Katsuhiro Harada y la saga Tekken

El director de proyecto de Tekken cuenta cómo será el futuro de la serie en dispositivos móviles y los nuevos retos.
Katsuhiro Harada y la saga Tekken
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"Ahora que Tekken es el número uno estamos en la línea de salida"

Katsuhiro Harada y Tekken son dos conceptos que van unidos. Su apariencia seria se delata a veces con un comentario jocoso poco habitual en la formalidad japonesa o una mirada fugaz y chispeante. Su devoción hacia la serie de lucha de Namco es total; pese a que estuvo en España sólo unas horas, pidió poder reunirse con los aficionados a Tekken para poder conocer sus impresiones de primera mano, algo importante teniendo en cuenta el éxito que tiene en nuestro país la serie. Aprovechamos la ocasión para hablar con él de diversas cuestiones relacionadas con la serie:

Tekken es una serie desarrollada por un estudio japonés, pero que tiene mucha mejor aceptación en Occidente. En España tiene un buen número de seguidores. ¿A qué crees que se debe?

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Totalmente cierto. El 95% del mercado de Tekken en consolas es de fuera de Japón, y de esa cantidad la mitad corresponde a Europa. La situación se invierte cuando hablamos de las recreativas, ya que en ese caso el 95% del mercado corresponde a Asia.

Tekken tiene ya 15 años de experiencia, pero cuando empezó el porcentaje no era así; cada vez es mayor la aceptación que la serie tiene en Occidente. Tenemos algunas teorías de por qué es así, pero no tenemos la respuesta exacta. Nos gustaría saberlo para aplicarlo a otros juegos.

En Tekken 6 incluyeron a Miguel, un personaje español que cumple todos los clichés que se supone a los españoles, ¿qué tal ha resultado este guiño a España?

En el feedback que recogimos del título anterior los jugadores europeos nos pedían que incluyéramos algunos personajes europeos. Por eso incluimos a Miguel, pero hemos tenido algunas críticas por el vestuario de estilo torero que tiene. Sería como reflejar a un japonés como un samurái, con su coleta, y a lo mejor en la siguiente versión lo cambiamos un poco, sobre todo la indumentaria. Este viaje también nos servirá para ver cómo son los españoles.

Katsuhiro Harada y la saga Tekken
Otra novedad de Tekken 6 es que fue el primer juego de la serie que se ha desarrollado para consolas que no son PlayStation, al incluir a Xbox 360. ¿Cómo ha sido la experiencia?

Fue una petición de los usuarios. El mercado de Xbox 360 es muy grande y los aficionados nos pedían que sacáramos una versión en esa consola. Nuestra experiencia se limitaba a PlayStation y no habíamos tenido tiempo para trabajar para Xbox, pero nos lo han pedido mucho, y hay pocas personas que tengan las dos consolas, así que decidimos intentarlo con este nuevo mercado, por eso la versión de Xbox 360.

¿Tal vez el siguiente paso será utilizar nuevas tecnologías como Move o Natal?

Como empresa sí que estamos estudiando tanto la adaptación con Move como Natal, pero en Tekken hemos estado viendo la opción de introducirlas y es muy difícil. En primer lugar porque el jugador se cansa en seguida físicamente, y en segundo lugar porque es muy difícil hacer una lucha con precisión. Como juego de ejercicio físico sí se podría hacer, pero como juego de lucha es difícil

Pero sí parece que vais a trabajar en títulos Tekken para nuevas plataformas como el iPod o el iPhone.

Eso sí que queremos intentarlo. También nos lo piden los usuarios y sí lo tenemos en cuenta.

Has comentado en varias ocasiones que Namco tiene muy en cuenta las opiniones de los jugadores, ¿cuál ha sido el feedback recibido sobre Tekken 6?

Nos han llegado reacciones positivas y algunas críticas. Una de ellas se refiere al modo Scenario Campaign, que es muy ambicioso. Algunos usuarios de internet consideran que no es necesario y que se podría sustituir por otro modo, pero a otros les gusta. Encargamos a una empresa especializada la investigación obtuvieron reacciones muy positivas de los usuarios, así que pensamos que los jugadores están satisfechas.

Luego hay otras críticas, pero son sobre detalles muy pequeños. Al principio creíamos que las reacciones serían muy vagas, que la gente nos diría que el juego era bueno o malo, pero la gente nos dice con mucho detalle lo que les gusta y lo que no. Para nosotros es una señal muy buena de todos los detalles que tenemos que cuidar en el siguiente título.

Los seguidores de los juegos de lucha son muy fieles, pero muy exigentes. En el caso de Tekken piden siempre que haya muchas novedades. ¿Qué podemos esperar de Tekken 7?

Esos seguidores fieles no quieren que cambie el núcleo de la serie pero sí piden cosas nuevas. Cada Tekken va evolucionando pero siempre preservando el espíritu de Tekken, sino ofreciendo sorpresas, algo que los seguidores no podían ni imaginar, y eso es lo que estamos intentando.

Así que en el próximo nos esperan también importantes novedades.

Exactamente, pero es una sorpresa.


Tras unos años en los que parece que los juegos de lucha se habían estancado con un público que permanecía fiel pero no se ampliaba ahora han salido Tekken 6 y Street Fighter IV. ¿Estamos viviendo una nueva época dorada para el género?

Mi opinión personal es que estos juegos de combate entre dos personas no son muy populares. Ya sabes, la mitad de los jugadores pierde su orgullo y la otra mitad lo gana. Y eso no gusta a todo el mundo.

Cuando empezaron a surgir estos juegos hace 20 años se trataba de divertirse simplemente; unos y otros luchando, unos perdían y no pasaba nada. Pero diez años después empezaron a ser mucho más competitivos y la gente se lo tomaba en serio. Por eso la competición de alto nivel es algo para un público muy limitado.

He hablado varias veces sobre esta cuestión con el señor [Yoshinori] Ono, que es el responsable de Street Fighter. El quid de la cuestión es que Tekken ha mantenido sin interrupción desde el primer momento y hasta ahora dos vías; una primera especializada en combate y otra más casual. Pero Street Fighter está demasiado especializado en combate, por eso hace diez años la serie se paró, porque los usuarios no aumentaban. Pero al ver el éxito de Tekken, decidieron reeditar un juego de combate. Al menos eso me dijo el señor Ono.

Uno de los puntos que más atrae a los aficionados a la serie es el modo historia y todos sus entresijos, ¿hacia dónde va a evolucionar en el siguiente capítulo?

No hemos pensado aún en la historia, porque nos estamos centrando de momento en la lucha. Pero a los usuarios les gustaban muchísimo las animaciones prerrenderizadas. Deberíamos seguir las peticiones de los jugadores, pero aún no sabemos nada. Pero sí tenemos un núcleo de la filosofía de Tekken, que es la violencia y su contrario, el miedo y el amor… todo eso queremos mostrarlo, pero aún no sabemos qué va a suceder. Haremos lo que podamos.

El nombre de Katsuhiro Harada está unido firmemente a la serie. ¿Cómo ha evolucionado Tekken durante todos estos años?

Eso es algo muy amplio. En la primera parte de Tekken perseguíamos la evolución tecnológica, como reproducir el cuerpo humano, el movimiento. Era un ejercicio tecnológico para conseguir movimientos y texturas, pero hacia la mitad de la serie cambió el concepto para dar mayor importancia a la diversión. Como es evidente que uno pierde y otro gana, queríamos conseguir un control bueno y natural, y fuimos cambiando el concepto para que fuera divertido.

Es como ir subiendo una escalera; según sube la tecnología también tiene que avanzar el entretenimiento. Ahora tenemos que introducir la red para competir y hacer rankings, que los jugadores puedan comunicarse aunque estén lejos. Una vez que tengamos esta tecnología tenemos que adaptar a ella el entretenimiento. Tekken está evolucionando continuamente.

¿Cuál es el siguiente reto tecnológico que afronta la serie?

El juego empezó primero en las recreativas y luego lo llevamos a las consolas domésticas, a las televisiones de casa. Después conectamos gente con internet y ahora tenemos los dispositivos móviles. En Japón ya está Tekken.net que permite no sólo jugar sino comunicarse con otros usuarios. En Corea estamos probando y vamos a entrar en China, pero también queremos llevarlo a Europa y América. Así, aunque la gente no esté jugando está conectando con Tekken, intercambiando opiniones. Queremos construir una red.

Y también queremos trabajar en las tres dimensiones.


Después de tantos años unido a la serie, ¿te sientes agotado o afrontas cada nuevo título con ilusión?

Creo que todavía no he alcanzado lo que me proponía. En los juegos de lucha hay muchas franquicias que se abandonan o se interrumpen un tiempo, pero Tekken se ha mantenido de forma ininterrumpida. Al principio no era así, Tekken 1 y 2 no tenían aceptación ni de los aficionados ni de otras empresas, que lo menospreciaban. Yo quería llevarlo a ser el número 1 del mundo. De momento es el número 1 de ventas y de usuarios, pero todavía no estoy satisfecho, porque no todo el mundo está suficientemente contento. Hasta que no lo logre no puedo parar.

En uno de los canales de televisión por cable de Corea, que va de lucha, el número uno de audiencia es Tekken, y en algunas competiciones de profesionales de videojuegos como World of Cybergames utilizan Tekken para los torneos. Nosotros mismos hemos organizado un congreso internacional en el que han participado 26 países. Creía que vendrían sólo de América, Europa y Asia, pero han venido también de Oriente Próximo. Ahora es cuando estamos en la línea de partida, ahora empezamos.

¿Hay algún personaje por el que sientas un cariño especial?

Buf, todos son como mis hijos… algunos me gustan mucho, como Ogre, pero Heihachi Mishima es muy humano, aunque tiene una parte de violencia y de deseo de poder. Es como un símbolo de humanidad, tanto de la parte buena como de la parte mala. Yo siempre hago el trabajo teniendo en cuenta la visión de este personaje anciano.

¿Quizás porque, como Heihachi Mishima lleva el peso de la serie sobre sus espaldas?

[En este momento interviene uno de los acompañantes de Harada y le comenta algo, ambos se ríen y Harada responde]. Hace años me dedicaba a la organización de eventos y cuando salía me vestía siempre como Heihachi, como judoku, con la coleta y todo. Y quienes me conocen de entonces me llamaban Heihachi de Shinjuku, que es un barrio de Tokio.

Sara Borondo
Redactora
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