 343 era hacer un juego de Halo, que era el mayor desafío de todos. Y ahora que tenemos esta base, este juego tan sólido desde el que evolucionar, tenemos muchísima ilusión puesta en lo que está por delante, y os aseguro que habrá muchas nuevas inclusiones e innovaciones que harán que dejen de calificarnos como conservadores.

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Se da por hecho de que, antes o después, Microsoft lanzará una nueva consola y que Halo 5 será para ella. ¿Crees que las consolas de nueva generación cambiarán el género de los juegos de disparos en primera persona? ¿Que la mayor potencia de las plataformas permitirá evolucionar el género?

No hay duda. Y creo que es una de las mejores cosas que pasarán dentro de uno, dos o tres años. Una nueva consola, nueva potencia, nuevas experiencias, nuevos estándares de jugabilidad, y que pueden cambiar por completo cómo los jugadores interaccionan con el mando –ahí está Kinect, demostrando nuevas integraciones–, pero aún no lo sabemos. Hagamos lo que hagamos tiene que tener sentido dentro de la saga, pero tengo mucho interés en ver cómo esas consolas evolucionan el género. Por el momento no puedo decir nada, porque el desarrollo está en una fase muy temprana y estamos aún muy cerca de Halo 4, pero por supuesto llegarán nuevas cosas. Y ahí será donde veremos nuevos gráficos, o el mando, o la interfaz o el sistema de control o las perspectivas de juego... Estamos tan vinculados a los estándares actuales, de esta generación, que no estamos seguros de lo que pasaría si hay un cambio radical en la siguiente. Pero es muy interesante saber hacia dónde van los videojuegos, y muy emocionante por supuesto.

En los últimos años, los juegos de disparos en primera persona han dominado el género, pero recientemente se han consolidado y los mismos se repiten cada año. Call of Duty, el juego de EA (Medal of Honor o Battlefield) y alguna que otra sorpresa. ¿Por qué crees que Halo puede mantener su estatus compitiendo con estos juegos que dominan las ventas en los últimos años?

Creo que tenemos un universo único, un legado, que hace que no haya nada como Halo. Es muy fácil vincular los juegos de disparos militares con las noticias, las películas o los conflictos reales en el mundo, lo que los hace muy poderosos; lo que me parece fantástico. Pero desde un puto de vista fantástico, que es donde aflora la creatividad y la imaginación, Halo ofrece este mundo, sus personajes, su historia, y lleva más allá la ciencia ficción, manteniéndolo todo unido a la humanidad. Uno de mis aspectos favoritos es el rifle de asalto de Halo, el que lleva el Jefe Maestro.

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No está especialmente lejos de cualquier arma actual; de hecho algunos fabricantes de armas hacen productos similares a él. Creo que esto también permite que los jugadores se identifiquen con él, pero la mejor apuesta de Halo es seguir con la ciencia ficción. Es lo que nos hace diferentes de otros juegos, ya que tenemos una ópera espacial en la que podemos seguir innovando. Es genial poder tener un jetpack, o un teletransportador, usar plasma, tener inmensas naves espaciales, más grandes de lo que podríamos imaginar jamás, y aun así, ser capaces de mantener la humanidad de la historia. Es la mejor experiencia que podemos darle a los jugadores.

En Halo 4 habéis introducido los Forerunners y las Especies Prometeas. Habeis creado una especie de triángulo de especies, algo como en Alien vs. Predator o Starcraft. Ahora tenemos humanos, alienígenas "de carne y hueso" y alienígenas "tecnológicos". ¿Cómo os las arreglasteis para crear un equilibrio entre humanos, Covenant y las Especies Prometeas?

Me gusta que lo describas como un triángulo, es una descripción bastante precisa, ya que nosotros realmente lo consideramos como tal y nos referíamos a ellas como nuestro triángulo de especies. Además, dentro de cada vértice del triángulo hay tres aspectos diferentes: la ficción, el arte y la jugabilidad. La clave está en conseguir mantener el equilibrio entre los tres asegurándote de que además son todos distintos. La ficción está en la historia que hemos ido desarrollado a lo largo del juego, y sienta las bases para los conflictos entre las tres especies. El arte es un aspecto que tuvimos que tener claro desde el principio para crear las distinciones. Si ves las tres naves ves que la de la UNSC es lo más cercano a un portaviones actual, grisácea, oscura y metálica, muy humana; totalmente opuesta a otra jamás podríamos construir, algo muy alienígena, con láseres, etcétera, aunque realmente es una nave ancestral.

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Con respecto a la jugabilidad, los humanos están más cerca de la actualidad, mientras que los Prometeans tienen distintas energías, armas mucho más sofisticadas, que por ejemplo pueden desintegrar al enemigo con un disparo. No sé si te has dado cuenta de que cuando coges cualquiera de sus armas se adaptan a tu mano... No queríamos que se diferenciasen simplemente en el aspecto físico, sino tener en cuenta cada detalle y hacerlos únicos. Y todo esto es un ejemplo de lo que vemos en el juego, pero podríamos entrar en mayor profundidad. Piensa también en la nave Forerunner, cuando quiere llegar a un punto muy lejano de la galaxia, tiene una manera muy precisa de hacerlo, "abriendo" el espacio y trasportándose, mientras que los humanos han cogido y han puesto un puñado de reactores nucleares, y ponerlos hasta que la nave esté a punto de explotar, entonces hacemos un agujero espacial y nos metemos rápidamente por ahí... (risas) Son esos aspectos que lo hacen diferente, pero que realmente tiene un trabajo gigantesco para hacer que estos personajes sean identificables.

En España, juegos gratuitos con microtransacciones como League of Legends tienen mucho éxito. Ahora, Warface, un juego de disparos en primera persona que se basa en este modelo también cosecha éxito en otros países del Este. ¿Crees que este modelo podría amenazar a los principales juegos de este género?

Bueno, en cierto modo. Me parece que es bueno para el negocio. Personalmente, he probado League of Legends y otros juegos gratuitos de disparos en los últimos meses, y me parece fantástico; atrae a nuevos usuarios al mundo de los videojuegos. No creo que vayan a ser una amenaza que llegue a sustituir el modelo tradicional, pero sí que pienso que podría crecer. Sé que el público de League of Legends está expandiéndose, y como digo, me parece estupendo, pero lo que me gusta de Halo es la experiencia que ofrecemos, y que luego puedes seguir jugando online todo el tiempo que quieras, los nuevos contenidos descargables, por lo que siempre puedes tener más, si quieres. Además, diez años después puedes coger Halo 1 y jugar con tus amigos en LAN sin restricciones. Creo que eso es algo que los jugadores valoran mucho.

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Halo se había posicionado como uno de los deportes electrónicos con más seguidores de mundo, con torneos profesionales o semiprofesionales. ¿Crees que Halo conseguirá ser un deporte electrónico tan competitivo en el futuro?

Por supuesto. De hecho, es una de mis principales prioridades. Una de las cosas en las que trabajo casi a diario es el aspecto ‘e-sport’ de Halo. Quiero que el juego resulte atractivo para todo el mundo, y me centro en el aspecto competitivo porque sé que es muy importante. Fui a un torneo de deportes electrónicos de la MLG (Major League Gaming) justo después de E3 y estuve viendo todos los juegos en los que se competía, pero Halo no estaba, porque no habíamos lanzado nada nuevo desde Halo 3. Fue realmente decepcionante estar ahí y no tener ningún Halo. Hablé con decenas de aficionados que habían estado en varios torneos seguidos en los que siempre habían jugado a Halo, estaban obsesionados con él, y nos fuimos a la habitación del hotel a jugar a Halo y estuve un rato con ellos. (risas) Fue realmente una experiencia muy impactante para mí, por lo que intento luchar para llevarlo de vuelta a estas competiciones.

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Dos días antes de lanzamiento de Halo 4 hicimos un torneo en el que compitieron más de 150 equipos, y simplemente sentir la energía de todos los jugadores agradeciéndonos que Halo estuviese de vuelta... Ha sido una de las cosas más grandes: "Halo ha vuelto a la MGL". Así que vamos a seguir trabajando en mejorar el juego para ofrecer una mejor experiencia competitiva para reducir la aleatoriedad y centrarnos en que las habilidades de cada usuario se refleja, algo que los jugadores experimentados esperan. Queremos seguir apoyando el ‘e-sport’, la MLG y otras competiciones. Pero créeme, el sentimiento de estar ahí es difícil de describir, especialmente antes del lanzamiento, con todos estos jugadores diciendo "por fin lo han hecho". Y lo mejor de la comunidad competitiva es que son dos polos opuestos: o te odian o te aman; y estar en este último me hizo sentir muy bien, y me dio la motivación para seguir trabajando.

Pablo Grandío
Director y fundador
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